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Veröffentlicht in Artikel on 11. September 2014

Von Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Es gibt viele Theorien darüber, was in den Mehrspielervarianten von Magic wie beispielsweise Commander „gut ist“. Manche sagen, es wäre am besten, die passenden Universalantworten im Deck zu haben, wie etwa Gefährliches Behältnis oder Oberster Richtspruch. Andere meinen, es wäre die Fähigkeit, die eigenen Investitionen zu schützen, indem man Nachtstahlbarren als Manaspender oder Purphoros, Gott der Schmiede als „Burn“-Zauber einsetzt.

Der Ansatz, dem ich am meisten zutraue, ist etwas anders: Ich glaube, dass Mana – und hier insbesondere das Ausspielen eines Landes in beinahe jedem Zug der Partie – eine der mächtigsten Methoden darstellt, bei Commander am Ende die Nase vorn zu haben.

Bild von Sam Burley

Ich habe nicht sehr viele Belege für diese These, aber allein die Tatsache, dass sowohl Urtümlicher Titan und Waldurwesen als die beiden jüngsten Neuzugänge auf der Liste mit verbotenen Karten für Commander aufgetaucht sind, spricht Bände darüber, was es mit einer Partie anstellen kann, wenn man rasch und konsequent mehrere Länder auffährt.

Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus kann ich sagen, dass ich in solchen Partien erfolgreicher bin, in denen ich gleich am Anfang fünf – oder mehr – Länder auf der Hand habe. Bei einer Hand mit nur drei Ländern nehme ich einen Mulligan, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken, und zwar selbst dann, wenn ich einen Nachtstahlbarren oder einen ähnlichen Manaspender habe. Ich will nämlich erst ab dem zehnten Zug oder so darauf verzichten müssen, ein Land auszuspielen.

Warum sind Länder verglichen mit auffälligeren oder „interaktiveren“ Karten wie Kreaturen und Zaubern so wichtig? Mit Ländern kann man alles machen.

Decks, die so perfekt abgestimmt sind, dass sie haargenau die Zahl an Ländern haben, die sie brauchen, besitzen natürlich ihre Vorteile. Die Manakurve und die Zauber sind so perfekt proportional zu den Wahrscheinlichkeiten für den Manabedarf in jedem Zug ausbalanciert, dass man als Spieler kaum einmal wirklich absolut gar nichts tun kann. Das ist eine Meisterleistung beim Deckbau, die ich ehrlich gesagt nie schaffe.

Ich plane immer für den schlimmstmöglichen Fall.

Ich spiele gern in jedem Zug ein Land, weshalb ich ein bisschen wählerisch bin, was die Auswahl der von mir eingesetzten Länder angeht. Dinge wie das Lavaklauen-Gebiet und das Ändergewölbe sind de facto Kreaturen, wenn ich sie brauche, und Schmutziges Schlammloch und Verwüsteter Landstrich verwandeln sich notfalls in andere Karten, wenn es mal richtig brenzlig wird. Länder wie der Tempel der falschen Göttin und die Golgari-Verrottungsfarm funktionieren wie zwei Länder in einem, wohingegen Volraths Felsenburg und Trostloser Leuchtturm eher Zaubersprüche als Manaquellen sind.

Deshalb schätze ich Standardländer so sehr: Sie tun mir so gut wie nie weh oder kommen getappt ins Spiel. Eine gewisse Einfachheit ist auch schon allein um ihrer selbst willen gut.

Wo ich jetzt hier so ein Riesenfass bezüglich der Länder aufmache, denkt ihr vielleicht, ich enthülle jetzt gleich ein episches Land aus Khane von Tarkir. Da liegt ihr falsch. Darf ich vorstellen? Ruchloser Reichtum.

Das ist zwar kein Land, aber Junge, Junge: Es tut eine Menge für sie.

Demnächst bei Manahorter...

Ruchloser Reichtum könnte auf den ersten Blick wie eine seltsame Karte aussehen. Sie wirkt vielleicht ein bisschen wie eine Genesiswelle für die Bibliothek des Gegners, doch in Wahrheit gibt es da ein paar grundlegende Unterschiede:

  • Ruchloser Reichtum schickt Karten ins Exil. Das bedeutet, dass es keine Synergieeffekte für etwaige Umtriebe auf dem Friedhof gibt.
  • Ruchloser Reichtum bringt keine bleibenden Karten ins Spiel. Das bedeutet, dass man keine Länder „stehlen“ kann und alle Sprüche, die man wirkt, potenziell von einem Gegenzauber oder etwas in der Art negiert werden können.
  • Ruchloser Reichtum braucht die Sultai-Farben. Das schränkt die einsetzbaren Kommandanten ein.

Was hat es denn nun also mit dieser Karte wirklich auf sich? Warum habe ich eben so ein Bohei um Mana gemacht?

