La naissance d’Arabian Nights

Posted in Feature on 5 Août 2002

By Wizards of the Coast

Cher lecteur, laissez-moi vous conter une histoire pleine d’interrogations, de persévérance et de magie, ou plutôt de Magic. Cela s’est passé il y a bien longtemps, à une époque où Magic n’en était encore qu’à ses débuts et où les choses n’étaient pas telles qu’elles sont aujourd’hui. En fait, l’histoire commence avant même que Magic ne soit là… mais il était déjà en route.

L’âge de pierre de Magic (1993)

Avant de vous parler de la création d’Arabian Nights, je dois vous parler de la façon dont je voyais Magic à l’époque. L’idée était de n’imprimer Magic: The Gathering qu’une seule fois, et que lorsqu’il aurait commencé à être épuisé, nous fassions Magic: The Gathering- Ère Glaciaire, une sorte de deuxième édition de Magic. Ère Glaciaire aurait eu un dos de carte distinctif, et on y aurait joué séparément, bien que techniquement on ait également pu la mélanger avec ‘The Gathering’.

Il existait de nombreuses raisons pour lesquelles je voyais Magic ainsi plutôt que sous l’angle que nous avons finalement choisi. Tester un jeu en croissance constante pose des problèmes évidents : chaque nouvelle carte doit être testée vis-à-vis de toutes les cartes préexistantes, ce qui rend les phases de test de plus en plus difficiles. En outre, l’obligation constante d’inventer de nouveaux mécanismes de cartes ne pouvait mener à la longue qu’à des systèmes complexes. Il serait bien moins risqué de vendre de nouveaux univers (avec de nouvelles combinaisons de cartes déjà bien comprises) que des séries de cartes aux fonctionnements entièrement inédits. Enfin, cette méthode était plus proche de celle qui était employée pour les jeux de cartes et les jeux de plateau, un modèle mieux connu.

J’étais donc inquiet, durant l’été 93, peu avant la première sortie de Magic, lorsque Peter Adkison m’annonça qu’il voulait une extension le plus tôt possible. Plusieurs futures versions de Magic étaient déjà en projet, dont Ère Glaciaire et ‘Ménagerie’ (que vous connaissez sous le nom de Mirage). Créer une centaine de nouvelles cartes simplement pour enrichir l’environnement de jeu avait quelque chose d’effrayant. Elles ne pourraient pas être testées de manière aussi complète, et une fois imprimées elles pourraient diviser les joueurs en factions, chacune préférant telle extension plutôt que telle autre. Si vous n’aimez pas une extension pour un jeu de plateau, vous ne la jouez pas, mais le cas était tout à fait différent. Si votre ami avait un deck avec des cartes Arabian Nights, pouviez-vous refuser de jouer avec lui ?

L’extension sacrifiable

La solution était de donner à l’extension son propre dos de carte. De cette façon, les joueurs ne désirant pas jouer avec ou contre des cartes Arabian Nights pourraient facilement moduler leur environnement de jeu, sans avoir l’impression que nous leur imposions de nouvelles cartes. Celles-ci seraient plutôt ‘optionnelles’, à la manière des extensions pour jeux de plateau. C’était aussi une façon de limiter le risque qu’une série moins bien testée ne déséquilibre trop l’environnement. Arabian Nights devrait faire ses preuves elle-même, grâce à ses qualités propres, plutôt que de simplement exploiter le succès de The Gathering.

Le fait de mélanger dans le même deck des cartes ayant des dos différents ne me paraissait pas trop problématique. J’avais prévu qu’Arabian Nights comprenne des terrains de base, afin d’éviter que votre adversaire ne sache que vous alliez piocher un sort.

Cette solution me permit également d’être plus audacieux dans la création des mécanismes et des thèmes. En fin de compte, cette extension était un produit distinct : si elle ne fonctionnait pas, elle n’intéresserait pas les joueurs, mais nous pourrions réessayer autre chose pour l’extension suivante.

