Cet article a tous les types de créature à tout moment

Posted in Feature on 21 Novembre 2007

By Wizards of the Coast

Le temps n'est pas une denrée rare sur Lorwyn.

Personne ne lutte pour survivre, et l'existence du plan n'est pas en danger.

Pas du tout.

En fait, c'est un endroit où il fait bon vivre. Pas de désastre dans les jours qui viennent. Pas de super-méchant manipulant tout ce joli petit monde. Pas de tueur sadique laissant derrière lui une série de cadavres. Pas d'horrible gros monstre rôdant dans les bois —

—Enfin, bien sûr, le plan a quand même ses mystères et ses secrets. Je ne peux pas nier que de grandes vérités concernant Lorwyn n'ont pas encore été révélées. Mais il y a peu de chances que ces secrets détruisent le plan dans un grand cataclysme. Comme je l'ai mentionné auparavant, Lorwyn a été conçu spécialement avec l’idée de faire un break loin des combats et des complots destructeurs de multivers du bloc Spirale temporelle et de ses prédécesseurs. Le ton est volontairement plus léger, et l'échelle, plus petite.

Ce qui nous amène aux changelins.

Advisor Anemone Angel Anteater Antelope Ape Archer Archon Artificer Assassin Assembly-Worker Atog
Aurochs Avatar Badger Barbarian Basilisk Bat Bear Beast Beeble Berserker Bird Blinkmoth

Nous étions déjà bien avancés dans la conception de l'extension, et Lorwyn avait besoin d'une race de métamorphes.

 

Gaea's Skyfolk
Un des objectifs conceptuels de l'extension Lorwyn était de lui donner une ambiance plus tribale que les extensions précédentes, en faisant littéralement exploser les interactions tribales pour en faire un 'must' pour tous les joueurs. Pour parvenir à cet objectif, remplir l'extension de créatures qui ont plus d'un type est toujours une bonne méthode. C'était le cas de Carnage : certaines des créatures de l’extension étaient à la fois Grassland Crusader, ou Spined Basher, ce qui leur permettait d’avoir leur place dans plusieurs tribus et d'activer les combos tribales les plus hallucinantes.

Les huit races principales étant déjà en place (sangamis, ondins, gobelins, élémentaux, elfes, peuple fée, géants et sylvins), réutiliser uniquement une combinaison de ces types paraissait vraiment superflu ; la ‘double race’ n'allait pas fonctionner. Définir le look et les caractéristiques des huit races avait nécessité beaucoup de travail pour être sûrs qu’elles représenteraient parfaitement l'ambiance de conte de fée imbibée de folklore européen que nous voulions obtenir pour Lorwyn. Et comme les gobelins sylvins ou des elfes ondins n’existent pas dans les contes de fées, la plupart de ces combinaisons de race n’auraient pas eu de sens. (‘Salutations, gentil peuple du ciel de Gaia ! Qu'est-ce qui s'est passé exactement avec vos parents ? Je sais, l'Apocalypse c'était le bordel. Des coalitions, des rencontres bizarres, des coucheries — je comprends parfaitement. Mais je voulais vous demander —vous êtes elfe et ondin, non ? Alors pourquoi vous pouvez voler ?’)

Même si nous pouvions créer quelques bizarreries comme des elfes peuple fée, le mot d'ordre du service de développement était clair : pour avoir leur place dans l’extension, il était important que les créatures à types multiples soient nombreuses.

Comme je faisais aussi partie de l'équipe de développement de Lorwyn, je me retrouvais un peu en porte-affaut entre les obligations du développement et les objectifs créatifs. Ce qui donnait un dialogue interne pas piqué des hannetons :

Boar Bringer Brushwagg Camarid Camel Caribou Carrier Cat Centaur Cephalid Chimera Citizen
Cleric Cockatrice Construct Coward Crab Crocodile Cyclops Dauthi Demon Deserter Devil Djinn

DéveloppeurDoug Que penses-tu de gobelins peuple fée ? Ca nous permettrait de trouver plus d'interactions tribales dans les decks noirs en format Limité.

CréatifDoug Non mais ça ne va pas ? Le peuple fée est composé de petits êtres insectoïdes volants agissant en clique et les boggarts sont des gobelinoïdes violents avec de grandes dents. Il n'y a rien de plus différent. Et ils ne s'accoupleraient jamais.

