Vernichtende Umstände, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 3. Juli 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

In den letzten beiden Wochen habe ich über das Design von Stunde der Vernichtung gesprochen. Das bedeutet, dass es nun an der Zeit ist, Geschichten zu einzelnen Karten zum Besten zu geben. Und wie „Teil 1“ schon vermuten lässt, gibt es davon eine ganze Menge – fangen wir also gleich an!

Verlassener Sarkophag

Eines der Kernelemente im Design ist es, eine blockspezifische Mechanik zu nehmen und Karten zu machen, die Spielern die Möglichkeit geben, um diese Mechanik herum Decks zu bauen. Je linearer die Strategie ist (je stärker sie also dazu ermutigt, eine bestimmte Teilmenge an Karten zu spielen – mehr dazu in diesem Artikel), desto einfacher ist das. So ist es beispielsweise nicht sonderlich schwer, Spieler, die Energiekarten verwenden, dazu zu bringen, mit noch mehr Energiekarten zu spielen, aber nicht jede Mechanik ermutigt Spieler, diese Karten häufig zu spielen. Umwandlung ist ein solches Beispiel.

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, Spieler zur Nutzung einer bestimmten Mechanik anzuregen. Eine übliche Methode ist es, etwas zu haben, was bei der Anwendung der betreffenden Mechanik etwas auslöst. Eine weitere beliebte Möglichkeit ist, eine Karte zu haben, die speziell mit dieser einen Art von Karte interagiert. Der Verlassene Sarkophag fällt in die zweite Kategorie. Wie kann man Spieler dazu bringen, ein Deck um Karten mit Umwandlung herum zu bauen? Ganz einfach: Man gibt ihnen eine Karte, durch die Karten mit Umwandlung besser sind als sonst.

Dies ist das mittlerweile fünfte Auftauchen von Umwandlung, weshalb es inzwischen auch etwas schwieriger geworden ist, neuen Designraum für diese Art von Karten zu finden. Der Trick hier war es, uns zu fragen, wodurch die Karten mit Umwandlung auf eine Weise an Wert gewinnen konnten, wie wir sie bisher noch nicht verwendet hatten. Und da Amonkhet ein Friedhofsthema hatte, fragten wir uns, ob es eine Möglichkeit gab, Karten mit Umwandlung zu belohnen, die etwas mit dem Friedhof zu tun hatte. Die Antwort war: Ja, natürlich. Wandelt man Karten mit Umwandlung um, landen sie auf dem Friedhof. Was also, wenn wir ihnen eine Fähigkeit auf dem Friedhof verleihen würden? Schließlich bereut man nach dem Umwandeln immer, dass man die umgewandelte Karte selbst nie gespielt hat. Was, wenn wir das so ändern würden, dass das jetzt möglich wäre?

Ich glaube, die früheste Version dieser Karte deutete an, dass das Artefakt Karten mit Umwandlung im Grunde eine Art Rückblende-Fähigkeit verlieh. Und das ist sowohl ziemlich cool als auch eine Möglichkeit, Spieler zum Bau eines Decks um Umwandlung herum zu ermutigen.


Verewigtes Ammit

Dies ist ein gutes Beispiel dafür, wie aus einer Kombination aus verschiedenen Fähigkeiten etwas entstehen kann, was größer ist als die Summe seiner Teile. Schauen wir uns die einzelnen Komponenten also mal an.

Pestilenz 3: Pestilenz wird ausgelöst, wenn die Kreatur geblockt wird, was bedeutet, dass es einen guten Grund gibt, sie einfach nicht zu blocken. Es gibt Mittel und Wege, das zu umgehen. Zum einen könnte die Stärke der Kreatur größer sein als der Wert von Pestilenz. Der Gegner blockt sie dann, weil er so weniger Schaden nimmt. Oder man nimmt einen Nachteil in Kauf, wenn man nicht blockt. Der einfachste Nachteil ist etwas, was die R&D einen „Sabotageeffekt“ nennt – ein ausgelöster Effekt, der dann eintritt, wenn die Kreatur dem Gegner Kampfschaden zufügt.

Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit: Alle Farben haben billige Kreaturen mit hohen Werten und einem Nachteil, doch in keiner Farbe tauchen sie so oft auf wie in Schwarz. Schwarz ist die Farbe, die am stärksten gewillt ist, für Macht ein Risiko einzugehen. Üblicherweise sind die Zauber, die mit dieser Art von Nachteil arbeiten, auch diejenigen mit einem beachtlichen Vorteil, und der Nachteil ist etwas, bei dem man das Gefühl hat, es durch klugen Deckbau ausgleichen zu können. In diesem Fall hofft man, genug Schaden zu machen, bevor der Gegner ausreichend Zauber wirkt, um die Kreatur entweder zu töten oder so weit zu schwächen, dass sie keine Gefahr mehr darstellt.