Le thème d’Arabian Nights

Puisque nous utilisions des dos de carte différents, je ne me sentis pas contraint de rester dans la mythologie initiale de Magic: The Gathering. J’envisageai d’explorer de nombreuses mythologies, et même d’en créer une nouvelle, mais avec le peu de temps dont je disposais, je réalisai qu’il valait mieux utiliser un univers existant. De plus, le groupe chargé d’Ère Glaciaire s’amusait bien avec la mythologie scandinave ! Beaucoup pensaient qu’il serait naturel de s’orienter vers les mythes asiatiques. Cependant, je voyais les choses un peu différemment : commencer avec la ‘fantasy’ classique occidentale puis passer aux mythes asiatiques pour avoir une ‘touche d’exotisme’ me paraissait assez dépourvu d’originalité.

J’avais toujours trouvé les contes et légendes des Mille et Une Nuits fascinants. Avec leurs djinns, serpents de mer, voleurs, héros, déserts, océans, trésors magiques, et ainsi de suite, ils me semblaient parfaits pour Magic. Je trouvais également que cet univers était sous-représenté sur le marché ludique. J’avais tout un tas de jeux ayant pour thème l’Extrême-Orient, mais seulement quelques-uns sur les Mille et Une Nuits. Enfin, je venais de lire la bande dessinée Ramadan (Sandman n°50), qui se déroule dans cet univers, et je considérai cela comme un signe.

Au boulot !

Pour me préparer à cette tâche, j’empruntai une douzaine de livres sur les Mille et Une Nuits à la bibliothèque. Parmi eux, différentes traductions de l’ouvrage, critiques des ces versions, et interprétations. Je lus tout cela, prenant note des principaux personnages, créatures, objets et lieux décrits. Je réfléchis pour chacune de ces choses si elle devait être blanche, bleue, noire, rouge ou verte, un artefact ou un terrain. Ce n’était pas très difficile, et je m’aperçus assez tôt que je voulais confier aux terrains un rôle bien plus important que la simple production de mana. Diamond Valley (Vallée des diamants) et Elephant Graveyard (Cimetière des éléphants) étaient forcément des terrains, mais l’esprit de ces lieux serait beaucoup mieux évoqué s’ils faisaient autre chose que de donner du mana.

Je distribuai ensuite ces noms entre les catégories de cartes ‘communes’ et ‘inhabituelles’ (il n’y avait pas de rares dans Arabian Nights). Dans un premier temps, je mis dans la pile des communes toutes les choses faisant partie de l’atmosphère des Mille et Une Nuits, des éléments du décor, mais jouant rarement un rôle important. C’est par exemple le cas des nomades, des vipères ou des tortues de mer, qui apparaissent dans de nombreuses histoires mais n’en sont pas les sujets principaux. En revanche, je mis dans le lot des inhabituelles les choses tenant des rôles importants, comme Sindbad (Sindbad) qui est un acteur majeur dans de nombreux récits, ou celles qui étaient associées à une seule histoire, comme Drop of Honey (Goutte de miel) et Repentant Blacksmith (Forgeron repenti).

Il y avait bien sûr des cartes pour lesquelles cette procédure n’était pas applicable, mais c’est celle que j’utilisai le plus souvent. Les exceptions les plus notables furent les djinns et les éfrits, des personnages importants des Mille et Une Nuits, généralement dépourvus de nom mais dotés de personnalités caractéristiques. Il m’a semblé que ces êtres puissants ne devaient pas être communs, ni limités à une seule couleur, et c’est pourquoi je répartis un djinn et un éfrit dans chaque couleur sauf le blanc, où ils ne semblaient pas être à leur place.

L’équilibre des couleurs

L’une des bases fondamentales de Magic, c’est que chaque couleur a ses forces et ses faiblesses spécifiques. Si ce n’avait pas été le cas, choisir une couleur aurait été un choix purement esthétique, comme choisir une couleur à censuré. Pourtant, pour évoquer avec justesse les Mille et Une Nuits, j’eus le sentiment qu’il me fallait changer un peu les rôles des couleurs. Je citerai en particulier la nature plus agressive des sorts blancs, comme par exemple Eye for an Eye (Œil pour œil), Jihad (Djihad), et Army of Allah (Armée d’Allah).


La décision de dernière minute prise par Richard de donner des noms uniques aux cartes (comme ‘Ange de Serra’) s’avéra utile pour créer Arabian Nights.

