Un buen recuerdo de demencia

Posted in Latest Developments on 1 de Abril de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La mayoría del diseño preliminar de Sombras sobre Innistrad giró en torno a la idea de deckear al oponente para evocar la sensación de volverlo loco. Sin embargo, otra temática principal surgió de aquella planificación y llegó al proceso de diseño: la mecánica de demencia. Es cierto que se nos ocurrió recuperarla principalmente por el nombre, pero luego vimos que nos ofrecía un montón de posibilidades interesantes. La principal de ellas era que demencia nos permitía crear muchas interacciones divertidas y eficaces tanto en Estándar como en Limitado, como hizo en el pasado.

Lo primero que nos vino a la cabeza a los desarrolladores fue el mazo de demencia más prominente de todos, el Green-Blue Madness. Creo que Dave Humpherys estaba bastante familiarizado con él, pero tampoco nos olvidamos de lo bien que funcionaba esta mecánica en la baraja Blue-Black Psychatog. Estos dos mazos demostraron que demencia es una mecánica versátil y capaz de amoldarse a diferentes estructuras. Además, vimos que esta mecánica nos permite crear cartas de primera para Construido si estamos dispuestos a darle el apoyo necesario.

Aunque desarrollo dudaba desde hacía tiempo si demencia era una mecánica segura, sabíamos que tenía muchos puntos fuertes. Eso nos animó a pensar cómo podríamos equilibrarla en el entorno actual de Estándar con los diversos tipos de habilitadores y cartas que publicamos hoy en día. En el artículo de hoy os explicaré brevemente qué hicimos para que demencia funcione tanto en Limitado como en Construido, y también hablaré de un tema un poco... espinoso.

Demencia en Limitado de Sombras

Conseguir que demencia sea viable en Limitado no es tan fácil como quizá penséis. El problema es que es una mecánica del tipo "A más B" (necesita varias piezas para funcionar), por lo que no resulta sencillo utilizarla en un mazo, y equilibrarla en la colección es aún más complicado. Vimos que era demasiado fácil usarla si incluíamos muchos efectos de descarte repetibles a nivel común; si lo hacíamos, muchas partidas dependían de que los jugadores consiguieran destruir los habilitadores. El único que decidimos conservar a nivel común es el Gendarme inflexible , pero porque no está en los colores principales de demencia.

Lo que hicimos pensando en Limitado fue incluir más efectos de un solo uso con potencial para aprovechar los descartes. Por ejemplo, usar una Voz del tormento y lanzar por demencia a las Gemelas de la Hacienda Maurer no es ninguna aberración, pero es un combo divertido y eficiente.

A nivel infrecuente sí que nos permitimos incluir más habilitadores reutilizables, que pueden servir de base para un mazo si reúnes los suficientes. Así, en vez de conseguirlos en todos los drafts, solo aparecerán de vez en cuando. Es un planteamiento parecido al de los mazos de autodeckeo en la Innistrad original: podías draftearlos muy a menudo, pero no siempre. También permitimos que hubiera combos mucho más potentes entre cartas infrecuentes, porque damos por hecho que no ocurrirán en todas las partidas. Es posible lanzar una Heredera de Falkenrath y secundarla en tercer turno con unos Jóvenes incorregibles para hacer una salida fulgurante, pero ese combo no llegará a verse en todos los drafts. Asimismo, las cartas con demencia capaces de hacer dos (o tres) por unos, como las Órdenes de Gisa, aparecen solo a nivel infrecuente o superior, para evitar que el oponente jamás ataque cuando tengamos tres manás disponibles y un habilitador de demencia. Es importante que estas interacciones ocurran de vez en cuando, pero no con tanta frecuencia como para volverse frustrantes.

Por lo que respecta a Estándar, decidimos inspirarnos en las cosas que hicimos en el bloque Odisea y en las cartas con demencia que hubo en Espiral del tiempo. Aunque pudimos tomar algunos apuntes, quisimos mover la mecánica a otros colores para darle una nueva identidad. En Odisea había dos arquetipos de demencia: Green-Blue Madness, de estilo aggro-control, y Blue-Black Psychatog, de control. Queríamos que esta vez también hubiera diversidad de mazos, pero con estilos de juego un poco más diferenciados.

Demencia en Estándar de Sombras — Aggro

Demencia tenía más sentido si la centrábamos en una de las tribus. Los vampiros del bloque Innistrad original habían utilizado la identidad mecánica de los slits (conseguir contadores +1/+1 al hacer daño de combate), pero esta vez quisimos convertirlos en la tribu de demencia. La mecánica iba a estar presente en los colores de Grixis, así que teníamos varios tipos de mazos que potenciar de cara a Estándar. Aunque aún no había muchos vampiros en Estándar, teníamos suficientes cartas como para que los mazos agresivos rojos-negros fuesen viables. Además, siempre está bien coger un arquetipo que no cambia mucho de un entorno de Estándar a otro y darle una identidad mecánica novedosa.

