Coming in from the Cold

Posted in Feature on 26 Juin 2006

By Rei Nakazawa

Vous vous souvenez du gamin de votre classe qui rappelait au professeur qu’il y avait des devoirs à rendre, au grand dam de tout le reste de la classe ? Le continent de Terisiare a quelqu’un de ce genre, sauf que, lui, il veut ramener l’Ere Glaciaire, que tout le monde a eu tant de mal à bannir. Souffle Glaciaire, la toute dernière extension de Magic, est aussi l’une des plus inhabituelles. D’un point de vue créatif, elle prend ses racines dans une époque lointaine, avec des personnages mis en place il y a presque une décennie, créés par une équipe totalement différente. Mais cela fait parti du défi excitant, et du plaisir. En recommençant là où Alliances s’était arrêté, Souffle Glaciaire construit une nouvelle histoire avec des éléments familiers, et amène la Saga d’Ere Glaciaire à sa conclusion, avec un dénouement bouleversant.

Sur le plan créatif, que pouvez-vous attendre de Souffle Glaciaire ? Comme ses mécanismes, les éléments créatifs piochent à la fois dans le nouveau et dans l’ancien. Evidemment, vous trouverez de nouveaux personnages, de nouvelles espèces et de nouveaux endroits. Mais vous serez également amené à en apprendre davantage sur les gens et les choses que vous avez rencontrés dans Ere Glaciaire et dans Alliances. Vous pourriez même croiser, dans les illustrations de cartes, des personnages qui auraient été parfaitement à leur place dans ces vieilles extensions ! En ce sens, Souffle Glaciaire unifie véritablement Ere Glaciaire et Alliances pour obtenir un bloc cohérent, d’un point de vue créatif.

Contrairement à la majorité des articles portant sur les historiques, je vais passer pas mal de temps à vous présenter une histoire que certains d’entre vous connaissent déjà. Cependant, aujourd’hui, de nombreux joueurs ne connaissent pas bien la trame scénaristique d’Ere Glaciaire et d’Alliances. Il est important que vous ayez une idée de ce qui se passe, puisque Souffle Glaciaire va largement fonctionner autour de ce qui s’est fait dans le passé. Si vous êtes un vieux de la vieille de Magic, préparez-vous à réentendre des histoires du passé. Si vous êtes relativement nouveaux dans Magic, vous allez apprendre ce dont vous avez besoin pour saisir la cohérence de la prochaine extension.

En fait, tout commence à la fin de l’histoire d’Antiquities, quand la Guerre des Frères s’est finie par une explosion énorme qui a mis à niveau l’Île de Argoth. En plus d’avoir détruit une bonne quantité de terre, sans compter Mishra et ses armées phyrexianes, l’explosion a eu des effet à très longue portée, à l’origine d’une Ere Glaciaire qui a plongé le monde dans deux milles ans de neige et de froid.

Ere Glaciaire parle de ce monde hostile, et des gens qui l’habitent et qui essaient de survivre. Cette extension nous présente de multiples créatures, sorts et peuples emblématiques : Lhurgoyf, Nécropotence, et un personnage doté d’un des textes d’ambiance les plus populaires de tous les temps : le beau et sarcastique mage indépendant, Jaya Ballard. Elle a, également, ressorti les créatures légendaires et fut la première extension à en faire des personnages directement actifs dans le scénario. De plus, Ere Glaciaire constituait un grand pas en avant pour les trames scénaristiques de Magic, étant la première à proposer une suite reprenant une histoire là ou l’extension précédente l’avait laissée. C’était également la première fois depuis Antiquities que des cartes faisaient référence à la Guerre des Frères (via des références à Urza), une indication sur l’importance du rôle que cette guerre allait prendre dans la trame scénaristique de Magic.

