Les Champions d’Orprairie

Posted in Feature on 20 Septembre 2007

By Wizards of the Coast

Le vent qui souffle à travers Orprairie mêle les senteurs du blé et du cuir de bataille huilé. Orprairie est l’un des plus petits clachans ; ses rares bâtiments sont entourés de fermes. Mais pour chaque fermier et berger de sautelièvre veillant sur les champs, il y a un soldat s’entraînant pour la milice paysanne. Parfois, ils ne font qu’un. Après tout, il n’y a pas tant de différences entre battre le blé lors des moissons et trancher des enquiquinants boggarts partis à l’assaut de votre garde-manger.

Aujourd’hui nous parlons des sangamis.

Psychologie sangamie : la tramepensée

Pour connaître nos sangamis, nous devons d’abord connaître leur esprit, ce qu’ils pensent et ressentent. La force fondamentale qui dirige la psychologie des sangamis est la tramepensée, une compréhension presque subliminale de l’esprit des autres sangamis. La tramepensée lie naturellement ensemble les sangamis en des communautés aux rangs fermement serrés ; mieux vous comprenez les pensées et les sentiments de vos voisins villageois, plus vous vous sentez proche d’eux.

Est-ce que ce n’est pas un peu effrayant ? Est-ce que les sangamis sont des Borgs ? Non, la tramepensée ne crée pas un esprit de ruche, ce n’est pas une complète télépathie ou de la transmission de pensée. Il s’agit plus d’un lien empathique entre des jumeaux, mêlé avec une touche de magie. C’est une lecture extrêmement pertinente du langage corporel et de l’humeur des autres sangamis, qui leur permet d’écouter en profondeur l’âme des autres. Les sangamis sont toujours individuels, et peuvent ‘cacher’ des pensées aux autres s’ils le veulent. Mais leur état naturel est ce réseau qui rend les communautés sangamis fières et solidaires.

Illustrations conceptuelles par Steve Prescott

La tramepensée et la baston

Les clachans sangamis tels qu’Orprairie, les plus gros tels que Burrenton et Trèfleval, ou le plus gros d’entre eux, Kinsbayel, sont dirigés par des cenns, l’équivalent des maires d’une ville. Les sangamis accueillent généralement les voyageurs des autres races dans leurs clachans, mais que les élémentaux viennent en aide à ceux qui essayent de nuire à ces communautés renforcées par la tramepensée. Il est dit que si vous commencez une bagarre avec un sangami, vous faites le choix de tous les combattre. Si vous êtes un boggart malveillant cherchant des ennuis à Orprairie, vous finirez par avoir tout le clachan sur le dos — pas uniquement les chevaliers et les vigoureux de la milice, mais aussi les bergers de sautelièvre, les aérostiers, les armuriers, les mages poudrevents, les archers amateurs, les bonnes d’enfants, les rabouteux, la vieille femme qui rassemble du petit bois pour le feu, et même le cenn du lieu. La tramepensée est, bien sûr, impliquée ici. Les sangamis ne pensent pas simplement comme une communauté – ils se battent comme une communauté. Comme vous le verrez quand l’extension sera en vente, ceci se reflète dans l’identité des mécaniques sangamies — comme une tribu qui se bat mieux en nombre, allant ensemble au combat.

Lexique Lorwyn

cenn (SSENE)
nom
Le dirigeant d’une ville sangamie, ayant un rôle similaire à celui d’un maire.

cla∙chan (klah-KANNE)
nom
Un village sangami, administré par un cenn.

berger de sautelièvre
nom
Un berger qui faisant paître les troupeaux de sautelièvres.

saute∙lièvre
nom
Un animal domestique ressemblant un peu à un croisement entre un mouton velu et un lièvre, que les sangamis utilisent comme monture, source de lait, de fourrure et de viande.

L’heure de l’avant-première

 

Ce n’est pas une surprise si l’extension Lorwyn contient des cartes sangamies imbibées de l’ambiance de la tramepensée, et de l’idée proche de sangamis venant à l’aide d’autres sangamis. En fait, il y a une mécanique tribale dans l’extension qui, bien qu’apparaissant dans toutes les tribus, se sent chez elle, en termes Vorthos, ici parmi les sangamis. Elle est nommée ‘appui’.

Voyez par vous-même.

 

Trio tramepensée

O-k! Bien. Note personnelle : ne pas ennuyer les p’tits sangamis, parce qu’ils deviennent très, très mécontents. Observons cette carte petit bout par petit bout.