Des noms de cartes spécifiques

Dans The Gathering, Drudge Skeletons (Squelettes serviles) et Serra Angel (Ange de Serra) s’appelaient simplement ‘Squelettes’ et ‘Ange’, jusqu’à un point assez avancé du développement. En pensant à l’avenir du jeu (et même si les extensions devaient être distinctes et jouées séparément), nous avons fini par réaliser qu’il serait préférable d’avoir des noms plus précis. Alors, au dernier moment, nous nous sommes creusé la tête pour trouver ces noms.

La sagesse de cette décision m’apparut très clairement lors de la création d’Arabian Nights, avec quatre djinns et quatre éfrits qui devaient évidemment pouvoir être distingués les uns des autres. Je travaillai avec un lexique Arabe-Anglais trouvé dans l’un de mes livres de référence sur les Mille et Une Nuits. J’en tirai de nombreux mots, comme ‘haje’, ‘juzam’ et ‘erg’, qui signifient respectivement et approximativement ‘caché’, ‘maléfique’ et ‘désert’. Ce ne sont pas les traductions exactes, mais je n’ai pas pu trouver de source sûre pour m’aider à éclaircir ces subtilités lexicales, et chercher sur Internet ne me fut pas d’une grande aide. Je suppose que c’est parce que ces mots sont anciens et peuvent se présenter sous de nombreuses orthographes différentes (par exemple, djinn, djinni, jinn, jinni, génie, etc.). Je répartis ensuite ces mots entre mes cartes pour les nommer.

Pour les quatre paires de djinns et d’éfrits, ce fut un peu différent. Pour le noir, je choisis dans ma liste deux mots signifiant ‘maléfique’ ou ‘corrompu’ : ‘juzam’ (Djinn djuzámite) et ‘junun’ (Éfrit djunúnide). J’assistai à deux mariages durant l’été 93. Je nommai l’éfrit et le djinn vert en m’inspirant des noms de ma sœur et de son fiancé (Ifh-Bíff Efreet (Éfrit ifh-bíff) et Erhnam Djinn (Djinn erhnamite)), et pour les rouges de ceux de l’autre couple de jeunes mariés (Ydwen Efreet (Éfrit ydwenite) et Mijae Djinn (Djinn mijaëne)). Quant au djinn et à l’éfrit bleus, je trouvai approprié de leur donner le nom d’une île, celle de Serendib (plus connue sous le nom de Ceylan ou encore Sri Lanka).

Ma carte Arabian Nights favorite

Shahrazad (Shéhérazade) est la carte que je préfère dans cette extension, pour son effet si intéressant (même s’il peut être agaçant) et si représentatif de cet aspect des Mille et Une Nuits que j’aime le plus. Chaque nuit, Shéhérazade imaginait et racontait un conte au sultan, mais ne terminait jamais l’histoire, pour éviter d’être exécutée au petit matin. Elle ne cessait de rajouter des intrigues à ses histoires et de les imbriquer, afin que le sultan soit tenu en haleine et qu’il la garde en vie pour connaître la suite. Et bien entendu, les contes des Mille et Une Nuits dans leur ensemble sont des histoires à l’intérieur de l’histoire de Shéhérazade.

C’est pourquoi je choisis de faire que cette carte crée une partie à l’intérieur de la partie. Quand vous jouez Shahrazad (Shéhérazade), votre adversaire et vous-même mettez en suspens la partie en cours, et jouez une ‘sous-partie’ avec le reste de vos bibliothèques. Celui qui perd la ‘sous-partie’ perd la moitié de ses points de vie.


Deux des cartes favorites de Richard : City in a Bottle (Cité dans la bouteille) et Shahrazad (Shéhérazade).