Karten wie Genesiswelle, Urwoge und Genesis-Hydra werden durch mehr Mana allesamt stärker. Es ist für Commander ziemlich üblich, Decks um riesige Kreaturen herum zu bauen. Ich zähle schon lange nicht mehr, wie viele Decks nach dem Motto „Grün mit krassem Rampen und einer zufälligen Genesiswelle drin“ ich schon gesehen habe. Zauber, die eine oder gar mehrere bleibende Karten ins Spiel bringen können, sind in zwei Situationen gern genommen: wenn man hinten liegt und aufholen möchte oder wenn man vorne liegt und sich einen noch größeren Vorsprung erarbeiten will.

Wer schon mal gesehen hat, was eine zweistellige Genesiswelle anrichten kann, wenn niemand in den Zügen danach eine passende Antwort parat hat, wird wissen, wovon ich rede. Ruchloser Reichtum funktioniert zwar ein wenig anders, aber der Effekt ist im Grunde derselbe: Man setzt eine gewaltige Menge Mana ein – als Führender oder als Verfolger – und bekommt ein ganzes Schlachtfeld voller zufällig ausgewählter, nützlicher Dinge.

Natürlich ist sie damit noch kein Slam Dunk für jedes Commander-Deck, das sie wirken kann. Man bedenke einmal kurz die bisherigen Optionen mit den Sultai-Farben:

  • Das Mimeoplasma möchte, dass Kreaturen auf Friedhöfen enden. Ruchloser Reichtum versetzt sie nicht dorthin. (Das nennt man in manchen Kreisen auch eine Nonbo.)
  • Vorosh der Jäger hat zwar nichts gegen ein kleines Extra hier und da, aber für ihn sind Fähigkeiten, die auf +1/+1-Marken abzielen, am interessantesten. Es gibt keine Synergie zwischen ihm und Ruchloser Reichtum.
  • Damia, Weise des Steins kann sogar eine komplett leere Hand wieder auf bis zu sieben Karten auffüllen. Wenn man Damia einsetzt, stehen die Chancen ganz gut, dass man schon genug zu tun hat. Das macht die zufälligen Antworten auf die Frage „Was kriege ich wohl?“ deutlich weniger spannend.
  • Bruttyrannin Sidisi, der neueste Kommandeur mit diesen Farben, hat das gleiche Problem wie Vorosh: Hier fehlt einfach eine sinnvolle Schnittmenge. Noch dazu bettelt sie förmlich um ihr eigenes Zombie/Kreaturen-Thema.

Was hat Ruchloser Reichtum denn nun eigentlich vorzuweisen? Ich möchte euch gern eine besondere Bedeutung des Wortes „orthogonal“ vorstellen:

  • statistisch unabhängig

Was ich damit meine, ist Folgendes: Die üblichen Kommandeure harmonieren nicht sehr gut mit Ruchloser Reichtum, und genau das kann der beste Grund sein, diese Karte trotzdem einzusetzen.

  • Wenn man Das Mimeoplasma einsetzt, achten Gegner plötzlich genau auf ihre Friedhöfe und geben sich Mühe, die bestmöglichen Kombinationen zu verhindern. Ruchloser Reichtum hingegen ist es völlig egal, wie gut oder schlecht man sich um seinen Friedhof gekümmert hat.
  • Vorosh der Jäger passt gut zu Manabeschleunigung. Wenn du den Gegner mit dem Jäger nicht direkt erwischen kannst, bietet dir Ruchloser Reichtum einen anderen Angriffswinkel, um das Spiel mit Dingen zu überfluten, die dir helfen, die entscheidende Lücke zu finden.
  • Damia, Weise der Steine kann zum Ziel einer Handzerstörung oder eines Entfernungszaubers werden. Ruchloser Reichtum ist ein Plan B, der keine volle Hand zum Funktionieren braucht: Man zieht diese Karte, tappt sein Mana und bekommt auch dann eine Belohnung, wenn die Weise gar nicht im Spiel ist.
  • Das Millen der Bruttyrannin Sidisi lässt sich genauso eindämmen wie das, was Das Mimeoplasma mit den Friedhöfen treibt. Ruchloser Reichtum schert sich nicht um derlei Dinge.

Orthogonale Ansätze weiß ich für Commander sehr zu schätzen. Es ist leicht, sich von einem Thema zu sehr in Beschlag nehmen zu lassen. Mit den Synergien, die man erzeugt, wenn man sich beim Feintunen nur an einer einzigen Achse orientiert, lassen sich hervorragende Decks bauen. Doch wenn jemand die Schwachstellen eures Plans ausnutzt, könnt ihr richtig Ärger kriegen. Ruchloser Reichtum lässt einen eine neue Richtung einschlagen, in der man auf neue Lösungen stößt.

Schaut euch doch mal dieses Damia, Weise des Steins-Deck von Andrew an:

Andrew's Damia, Turn Down for What?

Download Arena Decklist
COMMANDER: Damia, Sage of Stone
Planeswalker (1)
1 Garruk, Primal Hunter
99 Karten

Das ist zwar nicht das, was ich eine „typische“ Deckliste für Damia, Weise des Steins nennen würde, aber sie veranschaulicht dennoch die Elemente, die oft mit ihr kombiniert werden: Kontrollkarten, Methoden zum langsamen Herausarbeiten eines Vorsprungs sowie zahlreiche Kombomöglichkeiten, um dem Gegner den Boden unter den Füßen wegzuziehen.

