Magic macht sich die Elemente auf eine Art zunutze, wie du es noch nie gesehen hast – mit unserer neuesten Zusammenarbeit Jenseits des Multiversums: Magic: The Gathering | Avatar – Der Herr der Elemente. Tritt ein in das Universum von Avatar – Der Herr der Elemente! Das ist deine Chance, an der Seite von Aang und Katara die Elemente zu meistern, an Sokkas Seite zu kämpfen und an Appas Seite zu tun, was Appa sonst auch tut. Schnapp dir einen heißen Blättersaft, lehn dich zurück und erkunde die neuen und wiederkehrenden Mechaniken, die du in diesem spannenden neuen Kartenset finden wirst.

Feuerbändigen

Der Angriff der Feuernation hat alles verändert. Insbesondere hast du jetzt dieses ganze Mana, das du vorher nicht hattest! Handle jedoch schnell, denn das Feuer brennt zwar hell, aber nicht sehr lange.

0136_MTGTLA_Main: Feuerweise

Feuerbändigen ist ein Schlüsselwort, auf das immer eine Zahl folgt. Immer wenn eine Kreatur mit Feuerbändigen, die du kontrollierst, angreift, erzeugst du entsprechend viel rotes Mana. Während des Kampfes verlierst du dieses Mana nicht. Mana, das du noch hast, wenn der Kampf endet, geht verloren. Während deiner zweiten Hauptphase hast du es nicht mehr.

In den meisten Fällen, wie bei den Feuerweisen, hat die Kreatur mit Feuerbändigen eine andere Fähigkeit, die dir eine Möglichkeit bietet, das erzeugte Mana auszugeben. Du kannst jenes rote Mana allerdings für alles ausgeben, wofür du normalerweise Mana ausgeben könntest, etwa für andere Fähigkeiten oder sogar für Spontanzauber. Außerdem kannst du das Mana zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Kampfes ausgeben, z. B. bevor Blocker deklariert werden, nach dem Deklarieren der Blocker, aber vor dem Kampfschaden, oder sogar nach dem Kampfschaden, aber bevor der Kampf endet.

Luftbändigen

Manchmal musst du während eines Kampfes etwas aus der Gefahrenzone schaffen … oder aus dem Weg räumen. Die Kunst des Luftbändigens kommt von den Himmelsbisons und ist perfekt, wenn du etwas „Himmel noch mal!“ für eine Weile loswerden möchtest.

0010_MTGTLA_Main: Appa, standhafter Beschützer

Luftbändigen ist eine Schlüsselwortaktion. Um ein Permanent oder einen Zauberspruch zu luftbändigen, schickst du es bzw. ihn ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie für {2} statt für ihre Manakosten wirken. Dies ändert nicht den Zeitpunkt, zu dem jene Karte gewirkt werden kann Falls du eine Kreatur, die ein Gegner besitzt, während deines Zuges luftbändigst (etwas, das Appa nicht kann, es sei denn, du kontrollierst jene Kreatur – aber andere Karten können es), muss jener Gegner normalerweise bis zu seinem nächsten Zug warten, um sie erneut zu wirken.

Appa, standhafter Beschützer, lässt dich nur Nichtland-Permanente luftbändigen, aber es ist möglich, eine Länderkarte zu luftbändigen und ins Exil zu schicken. Falls dies geschieht, kannst du jene Karte nicht spielen. Luftbändigen lässt dich die ins Exil geschickten Karten ausdrücklich nur wirken. Ebenso gilt: Falls du einen Spielstein luftbändigst, hört der Spielstein auf zu existieren, bevor es die Möglichkeit gibt, ihn erneut zu wirken. Pech gehabt.

Falls du eine Karte wirkst, nachdem sie mit Luftbändigen ins Exil geschickt wurde, bezahlst du alternative Kosten statt der Manakosten; du kannst also keine anderen alternativen Kosten anwenden, die es möglicherweise gibt. Falls der Zauberspruch {X} in seinen Manakosten (die du ja nicht bezahlst) hat, musst du 0 als Wert dafür bestimmen.

Wasserbändigen

Wenn du großen Durst auf Siege hast, ist Wasserbändigen verlockend!

0065_MTGTLA_Main: North Pole Patrol

Wasserbändigen stellt Kosten dar; diese enthalten immer eine Menge Mana, die bezahlt werden muss … irgendwie. Mehr dazu gleich. Wasserbändigen-Kosten können als zusätzliche Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken, als Teil der Aktivierungskosten einer Fähigkeit oder an jeder anderen Stelle, an der du aufgefordert wirst, Mana zu bezahlen, erscheinen.

