Tres héroes insospechados. Un perverso archienemigo. ¿Te atreves con el desafío?

Obramilagros (blanco-azul-negro)
Obramilagros (blanco-azul-negro)
Número de muertos (negro-verde)
Número de muertos (negro-verde)
¡Susto repentino! (verde-azul)
¡Susto repentino! (verde-azul)
Castigo eterno (negro-rojo)
Castigo eterno (negro-rojo)

Con los mazos de Commander de Duskmourn: La casa de los horrores regresa algo que los fans llevan años pidiendo: ¡Archenemy! Este modo de juego opcional consiste en partidas de tres contra uno. Si te toca apañártelas a solas, no te preocupes: tendrás a tu disposición un mazo especial lleno de planes macabros.

¿Qué es esto? ¿De dónde sale? ¿Cómo funciona? ¿Y qué novedades tiene? En este artículo te lo explicaré todo. ¡Al lío!

Inicios malvados

En el ya lejano 2010, estrenamos el formato Archenemy con el lanzamiento especial de mazos preconstruidos de 60 cartas.

El siguiente peldaño fue un proyecto que dirigí, llamado Archenemy: Nicol Bolas, que vio la luz en 2017. Que Archenemy volviese para el arco de este temible dragón tenía todo el sentido del mundo: algunos jugadores encarnaban a los intrépidos planeswalkers de los Guardianes mientras que otro se ponía en la piel de Nicol Bolas y urdía toda clase de planes perversos.

Mucha gente adora este formato (yo mismo me declaro culpable), así que era inevitable que regresase en algún momento.

Personalmente, a mí me encanta cómo fomenta el juego colaborativo: normalmente en Magic te enfrentas a alguien, pero, en Archenemy, tienes la oportunidad de formar equipo. Esto te permite jugar con gente de todos los niveles, ya sea tu pareja, colegas de Magic de toda la vida, niños o quien quieras: este modo de juego es único precisamente por eso.

¡Por no hablar de que es divertidísimo tanto ser el archienemigo como intentar derrotarlo! Además, la trama argumental del juego añade un toque muy especial.

Pero ¿cuál era el momento perfecto para que volviese Archenemy?

Aquí es donde entra Annie Sardelis. 

Esta gran promesa de Magic dirigió el diseño de los mazos de Commander de Magic: The Gathering - Fallout® y los mazos de Commander de Bloomburrow, y su siguiente proyecto fue Duskmourn: La casa de los horrores. Al ser una gran fan del género de terror que sirvió de inspiración para la colección, quería crear unos mazos que estuvieran a la altura.

En los lanzamientos más recientes añadimos un pequeño extra a los mazos de Commander, como las cartas de Planechase para los productos de Commander de Marcha de las máquinas y Magic: The Gathering – Doctor Who™. Annie empezó a darle vueltas…

¡Y ahí surgió la idea de Archenemy!

Encajaba a la perfección. En esta colección todo el mundo tuvo que colaborar para resolver los misterios y enfrentarse a los horrores de la Casa de Duskmourn, por lo que ya existía cierto paralelismo con Archenemy. Una gran fuente de inspiración fue Betrayal La Casa de la Colina, cuyas mecánicas encajaban perfectamente en este escenario.

Todo el mundo estaba entusiasmado. Solo había que superar un pequeño escollo… ¿Cómo funcionaría Archenemy en Commander? ¡Era algo totalmente nuevo!

Encarnando al archienemigo

A estas alturas de la historia, quizá debería explicarte cómo funciona Archenemy.

Los tres jugadores (convertidos en héroes para la ocasión) comparten el turno y juegan a la vez. Roban una carta al mismo tiempo, juegan la fase principal al mismo tiempo, atacan al mismo tiempo, y así sucesivamente. Pueden (y es aconsejable) ayudarse lanzándose hechizos los unos a los otros, pero no comparten recursos, por lo que no pueden girar las tierras de otro para obtener maná ni lanzar hechizos desde su mano. Si te suena Gigante de dos cabezas, ¡funciona exactamente así!

Por su parte, el archienemigo juega su propio turno. Cuando ataca, pueden bloquear las criaturas de cualquier jugador del equipo de los héroes (pero se ataca a un jugador concreto).

¿Qué posibilidades tiene el archienemigo? Bueno, hay que decir que es quien empieza, pero lo más importante es que tiene un mazo de cartas de plan sobredimensionadas:

Saborearé su agonía
Saborearé su agonía

Al comienzo de su primera fase principal, voltea la primera carta del mazo de planes y hace lo que indique esa carta. ¡Eso puede ser desde robar cartas y despejar la mesa hasta crear criaturas o llevar a cabo todo tipo de actos deleznables! Te recomiendo encarecidamente que las leas poniendo tu mejor voz de villano.

