Mechaniken von Am Rande der Ewigkeiten
Seit jeher blickten die Bewohner dieser Welt und unzähliger anderer in den Himmel und sahen nur eines: Möglichkeiten. Jenseits des bekannten Multiversums liegen Wunder, Abenteuer und mehr Magie, als du dir vorstellen kannst. Am Rande der Ewigkeiten führt uns in das Sothera-System, wo es Welten zu erforschen und Schätze zu entdecken gibt. Es ist unser erster Ausflug ins Weltall! Das wird eine Erfahrung wie keine andere, und um dich darauf vorzubereiten, haben wir eine Übersicht über alle neuen Mechaniken, die dich erwarten.
Raumschiff und Stationieren
Du brauchst keinen Planeswalker-Funken, um die Geheimnisse des Weltraums zu erforschen, aber wenn sich dein Atemsystem nicht auf ungewöhnliche Weise weiterentwickelt hat und du nicht in Lichtgeschwindigkeit laufen kannst, brauchst du ein Raumschiff. Raumschiff ist ein neuer Artefakt-Untertyp. Raumschiffe stellen die verschiedenen Kriegsschiffe, Frachter, Kreuzer und anderen weltraumtauglichen Vehikel dar, mit denen du dich hier draußen fortbewegen wirst. Willkommen an Bord, Captain.
Jedes Raumschiff beginnt als Artefakt, doch die meisten können mithilfe einiger unerschrockener Entdecker zu Artefaktkreaturen werden. Aber ein Schiff ohne Besatzung liegt einfach nur so da, daher wirst du Leute auf ihre Stationen beordern wollen. Dafür brauchst du die neue Fähigkeit Stationieren.
Stationieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die wie eine Hexerei aktiviert werden kann, d. h., während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist. Um die Stationieren-Fähigkeit zu aktivieren, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst, außer dem Raumschiff selbst (das bald zu einer Kreatur wird, wie du sehen wirst). Dies kann jede andere ungetappte Kreatur sein, die du kontrollierst, auch eine, die in diesem Zug unter deine Kontrolle gekommen ist. Beim Verrechnen der Stationieren-Fähigkeit legst du eine Anzahl an Ladungsmarken in Höhe der Stärke der getappten Kreatur auf das Raumschiff.
Sobald sich auf dem Raumschiff eine Anzahl an Ladungsmarken befindet, die gleich oder größer ist als die im Kreis auf der linken Seite des Textfeldes angegebene Zahl, wird es zu einer Kreatur mit der auf der rechten Seite angegebenen Stärke und Widerstandskraft. Es hat auch alle Fähigkeiten, die im unteren Streifen seiner Textbox zu finden sind. Falls beispielsweise auf dem Wurmwall-Stöberer drei Ladungsmarken liegen, ist er keine Kreatur und hat keine Flugfähigkeit. Sobald er seine vierte Ladungsmarke erhält, wird er zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.
Nicht alle Raumschiffe werden zu Kreaturen, sobald sie die angegebene Anzahl an Ladungsmarken erreicht haben. Wenn keine Stärke und Widerstandskraft angegeben sind, bedeutet das einfach, dass das Raumschiff die Fähigkeiten hat, die in diesem Teil der Textbox aufgeführt sind, aber es wird nicht zu einer Artefaktkreatur.
Raumschiffe, Fahrzeuge und Commander
Wir unterbrechen diesen Mechaniken-Artikel für eine wichtige Weltraummeldung. Okay, eigentlich ist es nur eine Aktualisierung der Commander-Regeln. Ab Am Rande der Ewigkeiten können legendäre Fahrzeuge und legendäre Raumschiffe mit aufgedruckter Stärke und Widerstandskraft als Commander deines Decks eingesetzt werden. An der Farbidentität ändert sich nichts, d. h. wenn du ein farbloses Fahrzeug oder Raumschiff als Commander wählst, musst du dein Deck immer noch entsprechend bauen, aber du hast jetzt einige weitere Optionen. Viel Spaß beim Deckbau!
Planet
Planet ist ein neuer Nichtstandardlandtyp. Planet hat keine regeltechnische Bedeutung oder Funktion, aber die Planeten, denen wir hier begegnen, haben alle Stationieren. Schauen wir uns mal einen an!
Genau wie ein Raumschiff, das nicht zu einer Artefaktkreatur wird, werden auch Planeten nicht zu Kreaturen. Sobald du jedoch Uthros’ Stationieren-Fähigkeit so oft aktiviert hast, dass zwölf oder mehr Ladungsmarken auf ihm liegen, hat er seine letzte Fähigkeit.