Um Wasserbändigen-Kosten zu bezahlen, kannst du immer einfach das verlangte Mana bezahlen. Für jedes {1} in jenen Kosten kannst du jedoch ein ungetapptes Artefakt oder eine ungetappte Kreatur, das bzw. die du kontrollierst, tappen, statt jenes Mana zu bezahlen. Falls du bestimmst, eine Kreatur zu tappen, um Wasserbändigen-Kosten zu bezahlen, kann es eine sein, die in jenem Zug gerade erst unter deine Kontrolle gekommen ist.

Um beispielsweise die letzte Fähigkeit der Nordpol-Patrouille zu aktivieren, kannst du einfach die Nordpol-Patrouille tappen und {3} bezahlen. Du könntest auch die Nordpol-Patrouille zusammen mit einem anderen Artefakt oder einer anderen Kreatur tappen und {2} bezahlen. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass du auch die Nordpol-Patrouille tappen, eine beliebige Kombination aus zwei Artefakten und/oder Kreaturen tappen und {1} bezahlen kannst. Du könntest sogar die Nordpol-Patrouille und drei andere Artefakte und/oder Kreaturen tappen, um überhaupt kein Mana zu bezahlen. Bist du nicht auch froh, dass die Beispielkarte nicht Wasserbändigen {7} hatte? Was du nicht tun kannst, ist, die Nordpol-Patrouille zu tappen, um damit einen Beitrag zu ihren eigenen Wasserbändigen-Kosten zu leisten, da du sie ja bereits tappen musst, um das {T} in ihrer aktivierten Fähigkeit zu erfüllen.

Erdbändigen

Wenn du eine eher bodenständige Art bevorzugst, deine Gegner niederzuringen, ist Erdbändigen möglicherweise die richtige Fähigkeit für dich.

0166_MTGTLA_Main: Dachsmaulwurf

Erdbändigen ist ein weiteres Schlüsselwort, auf das immer eine Zahl folgt. Wenn du Erdbändigen durchführst, bestimme ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Beim Verrechnen der Erdbändigen-Fähigkeit wird jenes Land zu einer 0/0 Kreatur mit Eile, die immer noch ein Land ist. Dann legst du so viele +1/+1-Marken auf sie, wie die Erdbändigen-Zahl angibt. Da die neue Landkreatur Eile hat, kannst du Länder erdbändigen, die du eben erst gespielt hast. Es gibt keine Einsatzverzögerung in Ba Sing Se.

Manchmal ist es riskant, deine Länder in Kreaturen zu verwandeln. Falls sie das Spiel verlassen, verlierst du nicht nur eine Kreatur, sondern auch das Mana, das jenes Land hätte erzeugen können. Erdbändigen ist viel sicherer. Wenn ein erdgebändigtes Land stirbt oder ins Exil geschickt wird, kehrt es getappt unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Es ist keine Kreatur mehr, wenn es zurückkehrt, aber du kannst es ja erneut erdbändigen.

Ein paar Details zur Rückkehr: „Unter deiner Kontrolle“ bedeutet, wer auch immer den Zauberspruch oder die Fähigkeit kontrolliert hat, der bzw. die ursprünglich das Erdbändigen ausgeführt hat. Falls sich ein Gegner das Land ausleiht und es unter seiner Kontrolle stirbt oder ins Exil geschickt wird, erhältst du es dennoch zurück, sobald es wieder ins Spiel kommt. Außerdem setzt jene verzögert ausgelöste Fähigkeit erst ein, wenn die ursprüngliche Erdbändigen-Fähigkeit verrechnet wurde. Falls ein Land als Antwort auf eine Fähigkeit, die es erdbändigen würde, das Spiel verlässt, kehrt es nicht zurück.

Doppelseitige Sagen

Doppelseitige Sagen kehren in diesem Set zurück, sodass du die Geschichte des Avatar – Der Herr der Elemente Universums Kapitel für Kapitel erleben kannst. Wenn die Geschichte abgeschlossen ist, erscheint ihre Hauptfigur im Spiel, bereit, es zu dominieren.

0117a_MTGTLA_Main: Der Aufstieg von Zosin

Sagen sind ein wiederkehrender Verzauberungstyp. Sagen haben eine Reihe von ausgelösten Fähigkeiten, sogenannte Kapitel-Fähigkeiten, die jeweils mit einer römischen Ziffer markiert sind. Jede Sage kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel. Dies sorgt dafür, dass ihre Kapitel-I-Fähigkeit ausgelöst wird. Zu Beginn deiner ersten Hauptphase legst du auf jede Sage, die du kontrollierst, eine Sagenmarke. Eine zweite Sagenmarke bewirkt, dass die zweite Kapitel-Fähigkeit ausgelöst wird, und so weiter.