DéveloppeurDoug Hmm. Et que penses-tu d'un sangami géant ? Hein ?

CréatifDoug Ha ha. Non. De plus, 'géant' n'est pas utilisé comme ça. C'est un type de créature, pas un descriptif. Giant Spider (Araignée géante) ne compte pas comme un géant, etc.

DéveloppeurDoug Bon, bon d'accord, mais le format Limité a vraiment besoin de créatures qui déclenchent des combos tribales multiples. C'est très important pour l'extension.

CréatifDoug OK. On trouvera quelque chose. Mais c'est quoi ce dialogue à la noix, l'IRC ?

DéveloppeurDoug MDR

Dragon Drake Dreadnought Drone Druid Dryad Dwarf Efreet Egg Elder Elemental Elephant
Elf Elk Eye Faerie Ferret Fish Flagbearer Fox Frog Fungus Gargoyle Giant

 

Mistform Wall
Dans le bloc Carnage, les créatures changebrume aidaient les jeux tribaux grâce à une flexibilité plus importante que les créatures tribales multiraces ayant les types de créature appropriés. Si vous aviez besoin d'Voice of the Woods ou de Cabal Archon, vous pouviez utiliser une créature changebrume à la place. Plus j'y pensais, plus je me disais que l'extension avait besoin de créatures comme les changebrumes — mais sur les cinq couleurs.

L'équipe créative savait que ce problème ne serait pas résolu par quelques étranges races hybrides. En fait, il fallait une neuvième race qui remplirait un rôle similaire à celui des changebrumes. Mais laquelle ?

Rapidement, les équipe de conception et de développement commencèrent à déterminer ce que devraient être ces créatures et il fut décidé qu'elles seraient toutes définies par une capacité qui leur permettrait d'avoir tous les types de créature des autres créatures en jeu. En gros, cela ressemblait de plus en plus à un changeforme.

Mais utiliser des changeformes pouvait à son tour conduire à ce que j'appelle le ‘Problème changeforme’.

Gnome Goat Goblin Golem Gorgon Graveborn Gremlin Griffin Hag Harpy Hellion Hippo
Homarid Homunculus Horror Horse Hound Human Hydra Illusion Imp Incarnation Insect Jellyfish

Le Problème changeforme n'est pas lié directement aux changeformes en général ou même aux changeformes dans Magic. Magicadore les changeformes — le jeu en déborde, qu'ils aient le type de créature adéquat ou non. Passer d'une forme à une autre est une vieille tradition du fantastique — en fait, la transformation personnelle est même une base fondamentale de la magie. Un magicien transforme sa charmante assistante en tigre. La pleine lune métamorphose un pauvre villageois en redoutable loup-garou. Un baiser change un crapaud en prince. Toutes ces transformations sont typiques de l’idée qu’on a de la magie, et elles ont parfaitement leur place dans Magic. Et tout bien considéré, ce sont des exemples de changeformes utilisant leurs pouvoirs.

 

Volrath's Shapeshifter
Werebear
Dimir Doppelganger

Mais dans toute histoire, la métamorphose est un outil littéraire particulièrement puissant. En donnant à un personnage la capacité de changer de forme, vous augmentez de façon dramatique ses possibilités d'action. Si vous construisez une histoire basée sur un petit monde bucolique, que vous ajoutez quelques problèmes pour compliquer la vie à votre protagoniste et que vous introduisez ensuite la capacité de métamorphose de certains personnages, tout problème trouve soudain une solution grâce aux changeformes. La transformation devient un passe-partout : l'histoire même se transforme pour lui accorder plus d'importance. Le protagoniste peut changer de forme et il utilise sa capacité de la manière la plus rusée pour déjouer les plans des méchants et résoudre ses problèmes, ou c'est le méchant qui peut changer de forme et qui utilise son pouvoir pour tromper le protagoniste et générer le conflit. C'est ça, le Problème changeforme : introduisez des changeformes dans une histoire, et tout se met invariablement à graviter autour de la métamorphose.

Et nous ne voulions pas faire de Lorwyn un monde de changeformes.

