Mécaniques de Kaldheim

Posted in Feature on 7 Janvier 2021

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Kaldheim poursuit notre aventure dans le monde bien nommé de Kaldheim. Inspiré de la mythologie nordique, Kaldheim compte dix royaumes distincts, aux habitants et cultures propres à chacun, et recelant une magie à découvrir. Ajoutez à cela un panthéon un peu plus actif que de coutume et un Arbre-monde géant, et la fête pourra commencer. Examinons les principales mécaniques qui vous attendent.

Prédiction

Face à tous les événements majeurs qui se produisent sur Kaldheim (guerre, conquête, des royaumes entiers entrant en collision), quelqu'un les avait forcément un peu vus venir. Comme on pouvait peut-être s'y attendre, une mécanique basée sur la vision d'événements futurs apparaît ici : la prédiction. Et ce n'est pas parce que vous saurez ce qu'il va se passer que vos adversaires le sauront.

Contempler le Multivers

À tout moment pendant votre tour, vous pouvez payer {2} et exiler une carte avec la prédiction face cachée. Puis, pendant un prochain tour, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil en payant son coût de prédiction (le coût de mana indiqué à côté du mot-clé de prédiction) à la place de payer son coût de mana. C'est plutôt simple : vous organisez le futur, puis vous le regardez se produire.

Il y a certaines choses importantes à ne pas oublier lorsque vous lancez le sort depuis l'exil. Tout d'abord, vous ne pouvez pas le lancer pendant le tour où vous l'exilez. Cependant, la prédiction est facultative, donc vous pouvez toujours lancer le sort normalement si vous cherchez à avoir un impact immédiat. Ensuite, lancer le sort depuis l'exil utilise les mêmes règles de temps qu'il a normalement. Si vous prédisez un éphémère comme Contempler le Multivers, vous pouvez le lancer dès le prochain tour. Si vous prédisez une créature comme le Corbeau de l’augure, vous devrez généralement attendre votre prochain tour pour la lancer.

Corbeau de l’augure

Prédire une carte a plusieurs avantages, notamment bien sûr celui de répartir le coût global sur plusieurs tours. Le coût de prédiction est généralement moins élevé que le coût de mana. Certaines cartes ont des avantages supplémentaires si le sort a été prédit avant d'être lancé. De plus, cela vous permet de prendre votre adversaire au dépourvu.

Si vous avez déjà joué avec la mue et les permanents face cachée, vous connaîtrez ces règles supplémentaires qui s'appliquent à la prédiction. En exil, les cartes prédites doivent être claires. Vos adversaires ne sauront pas de quelles cartes il s'agit, mais ils connaîtront la carte que vous avez prédite en premier, en deuxième, etc. À la fin de la partie, si vous avez encore des cartes prédites en exil, révélez-les aux joueurs afin qu'ils sachent que le futur que vous aviez prédit était correct.

Vantardise

Accomplir un haut fait héroïque est une chose, mais pouvoir vous en vanter auprès de vos amis, ennemis, adeptes... et qui d'autre ? Bref, c'est quand même mieux. Voici les capacités de vantardise. Une capacité de vantardise est une capacité activée qui peut être activée une fois par tour, mais uniquement si la créature qui a la capacité a attaqué ce tour-là. Ce n'est pas l'heure de défendre !

Varragoth, père Ciel-de-sang

Les capacités de vantardise peuvent être activées pendant le combat ou même après le combat, à tout moment du tour après que la créature a été déclarée comme attaquante. Malheureusement, cela signifie qu'une créature qui arrive sur le champ de bataille attaquante ne pourra pas se vanter... mais si elle est assez vaillante, elle survivra pour attaquer dans un prochain combat, et vous pourrez alors chanter ses exploits !

Cartes modales recto-verso

Les cartes modales recto-verso ont fait leur apparition dans Renaissance de Zendikar et elles sont maintenant de retour. Il s'agit d'une approche « pas vraiment nouvelle mais toujours un peu quand même » des cartes recto-verso : au lieu de se transformer, ces cartes vous permettent de jouer leurs deux faces.

Halvar, dieu de la Bataille
Épée des royaumes

Les dieux de Kaldheim et leurs armes (ou équipements) de prédilection vous donnent une grande marge de manœuvre. Halvar se tient prêt à mener vos troupes au combat, mais la situation requiert parfois une épée géante. C'est d'autant plus vrai quand Halvar est déjà sur le champ de bataille !

Les règles des cartes modales recto-verso n'ont pas changé. Si vous en lancez une, vous choisissez la face que vous lancez. Il en va de même pour lancer la face de terrain d'une carte modale recto-verso. Si vous en mettez une sur le champ de bataille sans la jouer ni la lancer, vous utilisez le recto. En parlant de faces de terrain, Kaldheim complète le cycle populaire de « terrains doubles » commencé avec Renaissance de Zendikar.

Passage de Noirepercée
Passage de Perceserpent

Vous pourrez découvrir des interactions de cartes modales recto-verso plus complexes dans les notes de publication de l'extension Kaldheim (bientôt disponibles), mais vous pouvez aussi consulter les notes de publication de l'extension Renaissance de Zendikar pour vous donnez une idée.

Autres mécaniques de retour

Kaldheim compte dix royaumes distincts, il y a donc assez de place pour ramener tout un tas de choses incroyables. Regardons cela de plus près ! Et avec enthousiasme !

La neige !

Au moins un ou deux de ces royaumes sont des merveilles hivernales. Neigeux est un super-type de retour qui se trouve sur toutes sortes de cartes. Ce super-type n'a aucun effet en tant que tel, mais d'autres cartes peuvent y faire référence d'une manière ou d'une autre.

{S} est le symbole du mana neigeux. Un coût de {S} peut être payé par un mana de n'importe quelle source neigeuse. Certaines des sources neigeuses les plus populaires reviennent en tant que terrains de base « enneigés ».

Morsure de gelÎle enneigée

Les sagas !

Des événements épiques sont en cours, donc, bien évidemment, les cartes que nous avons conçues pour raconter des histoires épiques sont de retour.

Confrontation des skalds

Les sagas sont des enchantements composés de plusieurs chapitres, racontant comment l'histoire va se dérouler. Elles arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elles, ce qui provoque le déclenchement de la première capacité de chapitre. Au début de votre première phase principale, ajoutez un marqueur « sapience » et déclenchez le chapitre suivant. Une fois l'histoire terminée (c'est-à-dire que la dernière capacité se résout ou quitte la pile d'une manière quelconque), sacrifiez la saga.

Le changelin !

Kaldheim abrite des elfes et des nains, des humains et des géants, et des êtres qui sont tout cela. Le changelin est une capacité mot-clé de retour qui donne à une créature ou une carte de créature tous les types de créature, où qu'elle soit.

La gloire vous attend

Et telles sont, mes chers amis, les mécaniques de Kaldheim. Mais cette extension recèle tant d'autres choses ! De nouveaux planeswalkers, des légendes en pagaille, des endroits fantastiques, des sorts innovants, et bien d'autres choses encore vous attendent. Passez une excellente Avant-première, où que vous soyez. Prenez soin de vous, et profitez de Kaldheim !

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