Les arpenteurs démasqués

Posted in Feature on 24 Octobre 2007

By Wizards of the Coast

Nous avonscréé un mini-site complet consacré aux cinq arpenteurs de Lorwyn, mais nous ne savons pratiquement rien à leur sujet. Vous les connaissez peut-être de réputation, quand vos amis vous ont régalé en vous contant leurs exploits pendant des combats farouches. Vous en avez peut-être même invoqué un ou deux — et vous les avez regardés balancer de la magie sur votre ennemi commun avant de disparaître pour s'en retourner sur le plan d'où ils venaient. Mais en fait, en y réfléchissant bien, nous ne connaissons ces gens que de vue. Ils ne restent jamais dans le coin pour prendre un café et papoter, et ils ne répondent jamais à vos emails. Ce sont de parfaits étrangers.

Aujourd'hui, nous allons commencer à changer tout ça..

Ajani Crinièredor

Ajani est un léonin, l'unique non-humain parmi les cinq cartes d'arpenteur de Lorwyn. Cependant, il n'est pas né sur Mirrodin. Remarquez son manque de musculature métallique quand on la compare à celle de ces autres léonins :

Ajani n'a pas toujours été un adepte de la magie — à l'origine, c'était un simple guerrier d'un plan éloigné. Ayant grandi dans la bande de léonins (non-métalliques) de son frère, il s'est rapidement créé une réputation de combattant redoutable, spécialiste du maniement de la hache recourbée, à l’image de son aîné.

Mais malgré ses talents au combat, Ajani restait dans l'ombre de son frère, un fier léonin charismatique qui finit par prendre la tête de la bande. Ajani, lui, n'aurait jamais pu prétendre à un tel honneur ; la bande l'avait toujours considéré comme un excentrique. En fait, sans la présence de son frère, elle l'aurait probablement abandonné.

Cependant, Ajani n'était pas du genre mesquin. Il ne s'accordait jamais de répit et ne se trouvait jamais d'excuses pour ses faiblesses. Si le reste de la bande le considérait comme quelqu'un de bizarre, peu importait ; il devrait simplement se rendre plus utile à sa tribu. En y réfléchissant bien, l'attitude de ses camarades pourrait avoir été à l'origine de la manifestation de ses talents.

Bien que doté d'une force physique formidable, le véritable pouvoir d'Ajani est de discerner la force intérieure d'autrui pour la libérer. Ce don était apparu très tôt dans sa vie, même s'il ne s'en était pas rendu compte. Mais son frère avait toujours vu en lui une source d'inspiration : le guerrier léonin qui jamais n'abandonnait face à l'ennemi, mais qui était prêt à se sacrifier pour son allié. Suivant ses encouragements, Ajani fit un effort pour s'intégrer plus à la bande, ce qui eut à son tour un effet subtil, mais positif sur son entourage. La situation se serait améliorée si soudain, tout n’avait pas basculé.

Ajani découvrit le cadavre de son frère assassiné. La bande de léonins, choquée et horrifiée, perdit toute unité sans son chef. Certains allèrent même jusqu'à accuser Ajani du meurtre — et, bien qu'il n'ait pas été l'assassin, il comprenait parfaitement leur colère ; il n'avait rien pu faire pour l’empêcher.

Le choc et la douleur éveillèrent brusquement son étincelle. Il souhaita se trouver ailleurs, le plus loin possible, et son souhait fut soudainement exaucé.

Avec le temps, Ajani s’est remis de la mort de son frère et il a appris à contrôler ses nouveaux pouvoirs d'arpenteur. Mais aujourd'hui encore, la peine et la culpabilité le taraudent. Il pense non seulement devoir à son frère de retrouver son assassin, mais aussi de réunir la tribu éclatée. Ce ne sera pas facile ; l'absence soudaine d'Ajani après le meurtre n'a fait qu'alimenter les rumeurs et, après son retour, la plupart des léonins de la bande s'étaient déjà éparpillés. Aujourd'hui encore, il cherche des réponses à ses questions, armé d'une hache à double lame : une fusion de l'arme de son frère et de la sienne.