Immer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm: Diese letzte Fähigkeit ist sowohl eine „Sabotagefähigkeit“ als auch eine Möglichkeit, den Nachteil der Karte auszugleichen. Wir können bereits sehen, wie dieses Design ein stimmiges Gesamtbild ergibt.

Eines der Dinge, die ich an einem guten Design liebe, ist, wenn jedes Einzelteil seine Funktion hat, die mit den anderen Teilen der Karte harmoniert. So sorgt das Verewigte Ammit für ein kleines Spielchen mit dem Gegner, bei dem dieser versucht, es zu töten, bevor es zu viel Schaden anrichtet. Das bedeutet, dass er möglichst schnell möglichst viele Zauber sprechen und alles in seiner Macht Stehende tun muss, um zu verhindern, dass es ihn beißt, sobald -1/-1-Marken auf ihm liegen.

Währenddessen läuft noch ein zweites Spiel mit dieser Karte, bei dem der Gegner versucht, die Menge an Schaden, die sie ihm zufügt, zu minimieren. Ohne den anderen Teil der Karte ist der Plan einfach: die Kreatur blocken, wenn sie mehr als drei Schaden machen würde, und sie nicht blocken, falls es weniger sind (am besten ist es aber natürlich, wenn man sie durch reines Blocken töten kann).

Der spannende Teil passiert dann, wenn diese beiden Dinge miteinander in Konflikt geraten. Die 1/1-Kreatur durchzulassen, weil sie weniger als drei Schaden macht, ist natürlich problematisch, weil sie sich dann zurück in eine 5/5-Kreatur verwandeln kann. Kommen dann noch Kampftricks hinzu, sorgt das Verewigte Ammit für jede Menge Kopfschmerzen beim Gegner und für viel Vergnügen bei seinem Besitzer.


Engel der Verdammnis

Diese Karte ist ein gutes Beispiel für einen Designstil, den wir oft verwenden und den ich den Verknüpfungseffekt nenne. Ein Verknüpfungseffekt ist etwas, bei dem sich zwei oder mehr Effekte miteinander verwoben anfühlen. Üblicherweise ergibt sich dies daraus, dass die Macht des Effekts dadurch gesteigert wird, dass sich ein Wert erhöht. Ein Zauber kann beispielsweise 2 Schaden verursachen oder wenn man den entsprechenden Aufwand betreibt 4. Es gibt allerdings nur eine begrenzte Zahl an numerischen Effekten, weshalb wir nach anderen Versionen Ausschau halten müssen.

Der Engel der Verdammnis ist ein Beispiel für die Kategorie „Ja, plus ...“ von Verknüpfungseffekten. Diese funktioniert so, dass der erste Effekt etwas sehr Einfaches ist und der zweite dieses Einfache plus irgendwas anderes. Manchmal wird hierzu schlicht eine zweite Fähigkeit eingefügt. Zum Beispiel: Mache Sache A und wenn du dich anstrengst, wird dies hier zu einem Cantrip (R&D-Slang für das Ziehen einer Karte als Textzeile auf dem Zauber). Der Trick bei der „Ja, plus ...“-Kategorie ist, dass sich der hinzugefügte Part wie ein Teil des Effekts anfühlen soll.

Da wir diese Art von Effekten so oft machen, haben wir gelernt, welche beiden Effekte, die wir normalerweise einzeln machen, miteinander verpartnert werden können, um einen Verknüpfungseffekt zu erzeugen. Ein klassisches Beispiel, das wir ziemlich oft sehen, ist ein Effekt, der eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückschickt und der dann zu einem Effekt wird, der eine Karte oben auf die Bibliothek schickt. Der Engel der Verdammnis verbindet zwei weiße Effekte, die zwar oft unabhängig voneinander auftauchen, aber selten zusammen. Der erste Effekt ist dabei etwas, was wir „Flimmern“ nennen (nach der ersten Karte mit diesem Effekt aus Urzas Schicksal): Eine Karte wird bis zum Ende des Zuges ins Exil geschickt (manche Flimmern-Effekte lassen sie auch sofort zurückkehren). Den zweiten Effekt nennen wir „Verbannen“ (nach der Bannenden Priesterin aus Magic 2014). Hierbei wird etwas ins Exil geschickt, bis die bleibende Karte, die dafür verantwortlich ist, das Spiel verlässt.