Incluso hay planes continuos que permanecen en juego hasta que se cumple su condición de abandono, lo que te da una ventaja duradera:

Because I Have Willed It
Because I Have Willed It

El archienemigo tiene una gran ventaja gracias a estas cartas, ¡así que los tres oponentes deberán colaborar para acabar con él!

En Archenemy, cuando terminas de resolver un plan (o cuando abandonas un plan continuo), esa carta va al fondo del mazo de planes, por lo que no hay que preocuparse por quedarse sin cartas en caso de que el juego se alargue.

Si alguna vez jugaste a Archenemy, todo esto te sonará. Pero todavía queda un gran tema que abordar: ¡los totales de vidas!

Poniendo Archenemy al día

Bueno, volvamos con nuestra historia. ¿Cómo conseguir que Archenemy funcione en Commander?

Hasta ahora, en Archenemy los jugadores usaban mazos de 60 cartas, el archienemigo tenía 40 vidas y cada uno de los héroes, 20. ¡Pero en Commander ya empiezas con 40 vidas!

Otra cosa a tener en cuenta es que, a causa del funcionamiento de Archenemy, surgía una tendencia que hacía que la experiencia fuera algo tediosa. Como cada héroe tenía su propio total de vidas, la mejor estrategia era acabar con un jugador lo más rápidamente posible, porque es más fácil derrotar a dos oponentes que a tres.

Pero eso no es divertido: por un lado, acribillas a uno de los jugadores y lo dejas en el banquillo durante el resto del juego. Por otro lado, no es una estrategia satisfactoria, ya que lo que quieren los jugadores es que sus ataques tengan el mayor alcance posible.

Tras mucha prueba y error, a Annie y su equipo se les ocurrió un cambio en las normas para que el juego sea fuera más ágil.

El archienemigo tiene 60 vidas... y todo el equipo de héroes también tiene 60 vidas. Ganan o pierden juntos.

El archienemigo sigue eligiendo a quién ataca para todos los efectos que requieran un objetivo, pero el hecho de que cualquiera de los héroes pueda bloquear lo hace todo más sencillo: el archienemigo ataca a los héroes y ellos lo atacan a él, y cada facción tiene un total compartido de vidas.

Esto significa que el archienemigo no tiene que centrarse en un solo jugador, y va genial para Commander porque ya no se elimina a ningún participante.

¿Cuántas veces viste cómo, en una partida de Commander, un jugador perdía y tenía que esperar 45 minutos a que los demás terminaran? ¡Aquí esto no pasa! Todo el mundo termina de jugar al mismo tiempo, por lo que puedes encadenar una partida tras otra. Una solución muy ingeniosa, ¿verdad?

Los aficionados de Archenemy que tengan buena memoria seguramente se dieron cuenta de que este cambio altera el funcionamiento de algunos planes viejos, como Mortal Flesh Is Weak. Como era de esperar, no incluimos esta clase de planes en esta nueva versión de la modalidad. Puedes seguir jugando con las reglas antiguas cuando uses los productos antiguos, pero te aconsejo que, a partir de ahora, dejes esas cartas de lado y juegues con las vidas compartidas (con 60 cada uno para las partidas de Commander y con 40 para las demás). ¡Es más divertido así!

Otro pequeño cambio que aplicamos en Archenemy Commander es que solo necesitas 10 planes para jugar. Puedes abastecerte de tantos como quieras (¡juntar los 40 planes de los cuatro mazos es una barbaridad!), pero, si solo quieres jugar con los 10 que incluye tu mazo, puedes hacerlo sin problemas.

Además, a diferencia de Archenemy: Nicol Bolas, estos mazos están construidos para que el archienemigo pueda usar cualquiera de ellos. Cada uno contiene 10 planes, así que cualquiera puede encarnar al villano cuando le apetezca. Dicho esto, en el mazo negro-rojo hay algunos de los sujetos más siniestros, terroríficos e infames de la Casa, ¡así que quien quiera vivir la experiencia más intensa puede intentar formar equipo para acabar con ese espeluznante lugar! 

Archenemy es una vertiente totalmente optativa para jugar a Commander, por lo que los mazos van como la seda incluso fuera de esta modalidad. Pero es de lo más divertida, ¡así que espero que la pruebes!

Convierte a tu amistad en tu némesis

¡Estoy supercontento de que vuelva Archenemy! Era algo que se cocía desde hace tiempo, y me hace muy feliz poder aportar toques opcionales a los mazos de Commander.

¿Qué te parece el regreso de Archenemy? ¿Tienes alguna pregunta? ¡Ponte en contacto conmigo en las redes sociales y cuéntamelo!

Espero que disfrutaras de esta pequeña muestra de todo lo que nos espera en Duskmourn: La casa de los horrores. ¡Nos vemos este otoño para explorar más a fondo los mazos de Commander!

Gavin
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