Mecánicas de Dragones de Tarkir

Posted in Feature on 2 de Marzo de 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Índice

Fortalecer
Rebote
Aprovechar
Rapidez
Formidable
Megametamorfosis

Y ya volvimos. Bienvenidos otra vez al Tarkir del presente. Como siempre fue, los poderosos dragones dominan los cielos y los cinco clanes que incluyen a la gran mayoría de la población de Tarkir. ¡Gracias, Sarkhan!

Dragones de Tarkir es la conclusión del bloque Kans de Tarkir (espera, ¿los qué de Tarkir?) e incluye habilidades emocionantes, tanto nuevas como conocidas. Por supuesto, el nombre de la colección no es casualidad: aquí hay más del doble de dragones que en ninguna otra colección hasta el momento.

Cada uno de los cinco clanes tiene un icono asociado a ellos. Estos símbolos ya los vimos en las estirpes de dragones de Destino reescrito. Dichos símbolos aparecen en las cajas de texto de cartas que están íntimamente asociadas con uno de los cinco clanes, pero no tienen ningún efecto en el juego.

Fortalecer

Fortalecer es la habilidad característica de Drómoka, el clan verde-blanco. Sigue igual que desde su aparición en Destino reescrito.

Para fortalecer, primero busca la criatura que controlas que tenga la menor resistencia. Si hay un empate, elige una de esas criaturas. Después, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella que sea igual al número de fortalecer. Fortalecer no hace objetivo a ninguna criatura. Tú no determinas qué criatura recibe los contadores hasta que realices la acción de fortalecer.

Imagina que controlas una criatura 2/2 y una criatura 1/1 y lanzas un Mago esculpearena. Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, su habilidad se dispara. En respuesta a esa habilidad, tu oponente destruye tu criatura 1/1. Cuando la habilidad disparada del Mago esculpearena se resuelva, tú controlarás dos criaturas 2/2. Dado que ambas criaturas están empatadas por la menor resistencia, eliges una de ellas. Esa criatura obtiene un contador +1/+1, y tienes una bonita y nueva bestia 3/3.

Rebote

Rebote es la habilidad característica de Ójutai, el clan blanco-azul. Rebote regresa (este chiste no os sorprende, ¿verdad?) después de aparecer originalmente en la colección Levantamiento de los Eldrazi. Su funcionamiento no cambió.

Rebote te permite lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro una segunda vez sin coste alguno. Si lanzas un hechizo con rebote desde tu mano, lo exilias en lugar de ponerlo en tu cementerio. Luego, al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar el hechizo nuevamente sin pagar su coste de maná. Después de lanzarlo desde el exilio, va al cementerio. Si consigues tener varios hechizos con rebote en el mismo mantenimiento, puedes lanzarlos en el orden que quieras.

Si tienes criaturas de las dos últimas colecciones con destreza, lanzar un hechizo con rebote te dará dos bonificaciones, una por cada vez que lances el hechizo. (Destreza no aparece en Dragones de Tarkir).

Rebote solo funciona si el hechizo se resuelve. Si por cualquier motivo es contrarrestado, ya sea porque tu oponente lanza un hechizo como Negar o porque todos los objetivos del hechizo se vuelven ilegales, no habrá rebote. Simplemente, irá a tu cementerio sin efecto alguno. Si no puedes lanzar el hechizo desde el exilio, quizás porque necesita un objetivo y en ese momento no hay ninguno disponible, el hechizo se queda exiliado.

Aprovechar

Aprovechar es la habilidad característica de Sílumgar, el clan azul-negro. Cuando una criatura con la habilidad de aprovechar entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura que controlas.

Pero no estás sacrificando a tus leales siervos por diversión. Cada criatura con aprovechar tiene otra habilidad que te da un beneficio cuando “aprovecha una criatura”, es decir, cuando sacrificas una criatura por su habilidad de aprovechar. Esa habilidad no se dispara si sacrificas a una criatura por cualquier otro motivo, incluso por la habilidad de aprovechar de otra criatura.

Puedes sacrificar a cualquier criatura que controlas cuando la habilidad de aprovechar se resuelve, incluso la misma criatura con aprovechar. No tienes que sacrificar una criatura si no quieres. Si lo haces, eliges la que sacrificarás cuando la habilidad de aprovechar se resuelve. Para sacar el máximo provecho de tus siervos, busca criaturas con habilidades que te den un beneficio adicional cuando mueran.

Rapidez

Rapidez es la habilidad característica de Kólagan, el clan negro-rojo. Rapidez permite a tus criaturas atacar y desaparecer antes de que tu oponente sepa qué pasó. Sigue igual que desde su aparición en Destino reescrito.