Jace Beleren

Jace Beleren

Les dons de Jace sont tous liés à la connaissance. Il contrôle naturellement la magie associée à la pensée et à la mémoire. Avec un peu d'effort, Jace peut percevoir les images furtives issues des profondeurs de la mémoire. Il parvient à avoir des flashs de la vie de ses victimes, à apprendre leurs secrets les plus jalousement gardés et même à puiser des connaissances pour apprendre de nouvelles compétences avec suffisamment de temps et de concentration. Jace a affiné son talent pour une raison : il est extrêmement curieux.

Tous les mages bleus recherchent la connaissance, ce n'est pas une surprise. Mais pour Jace, c'est bien plus qu'une occupation : en fait, c'est une vocation, un désir absolu. L'esprit de Jace veut tout naturellement percer le voile de l'ignorance, apprendre la vérité qui se cache sous plusieurs couches de mensonges et de courtoisie. Il est obsédé par les faits et toutes leurs connexions.

La dévotion rigoureuse de Jace au savoir l'empêche probablement d'avoir une vie sociale normale. Il ne supporte pas les bavardages insipides et le caractère frauduleux et hypocrite dont la plupart des gens s'enveloppent continuellement. Il préfère réfléchir plutôt que parler, mais personne d'autre que lui n'a ce talent lui permettant de visualiser ce qui se trouve au-delà du monde éphémère de l'émotion et de la sociabilité, ce qui contribue à son isolement. De plus, grâce à ses dons, il excelle à tout ce qu'il entreprend. Aucun mentor, aucun maître, ne peut rassasier son appétit de connaissance ou son aptitude à se la procurer.

Néanmoins, je prédis un avenir difficile pour Jace. Son incroyable potentiel attirera malheureusement l'attention de ceux qui cherchent à le soumettre et à contrôler son pouvoir — et ce n'est pas encore le pire. Son aptitude à percer les voiles de secret, combinée à sa curiosité insatiable et son impatience immature, l'impliquera dans des secrets bien trop dangereux pour lui. Il en existe que les habitants du multivers ne veulent pas voir révélés (ce qui bien sûr, encouragera Jace à vouloir les découvrir encore plus), et quand il a décidé quelque chose, rien ni personne ne peut le faire changer d'avis.

Le pouvoir de Jace a un autre aspect qu'il n'a jamais eu l'intention d'utiliser. Il peut certes lire les mémoires des autres — mais il peut aussi les détruire. Avec suffisamment de temps et de préparation, il pourrait anéantir des esprits entiers, et ce à grande échelle. Peu importe que vous soyez un gentil gamin et que vous ayez été bien éduqué — avec ce genre de pouvoir, il suffit de peu de choses pour vous pousser à l'utiliser. Si vous aviez disons, le pouvoir d’enfreindre les lois et de modifier la mémoire des témoins pour vous assurer que personne ne le sache — que feriez-vous ? Et si vous saviez que tout le monde pense que vous êtes un jeune arrogant ?

Oh, Jace. J'ai hâte de voir comment tu te sortiras de ce genre de situation, mon garçon.

Interlude : Pourquoi Lorwyn ?

Alors pourquoi diable faire apparaître les cartes d'arpenteur pour la première fois dans Lorwyn, une extension tribale située sur un plan inspiré par le folklore des Îles Britanniques ?

IslandPour être honnête, l'intention de l'équipe créative était de publier la première carte d'arpenteur dans Vision de l'avenir, au point culminant des événements des romans du bloc Spirale temporelle. Nous pensions que Vision de l'avenir serait l'extension parfaite pour les introduire, présentant un premier regard sur l'avenir de Magic, ainsi que la conclusion logique de l'histoire de la fermeture des failles. Téfeiri et d'autres arpenteurs y faisaient de grands sacrifices pour éliminer les dégâts créés par leur propre pouvoir, et la nature de l'étincelle en était altérée ; en gros, tout était mis en place pour la grande introduction des cartes d'arpenteur.

