Les races de Zendikar

Posted in Feature on 17 Août 2009

By Wizards of the Coast

Les races de Zendikar


Les vampires

Dans Guul Draz, les vampires vivent au grand jour et sont renommés pour leur style de vie décadent et pervers. Les chefs de sang, progéniteurs ancestraux de leur race, contrôlent la cité opulente de Malakir. La société vampire est divisée selon des allégeances « familiales », chaque famille étant attachée à son chef de sang. Chaque famille contrôle une parcelle de territoires et de routes, bien que sa fortune dépende principalement de ses connexions et de ses relations. Les goûts et les passions du chef de sang ont tendance à se transmettre aux vampires qu'il crée.

Il y a cinq grandes familles dans Guul Draz : les Nirkana, les Kalastria, les Emevera, les Urnaav et les Ghet. Des dizaines d'autres familles plus modestes sont réparties dans tout Guul Draz, chacune avec un contingent de serviteurs morts-vivants approprié à son rang dans la société vampire.

À chaque fois qu'un vampire vide entièrement une créature vivante de son sang sans détruire son corps, il crée un infécond vampire. Les inféconds sont facilement contrôlés par les autres vampires, mais sans direction, ils chasseront et tueront tous les êtres vivants qui auraient la malchance de les croiser.


Les Kor

Les Kor mènent une existence frugale et nomade. Ils voyagent léger, ne transportant avec eux que l'essentiel, croyant plus à la force de caractère et aux compétences individuelles qu'aux vertus plus « statiques ». « Nous ne sommes pas faits pour nous enraciner, » disent-ils. « Le cœur est un organe toujours en mouvement. » Malgré leur exode constant, les Kor ont un profond respect pour certains lieux. Ils voyagent par petits groupes sur les routes de pèlerinage qui desservent des dizaines de sites sacrés sur Zendikar. Chaque circuit dure des dizaines d'années, et bon nombre de pèlerins succombent en chemin aux dangers de Zendikar.

Les Kor sont des virtuoses de l'utilisation des cordes et des crochets, qu'ils utilisent pour voyager et pour chasser et qu'ils incorporent aussi dans leur spiritualité. Ils se servent rarement d'instruments aussi peu fiables que les arbalètes pour lancer leurs grappins sur les falaises qu'ils escaladent ou chasser des proies volantes, leur préférant une bonne corde et l'huile de coude. La cordée est aussi un symbole social et sacré pour les Kor, qui représente leur union les uns avec autres, et avec le monde qui les entoure.


Les ondins

Les ondins sont particulièrement nombreux sur Tazeem, mais on les trouve sur tous les continents de Zendikar. Bien que les ondins soient aquatiques, ils se sont adaptés à la vie terrestre. Réfléchis, curieux et analytiques, ce sont des explorateurs nés. Les ondins ont tendance à être plus solitaires que d'autres races et ils ne forment pas de grandes communautés. Mais même ceux qui vouent leur vie à l'exploration ont un foyer, un lieu où ils retournent entre chaque expédition.

Dirigé par des érudits ondins, le Phare de Porte des Mers est un centre d'étude pour les explorateurs de toutes les races. Cette bibliothèque, remplie de parchemins, de cartes et de récits sur la civilisation perdue de Zendikar, est un véritable puits de savoir rassemblant toutes les connaissances sur les ancêtres disparus.


Les gobelins

Les gobelins sont fermement établis en Akoum, en Murasa et au Ondou, ainsi que dans bon nombre de campements et d'avant-postes. Bien qu'il existe de nombreuses tribus, les Tuktuk et les Grotag ont les terriers les plus importants. La vie d'un gobelin est vouée à l'exploration et au pillage des ruines. Les gobelins choisissent leurs chefs de tribu en se basant sur leur courage : autrement dit, c'est le gobelin qui a récupéré l'objet le plus intéressant ou le plus puissant dans une ruine. À Affa, l'agglomération principale d'Akoum, beaucoup de gobelins se font engager comme guides ou démineurs. Bien entendu, ils ont généralement pour plan d'aider les aventuriers à trouver un objet de valeur, de déclencher un piège intentionnellement, de dérober l'objet et de prendre la fuite.


Les elfes

Bala Ged est la patrie des elfes de Joraga et du planeswalker Nissa Revane. Les elfes de Joraga ont peu d'estime pour les autres races, voir même les autres elfes. Ils voient la survie de leur nation comme seule priorité et ils gardent jalousement leurs traditions. Beaucoup d'étrangers considèrent leurs clans nomades comme des bandes de meurtriers violents, mais cet extérieur agressif cache une culture complexe.

D'importants groupes de Joraga ont élu domicile dans les arbres gigantesques de la forêt d'Oran-Rief, dans des villages suspendus aux cimes des arbres. Après leur sécession avec la nation Joraga, les elfes de Tajuru se sont installés à Murasa et à Tazeem. Les Tajuru ont la réputation d'être les meilleurs guides de Zendikar.

Grâce à leurs cordées et leurs techniques d'escalades expertes, les elfes traversent sans peur le vide séparant les branches ou les falaises.


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