Rapidez es un coste alternativo que se encuentra en ciertos hechizos de criatura. Cuando lanzas un hechizo con rapidez, puedes pagar su coste de rapidez en lugar de pagar su coste de maná. Si lo haces, la criatura tendrá prisa, así que puede atacar ese turno. Al principio del próximo paso final, regresas la criatura del campo de batalla a la mano de su propietario.

Si eliges pagar el coste de rapidez, sigues lanzando el hechizo, por lo que va a la pila y puede ser contrarrestado. La habilidad de rapidez no cambia el momento en el que lanzas hechizos de criatura, normalmente solo durante tu fase principal. Si lanzas un hechizo de criatura usando su coste de rapidez, regresará a tu mano solo si todavía está en el campo de batalla al principio del siguiente paso final. Si deja el campo de batalla antes de ese punto, se quedará simplemente donde esté.

Algunos costes de rapidez son inferiores a los costes de maná de las cartas de criatura en las que se encuentran, así que, si tienes cuatro manás disponibles, puedes lanzar la Bestia de guerra a la carrera un poco antes de lo que podrías si no los tuvieras y conseguir un ataque adicional. En el siguiente turno, puedes lanzarla por su coste de maná y permanecerá en el campo de batalla de forma normal. Otras cartas tienen costes de rapidez iguales o superiores a sus costes de maná. Atacar con una criatura así de antemano puede ser poderoso, por lo que quizá prefieras lanzar esa criatura usando su coste de rapidez incluso si pudieras pagar su coste de maná.

Formidable

Formidable es la habilidad característica de Atarka, el clan rojo-verde. Formidable es una palabra de habilidad, así que cada habilidad de formidable es diferente, pero todas tienen que ver con controlar criaturas con una fuerza total de 8 o más. Lee cada una con atención para saber qué hace exactamente.

Para calcular la fuerza total de las criaturas que controlas, debes usar su fuerza en esos momentos, incluso si es menos de 0. Digamos, por ejemplo, que controlas criaturas que son 0/3, 4/4 y 8/8. Su fuerza total es de 12. Sin embargo, si tu oponente lanzó un hechizo que dio a tu criatura 4/4 un -6/-0, tendrías una 0/3, una -2/4 y una 8/8. Su fuerza total es 6.

La Estampida de alces tiene una cláusula del “si” interviniente, que es básicamente una condición de una habilidad disparada puesta en medio. Las habilidades como esta comprueban la condición dos veces. La primera vez, cuando la habilidad fuera a dispararse. Si no controlas criaturas con una fuerza total de 8 o más en ese momento, la habilidad ni siquiera se dispara. Si la habilidad se dispara, vuelve a comprobar que controlas criaturas con fuerza total de 8 o más para ver si se resuelve. Si no es así, la habilidad no hace nada.

Otras habilidades de formidable son habilidades activadas. Tienes que controlar criaturas con una fuerza total de 8 o más para activarlas. La diferencia aquí es que, una vez actives esas habilidades, no importa lo que ocurra con tus criaturas. Aunque su fuerza total caiga por debajo de 8, la habilidad activada no se verá afectada.

Megametamorfosis

Piensa en todo lo que te gustaba de la habilidad metamorfosis de Kans de Tarkir. Pues megametamorfosis es todo eso, ¡pero más grande!

Si entiendes cómo funciona metamorfosis, no tendrás ningún problema con megametamorfosis, pues es prácticamente igual. La única diferencia es que, si pones boca arriba una criatura con megametamorfosis que está boca abajo pagando su coste de megametamorfosis, no solo tendrá sus características normales de repente, ¡sino que pondrás un contador +1/+1 sobre ella! Ten en cuenta que si pones boca arriba una criatura que está boca abajo de alguna otra forma (por ejemplo, si manifiestas una carta con megametamorfosis y la pones boca arriba pagando su coste de maná), no pondrás el contador.

La acción de poner boca arriba una criatura no usa la pila ni se puede responder a ella. Así que, si yo controlara unos Arqueros del nido boca abajo y los pusiera boca arriba, serían una criatura 4/5 (3/4 con el contador +1/+1) antes de que cualquier otro jugador pudiera hacer nada.

Megametamorfosis incluso tiene su propia carta de recordatorio que puedes usar cuando lances una criatura boca abajo con megametamorfosis. Este accesorio es opcional. No tienes por qué usarlo, ¡pero mira lo bien que quedan tus criaturas boca abajo! También es una buena manera de que no olvides mostrar tu criatura boca abajo a tu oponente si deja el campo de batalla o si acaba el juego.

Si no formabas parte de la realidad que incluía metamorfosis (culpa de Sarkhan), puedes leer toda la información sobre ella en el artículo de “Mecánicas de Kans de Tarkir”.

Sirve bien a tu señor dragón, en la Presentación y más allá.

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