Mais le service de conception et de développement fut formel : ce nouveau type de carte était si difficile à évaluer et si révolutionnaire dans les règles du jeu qu'il serait impossible que les cartes soient prêtes à temps pour être incorporées dans Vision de l'avenir. Les cartes et les règles gouvernant les arpenteurs changeaient encore tous les jours, et les cartes résultantes passaient sans cesse du ‘trop bon’ au pire — ce qui était inacceptable pour un nouveau type de carte aussi important. Et il fallait plus de temps pour s’assurer qu'elles fonctionneraient comme prévu. Par conséquent, il a été décidé que les arpenteurs apparaîtraient seulement dans l'extension suivante, Lorwyn.

L'équipe créative était parfaitement au courant des difficultés posées par les cartes. Nous avions été les premiers à leur imposer des restrictions : elles devaient se jouer de façon sympathique, avoir un bon feeling, et en plus, être cools. Les arpenteurs sont les personnages principaux de Magic, les mages ultimes d'un multivers rempli de magie. Si les cartes se plantaient faute de puissance — ou si elles devenaient des générateurs de frustration surpuissants —, elles ne serviraient pas leurs objectifs. De plus, elles couperaient un lien très important. Comme les arpenteurs sont des analogues des joueurs, ils forment un pont métaphorique reliant le joueur à l'univers de Magic. Si jouer une carte d'arpenteur ne vous donnait pas l'impression d’avoir un pote jouant avec vous, ce lien métaphorique cesserait d'exister.

Mais des arpenteurs — dans Lorwyn ? On a pensé exactement la même chose au début. Les arpenteurs se retrouveraient avec une grosse flèche clignotante au-dessus de leur tête dans un monde insouciant peuplé de færies et de sangamis. Quatre des arpenteurs sont humains, et il n'y en a pas sur Lorwyn — pas plus que de léonins, d'ailleurs. Nous avions peur qu'un groupe de caïds magiciens puisse contredire l'ambiance idyllique et rustique du monde que vous étions en train de créer, ce qui à son tour donnerait aux arpenteurs une impression de détachement et d'inappartenance —

...

—Vous voyez le problème.

En fin de compte, on s'est dit que ce ne serait peut-être pas si mal que la présence des arpenteurs soit étrange dans Lorwyn. Ce n'était pas notre intention au départ, mais bizarrement, un petit monde obscur sans humains, un endroit qui n'avait probablement conscience de l'existence des arpenteurs, pourrait devenir le lieu idéal pour introduire les mages interplanaires. Certes, ils n'ont pas leur place sur Lorwyn. C'est normal. Ce sont des arpenteurs. Ils sont étrangers — et pourtant chez eux — sur tous les mondes.

Alors la prochaine fois que vous ouvrirez un booster de Lorwyn et que vous découvrirez un arpenteur comme carte rare, prenez le temps de savourer le moment comme il se doit. C'est approximativement ce que ressentirait un boggart de Lorwyn qui tomberait nez à nez avec Liliana Vess.

Liliana Vess

Liliana Vess

Si Jace vacille au bord de l'abysse morale, Liliana, elle, fonce à toute allure dans le vide hurlant après avoir passé par-dessus la rambarde de sécurité en faisant le saut de l'ange. Liliana a fait un... marché et elle commence à réaliser que le prix qu'elle paiera sera trop élevé. N'est-ce pas sympa et cryptique ? Cryptique, oui, sympa, non ? Vous dites que je ne fais que répéter le contenu de sa biographie sur le mini-site Arpenteurs, où il est mentionné qu'elle a fait un 'pacte avec des forces sinistres ancestrales' ? Vous ne vous trompez pas. Alors soyons un peu plus précis.

Des démons.

C'était des démons.

Liliana a fait un pacte avec des démons, et du coup, elle s'est retrouvée avec le corps et la vigueur d'une jeune femme pendant très, très longtemps.

Et aussi avec une puissance incroyable.

Le problème, c'est qu'avec la nécromancie, vous commencez tout de suite à avoir de mauvaises fréquentations. Vous marchandez la mort et vous fraternisez avec des créatures de dimensions infernales abyssales. Quand vous avez passé le plus clair de votre vie à devenir un parfait petit nécromancien, comme Liliana, votre filofax déborde de contacts infernaux (au propre comme au figuré). Ces personnages peu recommandables sont toujours prêts à vous faire l'offre de toute une vie, tant que vous êtes prêt à signer le contrat avec une plume trempée de sang réglementaire. (Sang non-inclus. Assemblage nécessaire. Note : Le contrat n'est pas imprimé sur de la pulpe de bois. Si vous souffrez d'allergie aux poussières de peau d'animaux exotiques devraient consulter un pathophysiologue et/ou un exorciste après la signature.)

