Mecánicas de La lealtad de Rávnica

Posted in Feature on 17 de Diciembre de 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

¡Buenas noticias, Planeswalker! Aunque las tensiones van en aumento, Rávnica todavía no se ha sumido en el caos total. Hace algunos meses, Gremios de Rávnica nos mostró a cinco de los diez gremios. Ahora, La lealtad de Rávnica completará el grupo al poner de relieve a los gremios Orzhov, Gruul, Simic, Azorio y Rakdos. Incluso si tu gremio preferido ya no está en el escenario para esta ocasión, todos los colores cuentan con grandes cartas, por no mencionar que también habrá potentes artefactos y tierras.

Cada gremio tiene su propia mecánica distintiva y este artículo ofrece una explicación introductoria sobre cómo funcionan. ¡Veamos en qué consisten!

Culto a Rakdos: espectáculo

Nadie evidencia tan bien como el Culto a Rakdos aquella idea de que la población no va a controlarse a sí misma. Este colectivo mezcla teatralidad, violencia y anarquía en un batido caótico. Beban, damas y caballeros, beban. El espectáculo ha comenzado.

Espectáculo, la nueva palabra clave rakdos, proporciona un coste alternativo para los hechizos. Puedes lanzarlos por su coste de espectáculo si un oponente perdió vidas durante el turno. En algunas cartas, el coste alternativo ofrece un descuento, un premio por hacer daño a tus rivales. En otras, como el Juerguista de Rix Maadi y el Demonio de la viga, el coste de espectáculo es mayor, pero va acompañado de una ventaja adicional. Pagar un coste de espectáculo siempre es opcional, incluso si un oponente perdió vidas ese turno.

Tus adversarios pueden perder vidas de varias maneras. El daño provoca pérdida de vidas, al igual que los efectos que hacen que un oponente pierda vidas directamente. Además, si un adversario paga vidas por cualquier motivo durante un turno, eso también cuenta. Si su total de vidas disminuye durante un turno, se considera una pérdida de vidas. Ten en cuenta que tu oponente también podría ganar vidas en ese mismo turno, pero eso no te impide lanzar un hechizo por su coste de espectáculo. Por ejemplo, si tu contrincante está a 12 vidas, recibe 3 puntos de daño y luego gana 5 vidas en el mismo turno, tus costes de espectáculo estarán disponibles.

La habilidad de espectáculo no altera el momento en el que puedes lanzar un hechizo. Por ejemplo, si un oponente pierde vidas durante su turno, no significa que puedas lanzar en ese momento a los dos jaraneros de antes. Al ser criaturas sin la habilidad de destello, están limitadas a tu fase principal, a menos que otro efecto diga lo contrario.

Incluso si pagas un coste de espectáculo, el coste de maná y el coste de maná convertido del hechizo no cambian. El Juerguista de Rix Maadi tiene un coste de maná convertido de 2, pagues el coste que pagues. Por otro lado, da igual cuántas vidas perdieron tus oponentes o cuántos oponentes perdieron vidas: los costes de espectáculo siguen siendo los mismos.

Si los rakdos valoran algo, es la venta de entradas, así que afila los cuchillos y comprueba que tu seguro esté en vigor. El circo ha llegado a la ciudad.

Sindicato Orzhov: ultratumba

El Sindicato Orzhov hace negocios por toda Rávnica, desde financieros hasta espirituales e incluso de ultratumba. Cuando ya no hay modo de sacar provecho a la forma mortal de un individuo, su espíritu puede obtener la libertad... para seguir sirviendo, claro está. La nueva palabra clave ultratumba otorga un aguante sobrenatural a algunas criaturas orzhov.

Ultratumba es una habilidad disparada que incluye un número. Por ejemplo, el Recaudador de diezmos tiene “ultratumba 1”, mientras que otras criaturas tienen cifras de ultratumba mayores. Cuando una criatura con la habilidad de ultratumba muere, crea fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar. El valor indica cuántos Espíritus 1/1 obtendrás.

La habilidad de ultratumba solo se dispara cuando la criatura muere; es decir, cuando “va al cementerio desde el campo de batalla”. Si se exilia directamente desde el campo de batalla o le ocurre algo similar, la habilidad de ultratumba no se dispara. Recuerda que las bloqueadoras se eligen todas al mismo tiempo: si bloqueas con una criatura con la habilidad de ultratumba y muere, los Espíritus no llegarán a tiempo para bloquear en ese mismo combate.

Si los orzhov valoran algo, es la ventaja, así que ofrece un contrato a tus siervos y pon a trabajar a sus espíritus.

Combinado Simic: adaptar

La vida es hermosa y, para los simic, un punto de partida razonable. Todo tiene margen de mejora; un buen diseño puede lograr que lo insignificante alcance la perfección. Rávnica se ha vuelto un lugar extraño y las amenazas son impredecibles. Si los simic quieren mantenerse en vanguardia, deberán adaptarse de manera constante.

Adaptar es una nueva acción de palabra clave, como podemos ver en nuestra buena amiga Zegana, portavoz utópica. La habilidad de adaptar va seguida de un número. Para adaptar a una criatura, primero comprueba si tiene algún contador +1/+1 sobre ella. Si es así, la habilidad no surtirá efecto. Si no tiene ninguno, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella que sea igual al número de adaptar. Un detalle estupendo de esta habilidad es que, si una criatura pierde sus contadores +1/+1 (y tal vez haya maneras ventajosas de hacerlo en esta colección), puede adaptarse de nuevo para conseguir otros.

Los contadores +1/+1 aportan el beneficio obvio de volver más fuertes a las criaturas, pero los simic han elaborado ventajas adicionales. Por ejemplo, Zegana estará encantada de liderar a un ejército cargado de contadores +1/+1 para arrollar a quienes se le pongan por delante.