Quelques mois après sa sortie, il apparut que Shahrazad (Shéhérazade) pouvait potentiellement donner naissance à un deck incroyablement pénible et efficace, composé uniquement de plaines (ou mieux, de Mox Pearl (Mox de perle)) et de Shahrazad (Shéhérazade), mettons quatre-vingt, puisqu’à cette époque il n’existait pas de restrictions quant au nombre d’exemplaires de chaque carte que vous pouviez mettre dans votre deck, ni à la taille de celui-ci. Donc, très tôt dans la partie, vous jouez Shahrazad (Shéhérazade), et vous commencez une sous-partie. Appelons la partie initiale P0, la première sous-partie P1, et ainsi de suite. Le processus se poursuit jusqu’à ce que votre adversaire perde, disons à la sous-partie P7, parce qu’il ne peut pas piocher sa main de départ de sept cartes (souvenez-vous que votre deck contient initialement au moins deux fois plus de cartes que le sien). Du coup, en P6, ses points de vie sont divisés par deux. Jouez une autre Shahrazad (Shéhérazade) et commencez une nouvelle sous-partie, appellons-la P77. Les points de vie de l’adversaire sont de nouveau divisés par deux parce qu’il ne peut pas piocher sa main, et ainsi de suite. Alors, pendant la sous-partie P77777, que l’adversaire perd également faute de pouvoir piocher, il tombe finalement à 0 points de vie. Vous remontez alors à P5, et démarrez la sous-partie P66. Bref, pour résumer, après 5 puissance 7 parties, vous remportez la victoire.

J’imagine que ça en dit long sur moi si je vous avoue que je trouve ça excellent.

Une dernière carte

City in a Bottle (Cité dans la bouteille) mérite une mention spéciale. Pour la créer, je me suis inspiré du ‘comics’ Ramadan (Sandman n°50), dans lequel la mythologie des Mille et Une Nuits est enfermée dans une bouteille afin qu’elle vive à tout jamais dans les rêves et l’imaginaire collectif. Le récit était présenté sous un angle ‘une histoire à l’intérieur de l’histoire’, et je l’avais trouvé très émouvant.

Comme je l’ai dit, je craignais qu’à cause de sa création rapide, Arabian Nights ne soit déséquilibrée ou que les gens n’aient tout simplement pas envie de jouer contre des cartes de cette extension. Je voulais leur fournir une solution, et j’ajoutai donc une carte anti-Arabian Nights, à l’instar des Cercles de protection permettant de contrer les différentes couleurs. J’ai pensé que City in a Bottle (Cité dans la bouteille) était le nom idéal pour cette carte, puisqu’elle vous permet ‘d’enfermer’ les cartes de votre adversaire. Il m’a également semblé approprié que ce soit la seule carte à avoir une référence moderne, la bande dessinée Sandman.

Au dernier moment

Alors que l’impression d’Arabian Nights approchait, la décision de lui donner un dos de carte différent ou non suscita de plus en plus d’agitation. Les joueurs donnèrent leur avis sur la question : dans leur immense majorité, ils trouvèrent cette idée très mauvaise ! Je tentai alors d’évaluer le poids de mes arguments logiques en faveur d’un dos de carte différent (principalement le risque d’effondrement du jeu à cause d’une trop grande complexification, et le fait ‘d’obliger’ les joueurs à acheter des cartes qu’ils ne voulaient peut-être pas), face à celui de mon instinct, qui me disait que les joueurs avaient raison et qu’il ne devait y avoir qu’un seul et même dos. De nombreuses personnes me dirent que les joueurs pourraient moduler eux-mêmes leur façon de jouer grâce au symbole d’extension Arabian Nights, une possibilité que j’avais envisagée mais qui ne m’avait pas vraiment convaincu, le symbole étant vraiment petit. Je me souviens d’avoir discuté au téléphone à la dernière minute avec Peter Adkison, qui me disait qu’il me suivrait quel que soit mon choix. Je décidai finalement de garder un dos de carte identique… et le sort de Magic en était jeté.

Je pense que cette décision fut la bonne, mais les problèmes qui m’avaient préoccupé étaient réels, et ne furent résolus que bien plus tard. La principale solution fut le format Standard, qui ne prend en compte que les cartes des deux dernières années. Il permet d’éviter que l’environnement ne devienne trop complexe, à la fois pour les joueurs et pour les concepteurs, et finit également par éliminer les extensions qu’un joueur n’aimerait pas, quelle qu’en soit la raison.

La nécessité d’un format de ce type est apparue nettement après la sortie de l’extension Ère Glaciaire. Mais, cher lecteur, je vois qu’il se fait tard, et c’est donc une histoire que je vous raconterai une autre fois.

Envoyez vos questions et vos commentaires à l’adresse editor@wizards.com.

Traduction P.O. Barome

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