On ne sait pas depuis combien de temps Liliana a accepté ce marché. Combien d'années ce pacte a-t-il annulées ? Des décennies. Ce qui veut dire qu'elle a la beauté d'une jeune femme, mais la connaissance et l'expérience de toute une vie. Plutôt que faire face aux conséquences de l'âge et de la mort, elle a appuyé sur le bouton ‘pause’.

Le problème, c'est que ses actes ne manquent pas de conséquences. Le multivers a beau être illimité dans ses possibilités, un dîner gratuit n'en fait pas partie. Liliana a une dette, et les démons ne sont pas réputés pour être des créditeurs magnanimes.

Elle a mis au point quelques plans qui se chargeront de ce petit problème (vous êtes choqué ? Comme si les mages noirs ne trichaient pas !), et en attendant, elle s'amuse comme une folle. Liliana a fait un bras d'honneur au Grand faucheur, et elle en rit encore. Cependant, il subsiste toujours un soupçon de panique — un doute quant aux termes de son contrat, qui menace d'exploser à tout moment.

Tous les démons le savent : Tout le monde croit pouvoir s'en tirer en toute impunité.

Chandra Nalaàr

Chandra Nalaar

Chandra avait déjà fait parler d’elle sur le site cette semaine, alors j'ai pensé ne pas m'attarder sur elle dans cet article. Et puis j'ai changé d'avis. Parce que bon. On ne peut pas. Ignorer. La meuf de feu.

Chandra vit son rêve actuellement. Elle utilise ses pouvoirs d'arpenteur pour faire les deux choses qu'elle aime le plus au monde :

  1. Apprendre de nouveaux sorts et
  2. faire le bras d'honneur aux autorités.

Quand je jouais à D&D avec mon pote Mike au lycée, nous étions tombés d'accord sur l'existence de deux types de sorts dans les listes. D'un côté, il y avait les sorts intéressants, subtils et pratiques. Et de l'autre, il y avait ce qu'on avait surnommé les 'sorts boum' : boule de feu, éclair, pluie de météorites. Les sorts boum .

Chandra s'intéresse uniquement aux sorts boum.

Elle les aime tellement qu'elle parcourt le multivers pour les collectionner, même si cela la met de temps en temps en position conflictuelle avec les autorités locales — ou peut-être parce que cela la met de temps en temps en position conflictuelle avec les autorités locales. Chandra n'est pas vraiment une criminelle. Elle pratiquera sa pyromancie sans enfreindre les lois si la situation se présente. Mais il n'y a rien de plus satisfaisant pour elle que donner une bonne leçon à un crétin bureaucrate qui ne sait qu’aboyer des ordres. Si un 'emprunt prolongé' cause des ennuis à un fonctionnaire et qu'elle y gagne au passage un peu de savoir de feu, tant pis pour lui. Et si ses capacités d'arpenteur l'aident à entrer et à sortir de ce genre de situation, que demande le peuple !

Pour Chandra, je ne pense pas que le danger viendra de tous ces gratte-papiers voulant se venger. Comme elle l'a fait sur Kephalai, elle se débarrassera d’eux avec une sélection choisie de sorts boum. Non, le danger, pour elle, c'est que sa formule fonctionne trop bien. Elle absorbe de plus en plus de connaissances et de puissance magiques, et un jour, elle pourrait se retrouver avec un arsenal bien trop lourd pour elle. Si elle devient trop puissante et qu'elle manifeste plus de magie de feu qu'elle ne peut contrôler, elle explosera... littéralement. Avec un peu de patience qui lui permettrait de ralentir pour mieux comprendre et intégrer tout ce qu'elle apprend, elle serait en passe de devenir un des arpenteurs les plus puissants de son ère.