Puede que veáis muchas similitudes entre las cartas de los mazos de vampiros con demencia y las del Green-Blue Madness. Aunque no tienen efectos de interrupción como la Lógica circular, cuentan con removal como el Carácter ardiente. Tampoco veremos al Mestizo salvaje, pero hay sustitutos que ocupan su lugar en la curva, como el Buscasangre voraz y la Heredera de Falkenrath. No es fácil decir si los Jóvenes incorregibles son mejores o peores que la Sierpe arrogante, pero yo tengo claro cuál preferiría lanzar en tercer turno contra un mazo lento (una pista: no es la carta de hace diez años).

Los mazos agresivos de demencia tienen algunas desventajas en comparación con otros más directos y menos orientados a los combos, pero creo que (por lo general) son más divertidos y gustarán a muchos jugadores. Además, sus robos tienden a ser mucho más potentes, aunque sea más fácil contenerlos. Los mazos agresivos utilizan demencia para lanzar sus hechizos pagando costes inferiores, no para generar una gran ventaja de cartas.

Demencia en Estándar de Sombras —Control

Los mazos de control tienen sus propias maneras de utilizar la mecánica de demencia, aunque probablemente no sea un elemento tan central de su estrategia como en los mazos de vampiros. Sin lugar a duda, Jace, prodigio de Vryn ocupará el lugar del Psiqueatog de los mazos antiguos, mientras que las cartas como Llamar a la línea de sangre reemplazarán a la Infestación de zombies si la baraja opta por jugar negro. En cambio, si decides hacerla azul-roja, siempre puedes confiar en cartas como Chandra, Invocallamas, la Obra maestra de Geralf o la Voz del tormento. Durante el desarrollo, muchos de nuestros mazos utilizaban la Entidad congelada como condición de victoria a la larga. La idea de estas barajas no es imitar a los mazos de vampiros (reduciendo los costes), sino combinar las cartas con demencia y los efectos de saqueo para conseguir ventaja de cartas de una forma más sustanciosa que con el robo de cartas clásico. La Voz del tormento es una carta bastante humilde, pero si la usas en tercer turno con una Entidad congelada en el campo de batalla y lanzas por demencia un Carácter ardiente para destruir una criatura, amenazas con hacer mucho daño en los primeros compases de la partida.

También es posible construir mazos azules-negros más lentos que utilizan Llamar a la línea de sangre para reunir un ejército poco a poco. Descartar una Concentración rota o unos Pensamientos perturbadores en el momento adecuado permite desarrollar su plan de juego y, de paso, conseguir una criatura para bloquear o atacar poco a poco. Una vez que esos mazos llegan a partida avanzada, es el momento de lanzar De entre el suelo al final del turno del oponente para levantar un ejército y rematar la partida. Estas barajas no tienen muchos robos explosivos, pero son tan buenas en los enfrentamientos de presión-control como cualquier otro mazo del formato. Además, pueden aprovechar al máximo los contrahechizos, porque buena parte de sus cartas se pueden lanzar como instantáneo gracias a la mecánica de demencia.

El gran dilema

Ejem... Jace, prodigio de Vryn... Y tanto que es un dilema... Seré sincero con vosotros: Jace ya era muy bueno antes de Sombras y ahora resultará incluso más útil gracias a la llegada de demencia. Sin fetch lands en el formato, transformarlo llevará más tiempo y no será tan fiable, así que es difícil decir si rendirá mejor o peor, pero creo que será una de las figuras clave en la etapa de Sombras en Estándar. No creo que llegue a dominar el formato completamente e incluso puede que se utilice en menos arquetipos, porque es muy difícil splashearlo sin la base de maná de fetch lands y battle lands, pero no cabe duda de que seguirá siendo una de las cartas clave del entorno.

Cuando trabajé en Magic Orígenes, también formé parte del equipo de diseño de Sombras sobre Innistrad, así que era consciente de que ambas colecciones coincidirían en Estándar. Sin embargo, no sabía con total certeza que esta versión de Jace acabaría en el expediente final Orígenes, porque las mecánicas cambian mucho durante el desarrollo. Tenía claro que debía incluir algunas cartas de apoyo para el bloque Sombras, como el Caparazón nantuko para los zombies, Reunir al grupo para delirio y otras virguerías con el cementerio, y Kytheon, héroe de Akros para el mazo tribal de humanos. El enfoque para crear a Jace fue mucho más descontextualizado, pero sabía que sería bueno si demencia llegaba a despuntar. En general, me alegro de que haya buenos habilitadores de descarte, aparte de los nuevos que trae Sombras sobre Innistrad, pero estaría más contento si Jace fuese un poco menos eficaz. Esta carta hizo que confiásemos en la posibilidad de conseguir que hubiera mazos de demencia poderosos, pero sin que estos se convirtieran en los monstruos del bloque; la contrapartida es que eso nos limitó un poco a la hora de elaborar las cartas azules con demencia. Por suerte, el formato cuenta con cartas como el Peso muerto, así que confío en que habrá suficientes herramientas para que cualquier tipo de mazo pueda lidiar con Jace. Aunque está bien que el muchacho tenga presencia en el entorno (al fin y al cabo, es uno de los protagonistas del bloque), prefiero que se incluya principalmente en los mazos donde interese usarlo, no que aparezca en todos porque sea la mejor carta de Estándar.

Eso es todo por esta semana. El viernes que viene os traeré uno de vuestros artículos favoritos: los M-Files de Sombras sobre Innistrad.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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