Juggernaut Kavu Kirin Kithkin Knight Kobold Kor Kraken Lammasu Leech Leviathan Lhurgoyf
Licid Lizard Manticore Masticore Mercenary Merfolk Metathran Minion Minotaur Monger Mongoose Monk

N'oubliez pas : Lorwyn est un monde idyllique de conte de fées. Ici, il n'y a pas de Maison Dimir qui envoie des assassins pour se débarrasser de VIPs adverses pour prendre leur forme grâce à leur magie de copie. Il n'y a pas non plus de voleurs de corps qui remplace secrètement votre famille par des clones diaboliques, aucune Grande entité maléfique qui manipule les ficelles comme un marionnettiste macabre. Nous avions peur qu’introduire une race de changeformes dans Lorwyn assombrirait l'ambiance volontairement bucolique du monde et détruirait le ton que nous avions réussi à créer. Les Contes de Lorwyn étaient conçus comme des fables rustiques, et pas des récits surnaturels sinistres sur le vol d'identité.

Alors, comment créer un changeforme qui ne dominerait pas le monde qu'il occupe ? La réponse fut facile : en créant des changeformes qui ne se cachent pas — et qui n'ont rien de sinistre à cacher.

Essayant différentes combinaisons, Jeremy Jarvis, directeur artistique de Magic (et autrefois illustrateur conceptuel de Magic) finit par dessiner ceci :

Croquis conceptuel par Jeremy Jarvis

Le changelin était né.

Moonfolk Mutant Myr Mystic Nautilus Nephilim Nightmare Nightstalker Ninja Nomad Octopus Ogre
Ooze Orb Orc Orgg Ouphe Ox Oyster Pegasus Pentavite Pest Phelddagrif Phoenix

Dans le folklore, les fées enlèvent parfois des enfants humains à leurs familles et les remplacent par des créatures métamorphes (un peu comme le coucou qui pond ses œufs dans le nid d'autres oiseaux). L'enfant métamorphe remplaçant le bébé est un changelin, aussi appelé un korrigan dans certaines cultures. Dans ces légendes, ce n'est pas un échange équitable, comme les Kent qui héritent d'un gentil extraterrestre venu de la planète krypton. Quand il grandit, le changelin devient hideux et revêche, et la pauvre famille, quand elle réalise ce qui s’est passé, a le cœur brisé par la perte de son enfant adoré.

Nous utilisons le mot 'changelin' d'une manière un peu différente. Pour nous, ce mot signifie 'créature qui fluctue constamment' et pas 'créature d'échange'. Mais ce qui nous plaisait, c'est qu'on rencontrait des créatures similaires aux changelins dans les légendes et les folklores qui nous servaient de base pour construire le monde de Lorwyn (les mythes et légendes des Îles Britanniques).

Les changelins de Lorwyn ne remplacent pas les enfants des autres races, mais une færie ou un boggart pourrait fort bien jouer ce genre de mauvais tour à une pauvre mère sangamie.

Crib Swap
Crib Swap (Échange au berceau), illustré par Brandon Dorman
Pincher Pirate Plant Prism Rabbit Rat Rebel Reflection Rhino Rigger Rogue Salamander
Samurai Sand Saproling Satyr Scarecrow Scorpion Scout Serf Serpent Shade Shaman Shapeshifter

Les changelins de Lorwyn appartiennent à une race d'humanoïdes semi-intelligents qui se transforment sans vraiment le contrôler pour s'adapter aux créatures qui les entourent. Ils ont des visages enfantins et des corps bleu-vert translucides. Leurs corps magiques se transforment par réflexe, comme la peau des caméléons et des pieuvres.

Les changelins sont doués pour l'imitation, mais ils ne sont pas méchants ou trompeurs. Les changelins sont 'transparents'. Quelle que soit la forme qu'ils prennent, ils gardent leur apparence opalescente et leur transparence 'd'ours en pâte de gomme'. Ils ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs de métamorphose à leur avantage, parce qu'ils s'adaptent automatiquement à la forme la plus proche. Dans Lorwyn, on ne peut pas regarder une créature et se demander, 'est-ce que c'est un changeforme déguisé ?' parce qu'on peut toujours en reconnaître un.