En tout premier lieu, jetons un œil à ses bonnes vieilles caractéristiques. C’est un énorme 5/5 avec l’initiative, qui va gagner presque tous les combats dans lesquels il se lancera. Il a la vigilance, ce qui signifie qu’il est super pour se lancer dans les dits combats — il peut avancer en attaque tout en restant en arrière et fournir une barrière quasi-impénétrable pour vos adversaires tentant de passer en force. Et il peut bloquer n’importe quel nombre de créatures, ce qui signifie qu’il est encore meilleur pour entrer dans les combats suscités. Hé, le groupe de pilleurs boggarts, est-ce que vous essayez d’utiliser votre surnombre pour passer mes défenses sangamies ? Le Trio tramepensée aimerait vous dire un mot à ce sujet. Non, vraiment, le Trio tramepensée veut dire un mot à l’ensemble d’entre vous, et ce mot est ‘Cinq points de blessure en initiative, distribués pile poil de façon à ce qu’assez d’entre vous meurent afin que vous ne puissiez pas nous infliger cinq points de blessures en retour.’ (Quand ils le disent, c’est avec un trait d’union.)

Puis viens la partie consacrée à l’appui. L’appui est une mécanique qui permet à une créature puissante de ‘recouvrir’ une créature du sous-type spécifié. Dans le cas présent, vous jouez le Trio tramepensée, choisissez un sangami en jeu (de préférence un 1/1 inutile qui traînait par là sans rien faire de toute façon) et le retirez du jeu, puis commencez à sourire fièrement à votre costaud soldat sangami 5/5 alimenté par la tramepensée. L’ambiance de la mécanique est construite de la façon dont elle est formulée sur la carte : ‘Appui de sangami.’ Appui signifie ici : ‘Se battre pour, défendre, ou soutenir.’ Si ce sangami 1/1 se sentait dépassé par tous les géants et les elfes légendaires et d’effrayantes chose limacoïdes présents sur la table, le Trio tramepensée vient à son secours. Ils s’interposent devant cette 1/1 et sont volontaires pour prendre tous les coups dont il aurait à souffrir.

Si le Trio souffre de certains coups — disons, si les elfes décident de le déclarer dysmèle, ou si les boggarts lancent un peu de leur chair surnuméraire en direction du Trio — pas de soucis. Le travail du Trio est achevé, et la créature appuyée revient indemne.

Notez que, de la façon dont la mécanique d’appui est formulée, le Trio tramepensée n’a pas nécessairement à affecter une creature sangamie. Il peut simplement y avoir d’autres permanents avec le sous-type sangami que le Trio peut appuyer. En terme d’ambiance, le Trio tramepensée peut appuyer (‘se battre, défendre, ou soutenir’) une idée abstraite (disons, un enchantement tribal sangami) aussi facilement qu’il peut le faire d’une créature sangamie voisine. Jusqu’à ce que le Trio tombe au combat, l’idée est gardée à l’abri des influences corruptrices, forçant vos adversaires à gérer le Trio avant de pouvoir gérer l’enchantement. C’est une idée élégante, et qui va bien avec l’ambiance d’un protecteur intervenant entre l’agresseur et ce qu’il protège. Clachan, unissez-vous !

Autres avantages de l’appui

Le mot clef appui fournit d’énormes créatures à des coûts en mana réduits, et met un bouclier humanoïde (vous voyez, c’est comme un bouclier humain, mais avec un sangami ou un sangpyre ou n’importe quel machin) sur le chemin de vos petits gars. Mais il y a d’autres avantages, également, particulièrement quand vous voyez le reste de l’extension Lorwyn. Par exemple :

 

  • L’appui fournit une résistance aux retraits de masse. Lorsque le Trio tramepensée est sur table, votre adversaire doit prendre en compte le jeu de Wrath of God (Colère de Dieu), et de ce qui apparaîtra depuis le dessous du Trio, prêt à reprendre la découpe de ses points de vie. S’il y a une chose qu’une tribu de petites créatures apprécie, c’est une assurance contre la Colère (voir également : Gaddock Teeg).
  • L’appui est un moyen de réutiliser les effets d’arrivée en jeu. Il y a à travers les tribus un cycle de créatures inhabituelles qu’il est très bénéfique d’utiliser plus d’une fois. Jouez le membre sangami de ce cycle, appuyez le avec une 5/5 initiative, et quand le Trio meurt — ou que vous jouez un Momentary Blink (Scintillement momentané) sur lui — , la créature appuyée revient en jeu pour refaire son truc. Croyez-moi —ces deux là fonctionnement vraiment bien ensemble.
  • L’appui vous permet de sauver des serviteurs estropiés. Si votre adversaire a lâché un effet de Pacifism (Pacifisme) sur l’un de vos infortunés chevaliers sangamis, renvoyez au loin la vilaine aura et remplacez sa victime par une 5/5 le tout en un seul mouvement. Si une Chasseresse de dysmèle (une vilaine perturbatrice que vous pourrez voir à la sortie Lorwyn) a placé son viseur sur votre clerc sangami, laissez le Trio tramepensée intervenir avant que la Chasseresse ne puisse jouer le bourreau.