Au moment de la sortie d’ Ere Glaciaire, il n’existait pas de roman en relation direct avec l’histoire des extensions. Il incomba à Jeff Grubb de remplir ce vide, cinq ans plus tard, avec sa trilogie de romans très bien accueillie : The Gathering Dark, The Eternal Ice, et The Shattered Alliance, qui racontaient les histoires de The dark, d’ Ere Glaciaire et d’Alliances, respectivement. (Le lien entre les scénarios de The Dark et d’Ere Glaciaire provient également de ces romans). Les romans suivaient le vivace Archi-mage Jodah, un protagoniste populaire créé par Grubb, alors que les joueurs découvraient pour la première fois en prose Dominaria telle qu’elle était à cette époque. Les joueurs découvrirent, via tous les textes d’ambiance décrivant à quel point la vie était difficile, que la situation était encore pire que ce qu’ils avaient pu imaginer.

L’une des plus grandes civilisations encore présentes sur le continent Dominarien de Terisiare est le royaume de Kjeldor, dirigé par le puissant et sage Roi Darien. Avec l’aide de son loyal général Jarkeld, Darien a fait tout ce qu’il pouvait pour son peuple, créant une enclave qui se dresse face aux vents rugissants et face aux bêtes des neiges en maraude. Cependant, dans un monde où la plupart des êtres vivants doivent se battre bec et ongle simplement pour survivre, les problèmes sont inévitables. L’Ecole de l’Inapparence, la plus éminente des académies de sorciers du continent, est devenu arrogante, persuadée que ses membres ont des talents qui en font les êtres les plus puissants du monde. Les Montagnes Balduvianes abritent une immense tribu de barbares qui a été contrainte de prendre des mesures de plus en plus extrêmes pour survivre, tout comme les gobelins de la région. L’un des soldats les plus compétents de Darien, le général Vartchaïld, fait pression pour obtenir l’extermination des barbares Balduvians, davantage à cause de son propre fanatisme que pour le bien de Kjeldor. L’ordre druidique du genévrier se débat pour sauvegarder, face à des températures extrêmes, ce qu’ils peuvent de la nature qu’ils ont autrefois connue. Un débat récurrent dans la cité de Soldev oppose le machiniste Arcum Dagsson à Sorine Relicbane à propos de l’utilisation des mystérieux artefacts provenant de la Guerre des frères. Cerise sur le gâteau, derrière les murs de la sombre forteresse appelée Tresserhorn, le nécromancien Lim-Dul complote pour utiliser tout ce chaos et tous ces problèmes pour acquérir un pouvoir absolu.

Alliances s’est intéressée à Terisiare à un moment clef de son histoire, à un moment qui pouvait très bien déterminer l’avenir de l’ensemble de Dominaria. Etant la première extension à construire son histoire et ses mécanismes à partir de l’extension précédente, Alliances était révolutionnaire en tous points. Bien que principalement connue pour des cartes aussi puissantes que Force de volonté et Avant-poste Kjeldorien, l’extension a permis également le retour de l’influence sinistre de Phyrexian et pourrait être considérée comme responsable de la résurrection du type de créature « Gorille ». Alors que Ere Glaciaire avait introduit de nombreux personnages et mis en place de nombreuses situations, Alliances approfondissait les destinées de ces personnages et fournissait une conclusion à bon nombre de ces situations.

Même après la disparition de leur créateur, les forces de Lim-Dul sont en marche, tout comme les larbins des Aprenteurs Leshrac et Tevesh Svat. Le général Vartchaïld, pressé par l’Ordre sombre de Stromgald, s’est fatigué d’attendre l’approbation de son souverain et s’est mis en marche de sa propre initiative contre les barbares Balduvians. Kaysa, l’actuelle Doyenne des druides de l’Ordre du genévrier a bien du mal à éviter que tout ne parte en morceaux, même si sa foi en de prochaines interventions d’origine divine reste intacte. Arcum Dagsson découvre que ses instruments sont bien plus sombres qu’il ne l’avait jamais imaginé ; il se retrouve dans une position qu’il n’avait jamais envisagée en rêve : architecte de la destruction de Soldev. Pendant ce temps, la météo devient de plus en plus froide.

