Mechaniken von Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man
Kannst du es spüren? So eine Art Kribbeln? Das ist dein Spinnensinn, aber nicht für eine nahende Gefahr, sondern für das neueste Crossover von Magic mit Marvel! Dieses Mal feiern wir mit Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man den allseits beliebten Netzschießer. Seit über 60 Jahren lernen wir von diesem berühmten Superhelden: Aus großer Macht folgt große Verantwortung. Magic-Spielende bemerken vielleicht, dass er nicht nur große Stärke, sondern auch große Widerstandskraft besitzt. Ob du dich nun an Spideys Seite zum Superheldentum schwingen oder deine schurkische Seite ausleben und ihn wie einen Käfer zerquetschen willst, dieses Set bietet etwas für alle. Sehen wir uns die neuen und wiederkehrenden Mechaniken an, die dich in diesem mit Superkräften ausgestatteten Set erwarten.
Netzschuss
Aus dem Handgelenk schießt Spider-Man mit einem gut getimten Thwip! Netze, um andere aus dem Gefahrenbereich zu ziehen und sich ins Getümmel zu schwingen. Die neue Fähigkeit Netzschuss legt diese Aktion in deine Hände … oder vielmehr Handgelenke.
Netzschuss stellt alternative Kosten für das Wirken eines Zauberspruchs dar. Falls du bestimmst, einen Zauberspruch für seine Netzschuss-Kosten zu wirken, bezahlst du die aufgeführten Kosten, statt seine Manakosten zu bezahlen, und bringst eine getappte Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Das Zurückbringen einer getappten Kreatur ist Teil der Kosten; falls du also keine kontrollierst, kannst du den Zauberspruch nicht mit Netzschuss wirken.
Wenn du einen Zauberspruch mit Netzschuss wirkst, ändert dies nicht den Zeitpunkt, zu dem du jenen Zauberspruch wirken kannst. Kreaturen wie Spider-Man, Netzschießer, können zum Beispiel normalerweise nur während deiner Hauptphase gewirkt werden. Netzschuss kommt auch auf einem Spontanzauber vor, also könnten deine Träume von Heldentum in letzter Sekunde Wirklichkeit werden.
Auf den meisten Karten sparst du mit Netzschuss etwas Mana, und vielleicht (je nachdem, welche Kreatur du auf deine Hand zurückbringst) kannst du vorteilhafte „Kommt ins Spiel“-Fähigkeiten ein weiteres Mal auslösen. Einige Karten haben Boni, wenn sie mit Netzschuss gewirkt werden. Schwing dich rein!
Wahnwitz
Schau, ich verstehe das. Du bist ein Schurke. Du hast gerade ungefähr 300 Wörter heldenhaften „Hurra, alles ist super“-Müll über dich ergehen lassen müssen. Dabei willst du einfach nur den Untergang der Stadt herbeiführen. Ich kann dich verstehen. Wie wäre es mit etwas Wahnwitz?
Klingt gut, oder? Wahnwitz ist eine neue Fähigkeit, die es dir ermöglicht, eine Karte für alternative Kosten aus deinem Friedhof zu wirken, falls du sie in jenem Zug abgeworfen hast. Falls du sie auf diese Weise wirkst, bezahlst du die Wahnwitz-Kosten, statt ihre Manakosten zu bezahlen. Wie uns der Erinnerungstext in Erinnerung ruft, ändert Wahnwitz nicht den Zeitpunkt, zu dem du einen Zauberspruch wirken kannst; falls du also Electros Blitz im Zug eines Gegners abwirfst, kannst du Wahnwitz nicht nutzen, weil Electros Blitz eine Hexerei ist. Verflucht!
Damit der Wahnwitz losgehen kann, brauchst du eine Möglichkeit, Karten abzuwerfen. Vielleicht spielen deine Gegner mit und zwingen dich, eine Karte abzuwerfen. Falls das passiert, kannst du den Spieß umdrehen, eine Karte mit Wahnwitz abwerfen und sie umgehend wirken. Fast so, als hättest du sie nie abwerfen müssen. Diese Narren!
Vielleicht sind deine Feinde zu gerissen, um in diese Falle zu tappen. Es gibt jede Menge Gründe, aus denen du möglicherweise selbst Karten abwerfen willst. Vielleicht musst du als Zusatzkosten für einen vorteilhaften Effekt eine Karte abwerfen, und darfst dann trotzdem die abgeworfene Karte wirken. Ich bin sicher, einem intrigierenden Schurken wie dir fällt etwas ein.
Intrigieren
Hey, dir ist etwas eingefallen! Genial! Intrigieren ist eine wiederkehrende Schlüsselwortaktion.
Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, intrigiert, ziehst du eine Karte und wirfst dann eine Karte ab. Falls du auf diese Weise eine Nichtland-Karte abwirfst, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur, die intrigiert hat. Falls du eine Länderkarte abgeworfen hast, legst du keine +1/+1-Marke auf die Kreatur, aber deine Hand ist wahrscheinlich besser, und das ist auch etwas.
Modale doppelseitige Karten (die transformieren!)
Peter Parker, Miles Morales, Gwen Stacy, ja, sogar Norman Osborn und Eddie Brock. Geheime Identitäten sind für mehrere Marvel-Figuren Teil ihres Lebens. Sie ermöglichen es ihnen, zumindest zeitweise ein normales Leben zu führen. Das könnte ihre Liebsten schützen. Und zum Glück für uns können sie ein paar fantastische neue modale doppelseitige Karten ermöglichen.
Modale doppelseitige Karten kennen wir bereits – zumindest ich kenne sie, aber du vielleicht nicht, also ist hier ein Überblick. Jede solche Karte hat zwei Seiten. Beim Wirken so einer Karte bestimmst du die Seite, die du wirken möchtest. Falls du eine davon ins Spiel bringst, ohne sie zu wirken, bekommst du die Vorderseite (in diesem Set die Geheime-Identität-Seite). Die Versionshinweise zu diesem Set werden Informationen zu komplexeren Interaktionen mit modalen doppelseitigen Karten enthalten.
Aber Moment! Es gibt eine Besonderheit! Im Gegensatz zu früheren modalen doppelseitigen Karten haben diese eine integrierte Möglichkeit, zu transformieren. Ohne Möglichkeit, in dein Kostüm zu schlüpfen, ist deine geheime Identität schließlich einfach nur deine Identität. Falls die Vorderseite der Karte oben ist, gibt es eine aktivierte Fähigkeit, die es dir ermöglicht, sie in die andere Seite zu transformieren. Bisher konnte eine modale doppelseitige Karte nicht transformieren, aber diese Regel wird abgeschafft. In Zukunft kann jedes modale doppelseitige Permanent, das angewiesen wird, zu transformieren, dies tun, obwohl nur die neuen in diesem Set die Fähigkeit haben, so eine Transformation auszulösen.
Die Rückseiten dieser Karten enthalten keine Transformieren-Fähigkeiten, d. h., das Transformieren in einen Superhelden oder Superschurken ist eine Einbahnstraße. Falls du sie gleich mit der Rückseite nach oben wirkst, kommen sie mit jener Seite nach oben ins Spiel, und das war’s.
Modifiziert
Nicht alle haben das Glück, von einer radioaktiven Spinne gebissen zu werden. Manchmal brauchst du für den Kampf ein bisschen Unterstützung, sei es durch glorreiche Gadgets oder durch magische Manipulation. Fähigkeiten, die überprüfen, ob Kreaturen, die du kontrollierst, modifiziert sind, belohnen dich dafür, deinen Trupp auszustatten.
Wichtig ist, dass von anderen Spielern kontrollierte Auren nicht bewirken, dass Kreaturen, die du kontrollierst, modifiziert werden. Bei Marken spielt es keine Rolle, um welche Sorte Marke es sich handelt oder wer die Marke auf die Kreatur gelegt hat. Eine Kreatur mit +1/+1-Marke gilt genauso als modifiziert wie eine Kreatur mit -1/-1-Marke.
Der Seelenstein
Oh, übrigens, ein Infinity-Stein wurde gesichtet! Als enorm mächtiges Artefakt verdient Der Seelenstein einen eigenen Abschnitt. Hier geht es um Leben und Tod, Leute.
Falls du das Glück hast, einen zu kontrollieren, steht dir seine Manafähigkeit sofort zur Verfügung. Das ist schön, aber du hast wahrscheinlich höhere Ambitionen, als deine Manaproduktion zu beschleunigen, stimmt’s? Die nächste Fähigkeit ermöglicht es dir, den Seelenstein nutzbar zu machen. Falls du die Fähigkeit aktivierst, wird die ∞-Fähigkeit des Seelensteins aktiv. Sobald Der Seelenstein nutzbar ist, hat es keinen zusätzlichen Vorteil, ihn erneut nutzbar zu machen. Du kannst die Fähigkeit erneut aktivieren, falls du eine deiner Kreaturen ins Exil schicken möchtest. Vielleicht bist du gerade besonders rachsüchtig. Du kontrollierst den Seelenstein. Da haben wir nicht mehr viel zu reden …
Sobald Der Seelenstein nutzbar ist, ist seine ∞-Fähigkeit aktiv und wird zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente ausgelöst. Der Seelenstein bleibt nutzbar, solange er im Spiel bleibt, auch falls sein Beherrscher wechselt. Falls Der Seelenstein das Spiel verlässt und dann zurückgebracht wird, ist er nicht mehr nutzbar, und du musst von vorne anfangen.
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