Nimmt man beide Effekte zusammen, erzeugen sie ein „Ja, plus ...“-Gefühl. Entweder schicke ich etwas bis zum Ende des Zuges ins Exil oder so lange, bis meine Kreatur das Spiel verlässt, was vermutlich länger dauern wird. In Stunde der Vernichtung wurde das Erschöpfen als mögliche Aktivierungskosten eingeführt. Daher konnten wir Verknüpfungseffekte nutzen, um zwei Aktivierungen anzubieten: eine, durch die die Kreatur erschöpft wurde, und eine, bei der das nicht der Fall war.


Dämon der Apokalypse

In den letzten 24 Jahren gab es mehr als 16.000 Magic-Karten. Eines der spannenden Dinge, die beim Entwurf neuer Karten passieren können, ist, dass man zwei alte Karten hernehmen und miteinander vermischen kann. Der Dämon der Apokalypse ist ein Beispiel dafür.

Die erste Karte war eine hervorstechende Karte aus der Limited Edition (Alpha), nämlich der Fürst der Unterwelt.

Richard Garfield wollte einen Top-down-Dämon. Also erschuf er eine Karte, die mächtig und furchteinflößend war – wenn man sie beständig fütterte. Wir haben im Laufe der Jahre jede Menge Variationen des Fürsten der Unterwelt gemacht, die verschiedene Nachteile hatten, wenn man ihn nicht bezahlen konnte. Die häufigste Folge, die wir jetzt verwenden, ist, dass die Kreatur getappt wird, sodass man mit ihr nicht angreifen oder blocken kann.

Die zweite Karte war eine sehr bekannte Karte aus Eiszeit.

Der Lhurgoyf war ein erfundenes Monster, das die Toten auffraß und dessen Stärke und Widerstandskraft daher der Menge an Kreaturen auf allen Friedhöfen entsprach. Bald erkannten wir, dass diese Fähigkeit ebenso gut in Schwarz wie in Grün funktionierte, weshalb wir im Laufe der Jahre jede Menge Variationen des Lhurgoyf machten. Eine der Anpassungen dabei war, dass er sich nicht nur für Kreaturen, sondern für alle Karten auf den Friedhöfen interessierte.

Sowohl der Fürst der Unterwelt als auch der Lhurgoyf sind zu Vorlagen für eine bestimmte Art von Kreatur geworden. Der Dämon der Apokalypse ist jedoch die erste Karte, auf der diese beiden Vorlagen miteinander verbunden wurden, um etwas zu erschaffen, was sowohl vertraut als auch neu wirkt.


Fluchpeitschen-Zelotin

Das, was ich am meisten an meiner Rolle als Magic-Historiker mag, ist der Kontext, in dem ich mir neue Designs ansehen kann. Die Fluchpeitschen-Zelotin beispielsweise ist ein neuer Ansatz zu einer Karte, die ich vor fast 20 Jahren gemacht habe. Die Karte hieß Kopfgeldjäger und stammte aus Sturmwind, dem ersten Set also, das ich jemals geleitet habe.

Der Kopfgeldjäger war eine 2/2-Kreatur für 2BB, mit der man im Verlauf von zwei Runden Kreaturen langsam töten konnte. Ich entwarf diese Karte als stimmungsvolle Variante des Meistermeuchlers aus Alpha, der getappte Kreaturen vernichten konnte.

Die Fluchpeitschen-Zelotin ist eine moderne Herangehensweise an den Kopfgeldjäger. Zuallererst haben wir das wiederholbare Töten abgeschafft. (Okay, technisch gesehen kann sie zwei Kreaturen töten, wenn die erste Kreatur eine Widerstandskraft von 1 und die zweite auf irgendeine Weise eine -1/-1-Marke bekommen hat.) Die Fluchpeitschen-Zelotin ist eine nicht ganz so häufige Karte und zielt daher eher aufs Spiel im Limited ab, wo wiederholbares Töten problematisch sein kann. Jetzt muss die Kreatur sich selbst opfern, sobald sie eine andere Kreatur getötet hat. Auf diese Weise konnten wir auch die Manakosten auf 2B senken.