 

Shimmering Grotto
Les changelins n'ont pas véritablement de culture. Ils n'ont ni technologie, ni art. Quand ils parlent, c'est par dialogues incohérents, comme des perroquets. Ce sont des créatures de grande magie, mais qui n'ont pas la détermination intellectuelle qui leur permettrait de forger des plans en tant que race.

Les changelins sont éparpillés un peu partout dans Lorwyn, et ce sur toute sorte de terrain. Ils n'ont pas de véritable patrie, mais ils sont associés à une caverne mystérieuse appelée Velis Vel, représentée par la carte Shimmering Grotto (Grotte chatoyante). Voici un extrait du Guide stylistique de Lorwyn à son sujet :

 

Il n'y a pas vraiment d'individu changelin notable ; ils sont identiques les uns aux autres, et pourtant, chacun d'eux est différent. Le seul lieu important qui leur est associé est la Grotte de Velis Vel, connue uniquement par quelques suires. La Grotte est une caverne traversée par une rivière souterraine. Ses parois sont incrustées de cristal de quartz. Une fois par an, le soleil de Lorwyn traverse une petite cavité au sommet de la Grotte, et celle-ci s'illumine comme une boule de discothèque. Les changelins se sentent alors biologiquement attirés par la Grotte, comme des saumons remontant le courant pour aller se reproduire. C'est le moment de l'année pendant lequel la plupart des changelins sont créés. Une fois que le soleil n’éclaire plus l'intérieur de Velis Vel, les changelins se dispersent à nouveau.
Sheep Skeleton Slith Sliver Slug Snake Soldier Soltari Spawn Specter Spellshaper Sphinx
Spider Spike Spirit Splinter Sponge Squid Squirrel Starfish Survivor Tetravite Thalakos Thopter

Comme la conception et le développement de Lorwyn n’attendait pas, le plus logique pour rédiger la capacité de changelin (comme on a fini par l'appeler) fut d’adapter l’écriture de l' Mistform Ultimus (Ultimus changebrume). Ce qui eut un impact d'ambiance immédiat : la mécanique de jeu ne correspondait pas vraiment à l’idée de changelins imitant tout ce qui se trouvait à proximité. Nous avons alors réfléchi au moyen de coller plus à la mécanique de jeu ; par exemple, nous aurions pu faire des changelins des amalgames de tous les types de créature tout le temps. Mais les grands élémentaux étaient déjà des fusions surréalistes d'éléments et d'animaux, et tenter de tout mettre sur une seule créature aurait.... craint : le résultat visuel aurait été très peu satisfaisant. De plus, une illustration ne peut représenter qu'un instant figé dans le temps. Même une seconde d'animation est impossible à représenter sur une carte. Nous voulions représenter les changelins comme une masse de formes en changement constant, mais on ne peut pas illustrer 'le changement constant', et encore moins sur 13 cartes différentes. Pour finir, comme rien d’autre ne semblait vouloir fonctionner de façon satisfaisante et qu’on désirait obtenir un look consistant pour tous les changelins, le concept de Jeremy fut adopté en y ajoutant quelques petits éléments de la créature imitée.

Croquis conceptuels par Jeremy Jarvis
Thrull Treefolk Triskelavite Troll Turtle Unicorn Vampire Vedalken Viashino Volver Wall Warrior
Weird Whale Wizard Wolf Wolverine Wombat Worm Wraith Wurm Yeti Zombie Zubera

Les changelins ont peut-être été un ajout de dernière minute au paysage créatif de Lorwyn, mais je pense qu'ils s’intègrent parfaitement à l’atmosphère du monde. Ce sont d'adorables petites créatures, et les illustrations des cartes leur donnent encore plus de charme. Les changelins représentent bon nombre des objectifs créatifs de Lorwyn enveloppés dans un joli petit paquet bleu-vert : ils sont intéressants sans être menaçants, importants et dotés d'une magie unique sans projeter une ombre sinistre sur l'histoire du plan, et une innocence d'enfant qui ne contredit pas leur fonction de carte (qui, pour toutes les créatures de Magic, concerne principalement le combat).

Les changelins ne représentent peut-être pas un des grands mystères de Lorwyn, mais ils ont été une énigme créative difficile à résoudre.

Traduction Bruno Billion

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