Règles pour les équipements

Posted in Feature on 28 Octobre 2003

By Wizards of the Coast

La version la plus actuelle des règles détaillées deMagic est disponible sur le www.wizards.com/magic/comprules.

L’extension Mirrodin introduit des cartes de Magic inédites: Les cartes d’Equipement. Ce nouveau type d’Artefact représente les armes, armures et autres objets que vos créatures pourront utiliser. Quand vous jouez une carte d’Equipement, elle arrive en jeu comme n’importe quel type d’Artefact. Une fois en jeu, vous pouvez payer son coût d’équipement pour l’attacher à la créature ciblée que vous contrôlez. Cet équipement pourra avoir divers effets sur la créature, la rendant par exemple plus puissante au combat. Si la créature équipée quitte le jeu, l’Equipement qu’elle transportait “tombe à terre” et reste en jeu, attendant d’être rattaché à une autre créature.

Comment fonctionne un Equipement ?

Les Artefacts qui sont aussi des “Equipements” sont une catégorie spécifique d’Artefacts. Généralement, un Equipement ne produit aucun effet avant d’âtre attaché à une créature. Les Equipement fonctionne à peu près de la même manière que les enchantements, mais ils présentent tout de même quelques différences importantes. Les plus grandes différences sont (1) qu’un Equipement n’équipe rien quand il arrive en jeu et (2) que l’Equipement reste en jeu quand la créature qu’il équipe quitte le jeu.

Loxodon WarhammerVoici un exemple d’Equipement : La Marteau de Guerre Loxodon. Notez que le sous-type de la carte est “Equipement”. Vous pouvez donc utiliser cette capacité pour attacher l’Equipement à des créatures.

La capacité d’Equipement est simple. Elle ne peut cibler qu’une créature que vous contrôlez. C’est valable aussi si la carte équipe une créature que votre adversaire contrôle (comme par exemple lorsque votre adversaire joue une Confiscate sur votre créature équipée : l’Equipement et ses capacité restent en votre contrôle, pas la créature), mais vous ne pouvez pas cibler une créature contrôlée par l’adversaire avec cette capacité d’équipement. De plus, vous ne pouvez jouer cette capacité qu’au moment où vous pourriez jouer un Rituel.

Vous pouvez aussi déplacer un équipement que vous contrôlez d’une créature à une autre en payant son coût d’équipement. Si vous contrôlez deuxGrizzy Bears, vous pouvez attacher le Marteau de Guerre Loxodon à l’un, attaquer avec lui, et, dans votre deuxième phase principale, équiper l’autre Grizzly en payant le coût d’équipement une seconde fois et obtenir ainsi une créature 5/2 capable à bloquer. Par contre, vous n’êtes pas autorisés à déséquiper une créature. Vous devez obligatoirement déplacer l’Equipement sur une autre Créature sous votre contrôle.

La plus grande différence entre un Equipement et un Enchantement local, c’est que l’Equipement reste en jeu quand la créature à laquelle il est rattaché quitte le jeu. En fait, les Equipements se moquent pas mal de ce qui peut arriver à la créature à laquelle ils sont rattachés. Si une créature équipée quitte le jeu, l’Equipement tombe à terre et reste en jeu détaché. La même chose se produit lorsque qu’une créature équipée ne peut pas être équipée plus longtemps (par exemple, si elle gagne la protection contre les Artefacts ou si elle cesse d’être une créature).

Comment les Equipements interagissent-ils avec les autres cartes ?

Les Equipements permettent une foule de choses différentes. Vous trouverez des Equipements qui feront tout ce qu’il y a de plus commun et que les Enchantements locaux font déjà. De plus, comme les Equipements restent au moment où la créature équippée quitte le jeu, vous trouverez des effets supplémentaires intéressants. Le Marteau de Guerre permet trois choses différentes. Il augmente la force, l’endurance et donne une capacité déclenchée.

Les Equipements ne peuvent pas être attachés aux créatures ayant la protection contre les Artefacts. La capacité d’Equipement ne peut donc pas cibler uneYavimaya Scion, car la capacité provient d’une source Artefact. Si vous avez équipé un Jeweled Spirit avec un Marteau de Guerre, et que vous utilisez ensuite sa capacité pour lui donner la protection contre les Artefacts, le Marteau tombera à terre (souvenez-vous, un équipement ne va pas au cimetière si il ne peut pas être attaché à une créature). Il ne se rattachera pas de lui-même lorsque le Spirit perdra sa protection contre les Artefacts à la fin du tour. Vous devrez d’abord attendre que l’effet s’estompe, puis payer à nouveau le coût d’activation de la capacité d’Equipement.

La capacité d’Equipement ne peut pas être utilisée sur un Gigapede, car ils ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités. Il n’y a pas de véritable solution à cela, bien que le fait de devenir inciblable ne contraigne pas pour autant un Artefact à tomber au sol. Si le Marteau équipe un Glimmering Angel, rendre l’Ange inciblable ne fera pas se détacher le Marteau.