Schließlich kommst du zur letzten Kapitel-Fähigkeit. Bei den meisten Sagen ist die Geschichte zu Ende, nachdem die letzte Kapitel-Fähigkeit verrechnet wurde, und du opferst sie. Aber bei Sagen wie Der Aufstieg von Zosin geht die Geschichte im letzten Kapitel erst so richtig los. Die dritte Kapitel-Fähigkeit lässt dich die Sage ins Exil schicken, danach kommt sie transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Du überspringst den Teil der Geschichte, an dem du normalerweise eine Sage opferst. Stattdessen kommt die mächtige Kreatur auf der Kartenrückseite ins Spiel und erwartet deine Befehle.

Lektion

Überall um uns herum gibt es Gelegenheit, zu lernen und zu wachsen, ob durch unsere Erfahrungen, durch die Begleiter auf unserem Weg oder sogar durch unser Scheitern. Und manchmal sind Lektionen praktischerweise auf Karten gedruckt, die wir einfach in unsere Decks stecken können.

0001_MTGTLA_Main: Aangs Reise

Lektion ist ein wiederkehrender Untertyp, der auf einigen Spontanzaubern und Hexereien erscheint. Der Typ Lektion an sich hat keine besondere Bedeutung. Er dient dazu, dass andere Karten die Lektion finden und ihr Bedeutung verleihen können, was irgendwie poetisch ist, wenn du darüber nachdenkst. Oh, hallo, Aang!

0004_MTGTLA_Main: Aang, the Last Airbender

Du erinnerst dich vielleicht, dass Lektionen bisher zusammen mit der Schlüsselwortaktion „Lerne eine Lektion“ erschienen sind, die in diesem Set nicht wiederkehrt. Stattdessen belohnen dich mehrere Karten im Set entweder für das Wirken von Lektion-Zaubersprüchen oder dafür, dass du Lektion-Zaubersprüche in deinem Friedhof hast.

Überstrapazieren

Überstrapazieren-Fähigkeiten kehren in diesem Set auf einer kleinen Anzahl von Karten zurück, bereit, dir mit einem einmaligen Schub zum Sieg zu verhelfen.

0104_MTGTLA_Main: Schweineaffe

Normalerweise machen es dir Überstrapazieren-Fähigkeiten leicht, dir zu merken, dass sie aktiviert wurden, etwa indem sie Marken auf das Permanent legen. Falls ein Permanent mit einer Überstrapazieren-Fähigkeit das Spiel verlässt und zurückkehrt, ist es ein neues Objekt mit einem neuen Vorkommen der Überstrapazieren-Fähigkeit, sodass die Fähigkeit erneut aktiviert werden kann.

Hinweise

Die Gaang geht nicht immer besonders subtil vor, und wenn du genau hinschaust, kannst du normalerweise Anzeichen ihrer Abenteuer finden. Die Hinweise sind überall.

0085_MTGTLA_Main: Azula, On the Hunt

Hinweise sind ein wiederkehrender vordefinierter Spielstein. Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloser Artefaktspielstein mit „{2}, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“ Möchtest du mehr Karten haben? Aber natürlich. Halte jedoch Ausschau nach Karten, die dich speziell dafür belohnen, dass du im selben Zug zwei oder mehr Karten ziehst, oder dafür, dass du Permanente opferst. Hinweise können dir bei beidem helfen.

In vorherigen Sets waren Hinweise mit der Schlüsselwortaktion „Stelle Nachforschungen an“ verbunden, aber diese kehrt hier nicht wieder. Die Effekte, die Hinweise erzeugen, tun das einfach direkt.

Schreine

Der letzte wiederkehrende Untertyp in diesem Set ist Schrein, ein Verzauberungstyp, der dich dazu ermuntert, möglichst viele davon zu kontrollieren.

0036_MTGTLA_Main: Südlicher Lufttempel

Diese Schreine sind alle legendär, sodass die Anzahl, die du gleichzeitig kontrollieren kannst, normalerweise begrenzt ist, aber ein kluger (und so schick angezogener!) Taktiker wie du findet sicher eine Möglichkeit, das zu umgehen.


Meistere die Elemente. Schau dir alle Vorschau-Karten an. Rette die Welt. Ganz einfach, oder? Ab dem 21. November 2025 kannst du mit der Gaang gegen die ganze Welt kämpfen. Bestelle Magic: The Gathering | Avatar – Der Herr der Elemente vor – in deinem Store, bei TCGplayer, bei Amazon und überall sonst, wo es Magic-Produkte gibt.