Les éclats en guerre

Posted in Feature on 1 Avril 2009

By Wizards of the Coast


Alara a achevé sa convergence. Les cinq éclats sont enchevêtrés dans un mélange chaotique de magies disparates qui nourrissent en puissance une tempête de mana appelée le Maelstrom. Chaque éclat, autrefois un monde à part entière, est devenu une pièce de l'immense plan d'Alara. Avec le mélange des différentes cultures, la guerre globale qui oppose les anciens éclats s'intensifie, poussée par les machinations du planeswalker Nicol Bolas, le dragon ancestral.


L'éclat de Naya, autrefois une jungle luxuriante, a été roussi par le contact de la guerre. Les massifs béhémoths vénérés par les elfes et les humains de l'éclat dévastent tout sur leur passage dans les nouveaux territoires étrangers. Les bandes de léonins nacatls se sont éparpillées, leur unité menacée par la confusion et les luttes intestines, leurs chefs influencés par de noirs pouvoirs.

Attirés par la beauté naturelle de Naya et leur soif pour toute son énergie vivante, les morts-vivants de Grixis ont infiltré la jungle pour tenter d'en prendre le contrôle. Et les mages d'Esper voient en Naya un animal sauvage qui a besoin des raffinements de l'étherium ou d'un harnais bien ajusté.


Les ennemis de Bant ne s'acharnent plus seulement sur ses frontières physiques mais aussi sur ses idéaux d'ordre. Les petites nations de Bant se sont unies en une armée puissante pour défendre leurs peuples et leurs valeurs, et pour envahir les éclats qui les menacent. Les anges s'envolent pour libérer les cieux des forces démoniaques et protéger le plan contre les flammes des dragons. Les chevaliers montent à la charge pour repousser les hordes de zombies, de gobelins et de viashinos.

Mais combattre leur devient très rapidement difficile. Habitués à des combats rituels ordonnés, la rixe planaire chaotique les laisse pratiquement sans défense. La vertu qui représente les fondations de leur société les a menés à leur perte.


Les mages et les sphinx d'Esper cherchaient à contrôler tous les aspects de leur environnement, que ce soit la flore, la faune ou même le ciel, grâce au pouvoir de l'alliage magique appelé l'étherium. Mais leurs réserves d'étherium s'épuisaient, et la formule permettant sa création utilise une pierre rouge appelée le carmot, qui demeure introuvable sur Esper.

Maintenant que les éclats ont fusionné, les Espérites veulent piller les autres éclats pour les dérober de leur carmot, mais ils doivent aussi affronter les forces chaotiques des autres plans. Les elfes obsédés par les prophéties et les barbares assoiffés de sang semblent penser qu'Esper est une sorte de terrain de chasse. Entre-temps, les castes de chevaliers de Bant et les nécromanciens avides de pouvoir de Grixis ont entrevu le potentiel de l'étherium et désirent utiliser ses avantages pour eux-mêmes. Manipulée par Bolas, la secte de mages appelée les Quêteurs de Carmot pousse Esper dans un conflit archaïque que répugne sa société.


Grixis était un tombeau fermé, un monde privé du mana de la lumière et de la vie. Il a pourri pendant des siècles, se transformant lentement en un enfer peuplé de démons et de morts-vivants. Maintenant que les plans ont fusionné, le tombeau est grand ouvert, et ses hordes de monstres assoiffés de sang s'en déversent, dirigées par les liches et les barons nécromanciens.

Tandis que Grixis avance sur les autres éclats, ses forces croissent. Chaque coup de griffe mortel des hordes monstrueuses devient une leçon d'arithmétique zombie : un soldat de perdu, un serviteur mort-vivant de trouvé. Les nécromanciens de Grixis font appel aux pouvoirs spécialisés de tous les éclats : thoctars morts-vivants pour cavalerie, mages zombies pour artillerie, généraux cadavériques pour mener l'assaut, et mêmes dragons morts-vivants pour augmenter leur potentiel destructif brut.

La seule lumière de Grixis, c'est sans doute celle de l'espoir né de l'exode des vivants. Les survivants vithiens qui ont mené une existence désespérée dans les ermitages et les tunnels du plan ont désormais une échappatoire et sont à nouveau accueillis chez les vivants.


Sur Jund, un monde primordial de volcans et de reptiles prédateurs, les plus forts ont toujours survécu parce que la faiblesse signifiait une mort instantanée. Les gobelins gambadaient de montagne en montagne, cherchant l'honneur d'être dévorés par les dragons en maraude. Les tribus de viashinos combattaient pour survivre dans les jungles brumeuses. Et les clans de guerriers humains organisaient des « chasses à la vie » contre les proies les plus puissantes de la contrée.

Quand les éclats fusionnèrent, les redoutables habitants de Jund ont vu apparaître dans ces terrains de chasse vierges de nouvelles proies, des êtres doux et faibles comparés à leur vie prédatoire. Les clans guerriers y voient des trophées sanguinolents supplémentaires à tresser dans leurs cheveux et les gobelins et les viashinos, eux, des repas faciles. Et bien entendu, les dragons y voient un banquet à l'échelle mondiale s'étaler devant eux.

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