Die zweite große Änderung besteht darin, wie die Kreatur ihre Ziele markiert. Anstatt eine Marke ohne irgendeine andere Funktion einzusetzen, nutzt sie eine, die bereits in Verwendung ist, nämlich eine -1/-1-Marke. Das hat zwei Vorteile. Zum einen werden die Stärke und die Widerstandskraft der Kreatur, auf die die Fluchpeitschen-Zelotin eine -1/-1-Marke gelegt hat, auch dann noch gesenkt, falls die Fluchpeitschen-Zelotin getötet wird, bevor sie die Kreatur endgültig töten kann.

Und zum zweiten kann die Fluchpeitschen-Zelotin ihren Effekt beim Ins-Spiel-Kommen nutzen, um eine Kreatur mit einer Widerstandskraft von 1 zu töten (oder eine Kreatur, die im Kampf so viel Schaden genommen hat, dass die -1/-1-Marke sie tötet). Anschließend kann sie ihre zweite Fähigkeit dazu verwenden, eine Kreatur zu vernichten, die auf irgendeine andere Weise eine -1/-1-Marke erhalten hat. Auf diese Weise fügt sich die Fluchpeitschen-Zelotin besser in den Rest des Sets ein und sorgt für mehr Interaktion im Spiel.

 


Feuerfaust-Minotaurus

Oft werde ich gefragt, ob es irgendwelche Übungen für aufstrebende Magic-Designer gibt. Hier ist eine solche: Sucht euch eine Karte in einem neuen Set und schaut, ob ihr versteht, warum diese Karte in diesem Set ist. Welchem Zweck dient sie? Das ist deshalb wichtig, weil ein großer Teil des Designens für Magic darin besteht, den ganzheitlichen Sinn hinter einem Design zu erfassen. Karten werden nicht in einem Vakuum erschaffen, sondern mit dem Ziel, ein einheitliches Spielerlebnis zu erzeugen. Versuchen wir das also mal mit dem Feuerfaust-Minotaurus. Warum befindet sich diese Karte in Stunde der Vernichtung?

Er ist eine Kreatur, und von denen braucht jedes Set eine ganze Menge. Er ist für zwei Mana eine ganz solide Karte fürs Limited und gewährt Rot Zugriff auf seine übliche aggressive Strategie. Doch das sind nicht die wirklich ausschlaggebenden Gründe, warum sich diese Karte in diesem Set befindet. Hier ist ein Tipp: Sie gehört zu einem der großen Motive des Sets. Sie ist keine echte Top-down-Karte. Minotauren sind kein Kernelement der ägyptischen Mythologie. Auch zeigt sie nicht die „Katatrophenfilm“-Stimmung des Sets. Sie gehört nicht unbedingt zu Nicol Bolas oder seiner Armee aus Verewigten. Was also hat es mit ihr auf sich?

Die Antwort liegt im Friedhofsmotiv. Sowohl Amonkhet als auch Stunde der Vernichtung haben eine Friedhofskomponente, die darauf anspielt, wie besessen die alten Ägypter vom Tod waren. Einbalsamieren und Nachhall ebenso wie Verewigen als Variation von Einbalsamieren gehören gleichermaßen zu diesem Motiv. Der Feuerfaust-Minotaurus aktiviert Dinge auf dem Friedhof. Und das macht er dadurch, dass er Rot eine Möglichkeit gibt, mit Friedhofsstrategien zu interagieren. Einbalsamieren, Verewigen und Nachhall wirken alle aus dem Friedhof heraus. Indem man die Fähigkeit hat, Karten von der Hand direkt dort hineinzulegen, sorgt man für zusätzliche Interaktionen. So kann man beispielsweise eine Karte mit Nachhall abwerfen, um den Feuerfaust-Minotaurus zu stärken, und dann die zweite Hälfte des Zaubers wirken.

Eine der Fragen, die wir uns immer stellen, lautet: „Welche Rolle kann jede Farbe in den einzelnen Motiven spielen?“ Manchmal bedeutet das, dass sie eine Menge der Mechaniken hat, und manchmal bedeutet es, dass sie Karten hat, die gut mit diesen Mechaniken zusammenspielen. Beim Feuerfaust-Minotaurus gilt Letzteres.

Nutzt diese Technik gern auch für andere Karten, um zu verstehen, was sich die Designer bei ihnen gedacht haben.