Warp
Das Wunder der Raumfahrt ist möglich, weil, nun ja, das ist nicht so leicht zu erklären. Sagen wir einfach, wir haben herausgefunden, wie wir unglaubliche Entfernungen schneller als erwartet zurücklegen können. Warp ist eine neue Fähigkeit, mit der Karten schneller als erwartet im Spiel erscheinen können.
Warp stellt alternative Kosten dar. Beim Wirken einer Karte mit Warp aus deiner Hand kannst du wählen, ob du ihre Warp-Kosten statt ihrer Manakosten bezahlst. Falls du dies tust, schickst du das Permanent, zu dem die Karte wird, zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Die Karte wird dadurch zu einer „gewarpten Karte“, vielleicht sogar mit Soundeffekten. Wusch! Sobald die Karte im Exil ist, kannst du sie in einem späteren Zug aus dem Exil wirken.
Warp ist meist auf Kreaturen zu finden, kann aber auf jeder Art von Permanent-Karte erscheinen. Da Permanente mit Warp nur für eine kurze Zeit da sind – zumindest beim ersten Mal – haben sie normalerweise Fähigkeiten, die ihr kurzes Auftauchen nützlich machen. Das könnten „Kommt-ins-Spiel“-Fähigkeiten wie die der Sternenfeld-Hirtin sein. Es könnten, nun ja, auch andere Dinge sein. Du bist ziemlich smart. Du hast es bis ins All geschafft! Du wirst es herausfinden.
Da Warp nur von deiner Hand aus genutzt werden kann, kannst du die Warp-Kosten nicht noch einmal bezahlen, wenn du die Karte aus dem Exil wirkst. Manche Karten überprüfen, ob ein Zauber „in diesem Zug gewarpt“ wurde. Das bedeutet, dass ein Zauberspruch gewirkt wurde, indem seine Warp-Kosten bezahlt wurden. Es spielt keine Rolle, ob der Zauberspruch verrechnet wurde, und es spielt keine Rolle, wer den Zauber gewirkt hat. Denke daran, dass der Manabetrag eines Zaubers nur durch seine Manakosten bestimmt wird. Selbst wenn du also die Sternenfeld-Hirtin für ihre Warp-Kosten wirkst, bleibt ihr Manabetrag 5.
Leere
Es gibt viel Platz im Weltraum, und manchmal geht es nicht darum, wohin die Reise geht, sondern darum, was du hinter dir gelassen hast. Leere-Fähigkeiten verbessern Effekte von Karten, falls in diesem Zug ein Nichtland-Permanent das Spiel verlassen hat oder ein Zauberspruch gewarpt wurde.
Leere-Fähigkeiten können die unterschiedlichsten Formen annehmen. Bei Spontanzaubern und Hexereien kann die Leere einen alternativen Effekt bieten, der durch das Wort „stattdessen“ angezeigt wird. Leere kann auch einen zusätzlichen Effekt bieten, der den normalen Effekt des Zaubers ergänzt, anstatt ihn zu ersetzen.
Permanente können ebenfalls Leere-Fähigkeiten haben. In den meisten Fällen handelt es sich dabei um ausgelöste Fähigkeiten, die nur ausgelöst werden, wenn die Leere-Bedingung erfüllt ist. Das heißt, die Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn ein Nichtland-Permanent in diesem Zug das Spiel verlassen hat oder wenn in diesem Zug ein Zauberspruch gewarpt wurde. Es spielt keine Rolle, wer das Nichtland-Permanent kontrolliert oder wer den Zauberspruch gewarpt hat, und es spielt auch keine Rolle, was mit dem gewarpten Zauberspruch passiert ist, nachdem er gewirkt wurde.
Lander-Spielsteine
Die Erkundung neuer Planeten ist mitunter tückisch. Gibt es feindselige Bewohner? Einen sicheren Platz zum Parken? Luft zum Atmen? Man weiß es nie! Aber wenn du bereit bist, einen Planeten zu betreten, hilft dir ein treuer Lander dabei, dich im Handumdrehen im Gelände zurechtzufinden.
Ein Lander-Spielstein ist ein neuer vordefinierter Spielstein-Typ, der sich zu Schatz, Speise und einigen anderen gesellt. Ein Lander-Spielstein ist ein farbloser Artefakt-Spielstein mit „
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