Ruchloser Reichtum ist genau die Art von Karte, für die ich hier Platz machen oder auf die ich bei meinem eigenen Sultai-Commander-Deck aufbauen würde. Etwas früher dieses Jahr sandte Mike ein Vorosh der Jäger-Deck ein, das nicht lange fackelte:

Ich bringe gern so schnell wie möglich eine ernstzunehmende Verteidigung ins Spiel. Als Letzter eine Kreatur auszuspielen, ist normalerweise eine regelrechte Einladung, sich in der Frühphase der Partie unnötige Mengen an Ärger einzufangen. Todesberührung + Reichweite ergibt eine gute Absicherung gegen Angriffe von oberschlauen Opportunisten, weshalb Tödliche Einsiedlerspinne und Dornenforst-Bogenschütze in meinen grünlastigen Decks sehr häufig zum Einsatz kommen.

Billige, zähe Kreaturen sind auch nett, um Aggressoren dazu zu bringen, lieber andere Spieler anzugreifen, die nicht mit ihren billigen Nutzkreaturen blocken wollen. Lotleth-Troll und Phantom-Nantuko erfüllen diese Rolle in meinem Vorosh der Jäger-Deck gut.

Mit einem teuren dreifarbigen Kommandeur wie Vorosh nutze ich meine frühen Züge auch gern für die Vorbereitung auf seinen Auftritt, um seine Zeit im Spiel zu maximieren. Vorel von der Hülsenklade, Bedrohlicher Leichenflößer, Meister-Biomagier und Thassa, Göttin der Meere sind die typischen Ziele für kreaturensuchende Tutoren, während Zeit der Verdopplung, Evolutionsbottich und (jetzt auch) Bund der Helden mit den Nicht-Kreaturen-Lehrmeistern geholt werden.

—Mike

Mike's Vorosh, the Hunter Commander

Download Arena Decklist
COMMANDER: Vorosh, the Hunter
99 Karten

Im Gegensatz zu Andrews Damia-Deck – das von mächtigem Kram nur so wimmelt – ist Mikes Deck sehr geerdet und trotzdem richtig cool. Es bietet zahllose Möglichkeiten, wie man +1/+1-Marken einsetzt und damit im Endeffekt richtig gut dasteht. Beide Decks verfolgen einen klaren Plan und brauchen so was wie Ruchloser Reichtum gar nicht, um sich durchzusetzen.

Und das ist genau der Grund, aus dem ich Platz für diese Karte schaffen würde.

Ruchloser Reichtum | Bild von Erica Yang

Ruchloser Reichtum ist die Absicherung, wenn alles schiefläuft. Falls jemand wirklich alles abschießt, was Damia auf die Beine zu stellen versucht, und wer anders Vorosh wieder und wieder auf Null zurückwirft, ist das Ausspielen von Ruchloser Reichtum für eine Riesenmenge an Mana ein echter Hammer, auf den sich wahrscheinlich niemand vorbereitet hat.

Manchmal wird Gier belohnt.

Ganz schön was für Klane

Was ihr mit Ruchloser Reichtum vorhabt, ist natürlich eure Entscheidung, aber ich plane, dieses Überraschungsmanöver durchzuziehen, sobald ich ein Deck habe, in dem ich diese Karte spielen kann. Möge euer Abenteuer mindestens genauso beeindruckend werden.

Apropos Abenteuer: Wir haben inzwischen eine Menge von Khane von Tarkir gesehen, und ich freue mich schon darauf, auf alle Einzelheiten einzugehen, die im Moment noch fehlen. Lasst mich euch in diesem Sinne eine einfache Frage stellen: Auf welche Karten aus Khane von Tarkir seid ihr am gespanntesten und warum?

  • Feedback per E-Mail
  • Maximal 300 Wörter, um zu erklären, auf welche Karten ihr besonders scharf seid
  • Um eine Beispiel-Deckliste wird gebeten (sie zählt nicht für die maximale Wortzahl)
  • Decklisten sollten folgendes Format haben: eine Karte pro Zeile mit einer Zahl als Mengenangabe wie zum Beispiel „3 Gebirge“ – nur ein Leerzeichen (kein „x“ oder „-“) zwischen der Zahl und dem Kartennamen, ohne Zwischensummen nach Kartentyp (Einsendungen, die sich nicht an diese Regeln halten, werden ignoriert)
  • Name und E-Mail-Adresse sind erforderlich (nicht-persönliche Daten werden in der Kolumne verwendet)

Ob es nun eine große, spektakuläre mythisch seltene Karte oder eine eher bescheidene häufige Karte ist, auf die ihr schon eine Weile gewartet habt: Lasst mich wissen, was ihr euch aus dem jüngsten Set unbedingt holen wollt.

Seid auch nächste Woche wieder dabei, wenn wir endlich sehen, was es auf Tarkir alles zu sehen gibt. Bis dahin!