Verziertes Sonnenross

Vor langer Zeit lernten wir, wie mächtig Stammesmotive sind. Daher geben wir uns besondere Mühe, in jedem Block einen oder zwei Kreaturentypen auszuwählen und diese in den Vordergrund zu rücken. (Ich beziehe mich hier natürlich auf Blocks ohne ausgewiesenes Stammesmotiv, denn in Stammesblocks wie etwa Innistrad rücken wir noch wesentlich mehr Kreaturentypen ins Rampenlicht.) Doch das ist nicht das Einzige, was wir mit Stämmen anstellen. Wir machen auch etwas, was ich „niedrigstufige Stammeskarten“ nenne. Es gibt Karten, die einen dazu ermutigen sollen, ein Deck mit einem Kreaturentyp zu spielen, der etwas weniger Unterstützung erfährt. Oft hält sich die Anzahl dieser Karten in Grenzen, doch im Laufe der Jahre haben wir genug von ihnen gemacht, dass es möglich ist, ein entsprechendes Deck zu bauen. Das Verzierte Sonnenross ist ein gutes Beispiel hierfür.

Laut dem Gatherer gab es vor Stunde der Vernichtung 23 Pferde in Magic. Das reicht noch nicht für ein entsprechendes Commander-Deck, aber durchaus für ein Deck im Casual-Constructed, in dem jeweils vier Exemplare einer Karte zugelassen sind. Der Trick dabei, Karten wie das Verzierte Sonnenross zu machen, ist, dafür zu sorgen, dass die Karte zwar ein Stammesdeck nach sich ziehen kann, sie aber dabei noch immer so eigenständig ist, dass sie auch ohne ein solches funktioniert.

Das Verzierte Sonnenross erreicht dies durch ein – wie ich es nenne – „Alles inklusive“-Design. Es verleiht Pferden Unzerstörbarkeit, kann aber auch seine eigenen Pferde erzeugen. Die Karte braucht keine anderen Pferde im Deck, sorgt aber dafür, dass man die Möglichkeit dazu hat, wenn man das denn möchte. Auf diese Weise funktioniert sie sowohl für sich allein als auch als Karte, um die herum man ein Deck bauen kann.


Krypta der Verewigten und Ergebene des Gott-Pharaos

Eine der Herausforderungen von Stunde der Vernichtung war, dass es sich dabei um ein Nicol-Bolas-Set, aber nicht um ein primär mehrfarbiges Set handelt. Nicol Bolas wurde durch seine legendäre Kreaturenkarte in Legends sowie seine beiden Planeswalker-Karten in Conflux und Stunde der Vernichtung (nebst einer Handvoll einzelner Zauber) als eine blaue, schwarze und rote Figur eingeführt. Gab es eine Möglichkeit für das Set, auf diese Farben besonders anzuspielen, während es sich gleichzeitig noch immer „richtig“ anfühlte? Diese beiden Karten waren zusammen mit Bolas’ Planeswalker-Karte ein Versuch, genau das zu schaffen.

Zunächst machten wir ein Land, das Farben „waschen“ – also in eine andere Farbe umwandeln – konnte. In diesem Fall waren dies Blau, Schwarz und Rot. Wir sprachen darüber, dass es sich dabei um die Zerfallende Nekropolis handeln könnte. Der Name passte gut, aber die Entwickler wollten nicht allzu stark zum dreifarbigen Spiel ermutigen, da das Set nicht unbedingt darauf ausgelegt war. Als wir das Land so veränderten, dass es Farben umwandelte, fügten wir den Auslöser hinzu, durch den man Lebenspunkte dazubekam, um den Unterschied hervorzuheben. Außerdem konnte das Land nun für farbloses Mana getappt werden.

Die Ergebenen des Gott-Pharaos begannen zunächst einfach als eine Karte (mit anderen Werten), durch die man Lebenspunkte hinzuerhalten konnte, wenn man Zauber wirkte. Später wurde sie so angepasst, dass sie sich besonders für Bolas’ Farben interessierte. Das Design war schön, denn es zwang die Spieler nicht, alle drei Farben zu spielen, sondern lediglich eine.

Wir fanden, dass diese beiden Karten zusammen mit Bolas dem Set einfach einen Hauch von Bolas’ Farben verliehen.

Die Grenzen der Vernichtung

Und damit haben wir unsere Wortzahl für heute auch schon voll, und das heißt also, dass wir an dieser Stelle erst einmal aufhören müssen. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zu diesem Artikel und dem neuen Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es den zweiten Teil der Geschichten zum Design einzelner Karten aus Stunde der Vernichtung.

Möge bis dahin eure Stunde der Vernichtung etwas weniger verheerend sein als für die Bewohner von Amonkhet.


 
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