Si los simic valoran algo, es aprovechar las ventajas y mejorarlas todavía más. Un par de alas podrían ser un buen complemento, o quizá algunos apéndices extras. Fíjate en este chiquitín.

Clanes Gruul: insurgencia

Los Clanes Gruul son un colectivo poco rígido, formado por conquistadores violentos. Digamos que no te gustaría tenerlos como vecinos. Los gruul están reaccionando al gélido panorama político de Rávnica de la mejor manera que saben: causando disturbios. Su nueva palabra clave, insurgencia, ofrece a tus criaturas la posibilidad de elegir entre una mejora de potencia o de velocidad.

Una criatura con la habilidad de insurgencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 o con la habilidad de prisa, a discreción de su controlador. Esta decisión se toma en cuanto la criatura entra al campo de batalla, por lo que nadie puede responder a la decisión. Por ejemplo, la Rompehechizos gruul puede ser una 4/4, pero también puede ser una 3/3 capaz de atacar de inmediato.

La criatura tendrá la ventaja elegida en el momento de entrar al campo de batalla. Si eliges que tenga la habilidad de prisa, la conservará incluso después de que el turno termine. Esto puede ser importante en caso de que otro jugador gane el control de ella más adelante. ¡Pisotea a tus enemigos antes de que llegue a ocurrir!

En algunas situaciones poco habituales, una criatura podría entrar al campo de batalla con dos copias de la habilidad de insurgencia. En esos casos, debes tomar una decisión para cada insurgencia. Por ejemplo, si una criatura tiene dos copias de la habilidad insurgencia, puedes hacer que entre con dos contadores +1/+1, con un contador +1/+1 y la habilidad de prisa o con dos copias de la habilidad de prisa. Tener dos copias de la habilidad de prisa es lo mismo que tener una sola, pero podrían meterle el miedo en el cuerpo a tu oponente. ¡RAAARG!

Los gruul pasan de frases de pacotilla. Aplástalo todo, y punto.

Senado Azorio: adenda

El Senado Azorio se centra en la ley y el orden. Su objetivo es controlar a la población, porque resulta evidente que el populacho no va a controlarse a sí mismo. La legislación es una de sus herramientas, además de imponer momentos y lugares adecuados para la mayoría de actividades. No obstante, incluso la jurisprudencia más opaca puede tener adendas.

Adenda es una nueva palabra de habilidad. Las palabras de habilidad no tienen un significado inherente en las reglas, por lo que adenda es una etiqueta, más bien. La encontrarás (sobre todo) en instantáneos que tienen efectos adicionales o alternativos si los lanzas durante tu fase principal. Por tanto, si aceptas renunciar a un poco de flexibilidad, se te premiará con una mayor autoridad.

Estos son los Poderes de emergencia. Su efecto básico es potente y quizá prefieras utilizarlo en el paso final de tu oponente para rellenar tu mano antes de enderezar. Ahora bien, si aceptas pagar siete manás durante tu fase principal, obtendrás el efecto de la habilidad de adenda, que te proporcionará gratis un permanente con coste de maná convertido de 7 o menos.

Lee con atención las cartas que tengan esta habilidad para saber qué hacen exactamente. El inciso “en vez de eso” en algunas habilidades de adenda indica que se producirá un efecto de reemplazo, por lo que no recibirás el efecto básico, sino solamente el mejorado.

Si los azorios valoran algo, probablemente sea porque está ordenado en un estatuto. Más vale acatarlo.

Cartas partidas

La lealtad de Rávnica contiene dos ciclos de cartas partidas como los que vimos en Gremios de Rávnica. No ajustes la pantalla, este es su aspecto real:

Estas cartas partidas basadas en un gremio incluyen una mitad híbrida multicolor y una mitad tradicional multicolor. Interrumpimos esta sección para proporcionar un recordatorio rápido sobre el maná híbrido.

Maná híbrido

Un símbolo de maná híbrido puede pagarse con uno de los dos colores que lo componen. Por ejemplo, un coste verde/azul (como el de la mitad Incubación) se puede pagar con un maná verde o uno azul. Un hechizo con un símbolo de maná híbrido en su coste de maná es de esos dos colores. Incubación es un hechizo verde y azul, al margen del maná que utilices para lanzarlo. El maná híbrido te da mucha flexibilidad a la hora de incluir cartas en tu mazo. Y ahora volvamos a las cartas partidas.

Cartas partidas

Si nunca jugaste con cartas partidas, una breve explicación: en pocas palabras, son dos cartas en una. Cuando lanzas una carta partida, eliges qué mitad estás lanzando y, mientras el hechizo esté en la pila, solo se considera esa mitad. La mitad que no estás lanzando se ignora. Una carta partida es una sola carta. Por ejemplo, si algo te pide descartar dos cartas, Incubación // Incongruencia solo cuenta como una. Cuando no están en la pila, las cartas partidas tienen las características combinadas de ambas mitades. Es decir, que mientras no esté en la pila, Incubación // Incongruencia tiene un coste de maná convertido de 4 (esto puede haber cambiado desde la última vez que jugaste con cartas partidas).

Lealtades fantásticas y dónde encontrarlas

Los diez gremios y sus mecánicas insignia del nuevo regreso a Rávnica ya están al completo y pronto llegarán a vuestras manos. Aun así, apenas hemos arañado la superficie de la temporada de adelantos de La lealtad de Rávnica. Vuelve a pasarte por aquí y visita a la gran cantidad de gente con la que hemos formado alianzas por todo el mundo. ¡Que disfrutes de la temporada!

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