En outre, l’appui est tout simplement cool. L’ambiance de champions héroïques venant à l’aide d’une juste cause est une sensation stupéfiante. Et toutes les créatures avec l’appui de cette extension ont des caractéristiques à vous faire saliver — elles valent le coup de ne pas attendre que vos 1/1s soient dans une situation compromettante. Attaquez simplement avec vos vaillants petits gars, et, après le combat, échangez-les contre un parangon de vertu. N’est-ce pas tout le sens de l’appui ?

L’Apparence de la Tramepensée

Notez que l’illustration stupéfiante de Wayne Reynolds du Trio tramepensée montre la tramepensée à l’œuvre. Les petits diamants brillants sur leur front et les halos de lumière autour de leur visage sont les indices visuels symboliques pour le partage des esprits des sangamis via la tramepensée.

 

Thoughtweft_Trio_640
Trio tramepensée par Wayne Reynolds

Si vous y pensez, la tramepensée est une capacité parfaite pour des soldats agissant en concert. Ces trois là sont exactement dans le rythme l’un par rapport à l’autre, exécutant des tactiques et mouvements impromptus mais parfaits. Vous pouvez dépasser en puissance l’un d’entre eux pour un moment en combat singulier, forcer l’un d’entre eux à toucher terre, mais les deux autres sentiront le point faible et se déplaceront pour boucher le trou. Vous rappelez-vous les vélociraptors malins de Jurassic Park ? L’un d’entre eux attire l’attention pendant que les autres se déplacent sur les flancs, presque par instinct. Ils forment un tout d’une seule pièce, une force armée finement tissée. C’est pourquoi, même dans un monde où des géants rôdent, les sangamis peuvent protéger les leurs.

Plus de détails sur les sangamis

Au delà de la tramepensée et de leur esprit de communauté, les sangamis ont d’autres traits spécifiques. Ce sont des inventeurs innovants et des alchimistes, utilisant à la fois l’artisanat et la magie pour construire des armes de mêlée, des armures de cuir et de bronze, des arcs, des frondes, des pièges, de l’équipement agricole, des meubles, des potions, des bombes à poudre, des cercles de soin, des cercles d’immobilisation, des auras de vol, et des véhicules à propulsion par ballon.

Les sangamis sont pieux et superstitieux. Ils vénèrent les mystérieux grands élémentaux de Lorwyn, des êtres qui incarnent les concepts abstraits et les rêves (et parfois, les cauchemars) du plan. Ils ont l’impression que les déplacements et actions des grands élémentaux représentent des augures de leur propre vie, et les observent à distance respectueuse.

Ces augures se mêlent à la propension à la superstition des sangamis ; ils propagent des centaines d’étranges pratiques populaires pour protéger leur bonne étoile. Par exemple une sangamie peut porter un peu d’argent sur son couteau quand elle mange de la viande de sautelièvre, pour éviter que le reste du troupeau ne devienne nerveux ou irritable. La plupart de ces pratiques superstitieuses tombent quelque part entre de sages recettes de grand-mère et l’absurdité totale en termes d’efficacité réelle, mais les sangamis les suivent pieusement. Vous pouvez en apprendre plus sur ces superstitions dans le texte d’ambiance des cartes Lorwyn.

Les sangamis célèbrent Lammas, une fête impliquant des danses et la tresse de rubans cérémoniels. La danse est une chose complexe chez les sangamis, servant à élever et à solidifier les liens de la tramepensée. Ils célèbrent également l’Aurore, un spectacle annuel de lumières scintillantes ayant lieu à travers le ciel de Lorwyn, avec usuellement le rassemblement de multiples clachans et de monotones discours de cenns.

Et lorsqu’une Foule de boggarts apparaît pour gâcher le plaisir des festivaliers, il y a toujours un Trio tramepensée pour appuyer leur cause.

Traduction Émilien Wild

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