Vous pouvez attacher le Marteau à uneChimeric Idol tant que vous animez l’Idole avant de jouer la capacité d’équipement. A la fin du tour, l’Idole cessera d’être une créature, et le marteau sera à nouveau détaché en attendant que sa capacité d’Equipement soit activée de nouveau.

Quelle est la chose la plus étrange qu’il puisse arriver ?

La majorité des choses étranges qui peuvent survenir lorsqu’on joue àMagic n’a rien à voir avec les équipements. Mais il y a encore certaines choses à propos des Equipements que vous ne connaissez peut-être pas encore.

Gagner le contrôle d’une créature équipée ne vous donne pas pour autant le contrôle de l’Equipement qui lui est rattaché. L’Equipement reste attaché à la créature, mais seul le propriétaire de l’Equipement peut jouer sa capacité d’Equipement.

Un Equipement qui devient une créature ne peut plus être attaché à une créature. Si vous jouez Karn's Touchsur un Equipement attaché, il se détache et reste en jeu comme une créature. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de jouer Karn's Touch dans votre jeu, mais sait-on jamais ? Vous pouvez payer le coût d’activation d’une capacité d’Equipement d’un Equipement qui est une créature, mais cette capacité n’aura pas d’effet quand elle sera résolue (cela peut toutefois permettre d’éviter les brûlures de Mana).

Un équipement qui perd le sous-type d’Equipement ne peut plus être attaché à une créature. S’il perd sa qualité d’Artefact, il perd aussi ses sous-types, ce qui comprend “Equipement”. Si un Equipement attaché perd le sous-type “d’Equipement”, il se détache et reste en jeu.

S’il est déplacé d’une créature vers une autre, et que la créature vers laquelle il est déplacé ne peut être équipée, alors l’Equipement reste là où il est. Si l’Equipement était attaché à une créature quand la capacité d’équiper a été jouée, il ne se détache pas.

Quelles sont les parties les plus rébarbatives qu’il faut impérativement connaître au sujet des Equipements ?

Aucune. Mais si vous souhaitez connaître le fonctionnement exact des Equipements, vous pouvez lire ce qui suit.

Les règles officielles sur les Equipements sont les suivantes :

212.2g Certains Artefacts ont ont le sous-type “Equipement”. Un Equipement peut-être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n’est pas une créature.

212.2h Un Equipement est joué et vient en jeu comme n’importe quel autre type d’Artefact. Un Equipement n’arrive pas en jeu attaché à une créature. La capacité “Equipement” déplace l’Equipement sur une créature que vous contrôlez (cf. règle 502.33, “Equipement”). Le contrôle de la créature n’a de l’importance que lorsque la capacité d’équipement est jouée et résolue.

212.2i Un Equipement qui est aussi une créature ne peut pas être attaché à une créature. Un Equipement qui perd le sous-type “d’Equipement” ne peut pas non, plus équipé une créature. Un Equipement ne peut pas s’équiper lui-même. Un Equipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant cesse immédiatement d’équiper ce permanent, mais il reste en jeu. (C’est un effet basé sur l’état. Cf. règle 420.)

212.2j Une créature à laquelle est attaché un Equipement est appelée “créature équipée”. Cette Equipement est attaché à elle. On dit aussi qu’il “équipe” cette créature.

212.2k Le contrôleur d’un Equipement doit être distingué du contrôleur de la créature équipée, les deux pouvants être distincts l’un de l’autre. Changer le contrôleur d’une créature ne change pas le contrôleur de l’Equipement, et vice et versa. Seul le contrôleur de l’Equipement peut jouer ses capacités. Toutefois, si l’Equipement rajoute une capacité à la créature équipée (elle “gagne”, ou elle “a”) le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.

Les règles officielles concernant la capacité d’Equipement sont les suivantes :

502.33. Equipement

502.33a L’Equipement est une capacité activée des cartes “d’Artefact: Equipement” La phrase “Equipement [coût]” signifie “[coût]: Attachez cet Equipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.”.

502.33b Pour plus d’information sur les Equipements, cf. règle 212.2, “Artefacts”.

502.33c Si un Artefact dispose de différentes capacités d’Equipement, n’importe laquelle de ces deux capacités peut-être utilisée.

La règle suivante a été ajoutée aux capacités de protection :

502.7d Un permanent avec une protection ne peut pas être équipé par un Equipement qui à la qualité correspondante. Un tel équipement cesse d’équiper ce permanent, mais il reste en jeu. (Cf. règle 420, Effet basé sur un Etat).

De nombreuses autres règles ont été adaptées pour être compatibles avec les cartes d’Equipement; Ces règles ne seront pas énumérées ici.

Envoyez vos questions et vos remarques à : editor@wizards.com.

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