Interlude : Derrière les masques

Avant de passer à Garruk, je voudrais vous parler d'art. Nous bavons de bonheur devant les illustrations extraordinaires des arpenteurs réalisées par Aleksi Briclot. Nous aimons le méchant casque de Garruk (excellent pour les coups de tête quand ces jetons 3/3 Bête ne font pas leur boulot) et l'attitude boudeuse de Jace (c'est un mage bleu séduit par le mauvais côté de la Force, qui n'a pas peur de se salir les mains pour découvrir ce qu'il veut savoir). Mais si nous voulions baser de futurs efforts créatifs sur ces personnages, nous avions besoin de voir leur visage. Aujourd'hui, pour la première fois, je vous présente deux croquis supplémentaires d'Aleksi Briclot représentant Garruk et Jace. Leur visage est visible, ce qui permet d'avoir une meilleure idée de leur personnalité.

Garruk Languebestion

Garruk est l'incarnation-même du chasseur. Il utilise ses dons d'arpenteurs comme un prédateur : pour trouver de nouvelles proies. Et Garruk se moque complètement du petit gibier ; il chasse les créatures les plus grosses et les plus dangereuses sur tous les plans qu'il visite. Je ne suis même pas sûr qu'il visite la Terre s'il en avait l'occasion. Nous n'avons pas le genre de gibier qu'il recherche. Les éléphants, les tigres ? N'importe quoi. Du menu fretin. À moins d'aller fouiller dans nos collections de fossiles, nous n'avons rien qui soit à son niveau.

'Les gens croient qu'un diable à pinces est facile à pister. Qu’il suffit de trouver son sentier et ses empreintes, et de sentir les vibrations du sol. Mais la jungle est vivante. Partout, il y a des choses qui rampent, des plantes qui bougent. Le diable à pinces est camouflé par cette vie. Il se cache dans la vivacité.'

Garruk_WildspeakerOn ne sait que peu de choses sur Garruk, mais ceux qui l'ont vu le jugent par ses capacités. Nous avons qu'il a un passé druidique — peut-être est-il parti avant d'avoir terminé ses études ? Ou peut-être en savait-il tellement que ses maîtres n'avaient plus rien à lui apprendre. Autant vous dire qu'il est autant en contact avec la nature que les elfes de Llanowar. Garruk a toujours du mana vert au bout des doigts, qu'il utilise pour alimenter ses autres talents.

'La traque n'a rien à voir avec ce qui reste en arrière. Ce n'est pas la même chose que la poursuite. La traque, c'est savoir anticiper.'

Garruk comprend parfaitement l''esprit animal. Personne n’a encore pu déterminer d’où il tire ses connaissances, mais il est évident qu’il l’aide à contrôler les animaux et à chasser ses proies. Il peut lancer un sort pour dire à un scarabée de s'envoler, ou pour encourager un oiseau de venir s'empaler sur une broche pour son dîner. (Vous trouvez ça horrible ? Garruk ne partage pas vos émotions bien citadines.) Ses talents sont encore plus évidents quand il utilise sa tactique la plus courante : l'invocation des bêtes indigènes du plan qu’il visite pour s'en servir de familiers ou de chiens de chasse.

'La vie est un besoin. Je connais les besoins du diable, alors je connais sa vie. Je déduis ses objectifs, alors je connais sa destination. Son odeur est portée par la brise. Il est proche.'

Pour Garruk, le défi sera de trouver un véritable adversaire à sa mesure et d'en mesurer l'impact sur sa conscience. Il connaîtra des aventures extraordinaires et sera le héros de contes de chasse comme nul n'en a jamais connu (faute de le pouvoir). Mais je ne suis pas sûr que cela lui suffise. J'ai l'étrange impression que Garruk chasse quelque chose qu'il ne comprend pas encore. Il devra tempérer ses instincts de prédateurs par une sorte de sens éthique — ou abandonner son humanité.

'Le diable à pinces est mort, dépecé et privé de ses aspérités tranchantes. Un autre monde, un autre trophée.'

'J'ai besoin de plus que ça.'

De passage

Nous avons rencontré ces arpenteurs parce qu'ils ont fait escale sur un plan appelé Lorwyn. J'espère que nous les rencontrerons à nouveau dans leurs périples, car ce sont plus que des cartes brillantes dans une extension. J'ai comme l'impression que ce sera le cas.

La semaine prochaine : Prenez de bonnes chaussures de marche.

Traduction Bruno Billion

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