Au jour d’aujourd’hui, nous savons que tout cela a fini par prendre fin. Les détails sur l’inversion du processus de refroidissement ne furent complètement connus qu’avec The Shattered Alliance, au cours duquel nous découvrons que le dégel fut le résultat d’un puissant sort lancé par l’Arpenteur Freyalise. Son nom nous était déjà familier, évoqué avec des connotations divines dans certains textes d’ambiance et destiné à apparaître plus fréquemment dans le bloc Invasion. Seul quelqu’un doté d’une force magique de son envergure pouvait briser l’emprise de l’hiver sur ce monde. Donc, Dominaria était enfin sur le point de devenir autre chose qu’un énorme cube de glace et tout le monde était content, n’est-ce pas ?

Et bien non. Alors que Souffle Glaciaire débute, nous découvrons quelqu’un qui est très mécontent de la tournure des événements. Il s’agit d’Heidar, chef du clan des magiciens de Soufflegivre, qui retire la majeure partie de son pouvoir du froid et de la glace. Il ne voit pas, dans le dégel, le salut de Dominaria mais une menace à sa puissance. Sa solution : re-geler le monde. Avec la puissance de ses créatures neigeuses et des restes Phyrexians volés à Soldev, il envisage d’être l’annonciateur d’une nouvelle Ere Glaciaire, dans laquelle sa magie Soufflegivre serait toute puissante. Pour le roi Darien et pour ses nouveaux alliés, au nombre desquels on trouve les barbares Balduvians et l’Ordre du genévrier, il s’agit d’une menace qu’ils ne peuvent ignorer. Et, donc, les Kjeldoriens et leurs amis doivent s’embarquer dans une ultime et grande mission, pour empêcher un fou de faire replonger Terisiare dans une éternité glacée. Nous savons que cette mission fut un succès, mais comment y sont-ils parvenus ? C’est à vous, les joueurs, de le découvrir.

Même si cette extension est hors du commun, et même si cet article est hors du commun pour moi, il y un élément qui reste immuable : une carte en avant première ! Bien que je n’ai écrit aucun des noms ni aucun des textes d’ambiance pour cette extension, il y a forcément un tas de cartes qui me plaisent tout particulièrement, que ce soit par nostalgie parce qu’elles me rappellent des extensions antérieures, par leur puissance ou simplement parce qu’elles en jettent. Voici une carte qui entre indéniablement dans la dernière catégorie :

Voici la toute nouvelle plus grosse créature de Magic ! Enfin, en quelque sorte. Au cas où vous vous poseriez la question, cet énorme jeton de créature est l’incarnation de Marit Lage, une sorcière dont la puissance était telle que certains la vénéraient comme une déesse. Elle a finie enfermée dans les glaces de Dominaria, à un endroit qui ne fut jamais connu... jusqu’ici. Vu sa puissance, il est normal que son incarnation soit représentée par un jeton à faire pâlir de jalousie le premier Gros Bill venu. Si vous êtes assez patient, vous pourrez, vous aussi, commander une légende indestructible, volante et énorme qui pourra détruire vos infortunés adversaires !

Evidemment, la plupart des joueurs de Magic ne sont pas aussi patients. Heureusement, il y a d’autres options afin d’accélérer l’arrivée de notre sympathique jeton. Conduit d’alimentation est un bon choix. Chisei, cœur des océans est un bon choix. Coup d’aether est un très bon choix. Quelle que soit la ruse que vous utilisez, je suis certain que l’union des cerveaux des joueurs de Magic mettra au point tout un tas de techniques fourbes pour activer la puissance de Profondeurs obscures. Il s’agit de l’une de ces cartes pour laquelle le cheminement est aussi important que l’objectif, alors amusez-vous : le jeu en vaut vraiment la chandelle !

Or donc, pour le moment, nous quittons ce vieux monde rajeuni par cette redécouverte fascinante. Est-ce que d’autres plans, d’autres extensions recevront le même traitement ? Est-ce que Rabiah racontera de nouvelles histoires, ou est-ce que Ulgrotha bénéficiera d’un relooking ? Qui sait ? Cela peut, en partie, dépendre de vous, les joueurs, et de vos réactions face à cette extension. Cependant, pour le moment, profitez bien de la morsure du Souffle Glaciaire et suivez mon conseil : restez au chaud. Bien au chaud.

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