25 nouvelles infos diverses concernant Magic

Posted in Making Magic on 20 Juin 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

En février 2009, j'ai eu envie d'écrire un article inspiré par des notules Facebook en vogue à l'époque dans lesquelles les utilisateurs dévoilaient « 25 infos diverses » les concernant. Récemment, alors que je cherchais un sujet pour un podcast, je suis retombé sur ce vieil article. Alors que j'évoquais ces 25 infos diverses en route pour le travail, je me suis rendu compte que c'était un article amusant et que je devrais le refaire. C'est pour aujourd'hui.

  1. Au départ, la taille du deck Construit de Magicétait de 40 cartes.

Si vous vouliez construire un deck Construit à la publication de Limited Edition (Alpha), votre deck n'avait pas à contenir 60 cartes. En effet, quand le jeu a été lancé, le minimum pour la construction d'un deck était de 40 cartes, sans limiter le nombre d'exemplaires d'une carte que vous pouviez utiliser. On considérait alors que les joueurs n'en posséderaient pas tant que ça et qu'un deck de 40 cartes leur permettrait de construire plusieurs decks avec les cartes qu'ils avaient.

Quand Wizards a enfin publié des règles officielles de tournoi, il a été établi officiellement que chaque deck contiendrait 60 cartes au minimum et que l'utilisation de chaque carte serait limitée à quatre exemplaires. Elles étaient basées sur les règles informelles qui étaient en vigueur sur la côte ouest. Peu de temps après, les règles officielles ont été modifiées pour inclure le minimum de 60 cartes et la limitation à quatre exemplaires. La limite de 40 cartes a été conservée pour le jeu en Limité.

  1. Deux cartes ont été accidentellement exclues d'Alpha.

La dernière fois, j'ai évoqué certaines des fameuses erreurs d'impressions d'Alpha. Ce dont je n'ai pas parlé, c'est comment deux cartes ont été malencontreusement oubliées. Toutes deux faisant partie de cycles, leur absence étant de fait plutôt évidente. Le Cercle de Protection : Noir a accidentellement été oublié sur la planche des cartes communes et Volcanic Island sur celle des cartes rares. Leur absence a été due à une simple erreur de mise en page. Personne ne s'en est rendu compte avant qu'il soit trop tard. Elles ont toutes les deux intégré Beta, en même temps qu'un autre cycle de terrains de base avec de nouvelles illustrations. Ces dernières ont été ajoutées afin qu'on puisse annoncer que l'extension regroupait « plus de 300 cartes ».

  1. Les Oiseaux de Paradis ont été créés car une illustration a donné un résultat différent de celui escompté.

En fait, l'illustration de Mark Poole pour les Oiseaux de paradis conçus pour Alpha avait été commandée pour Tropical Island. L'oiseau au premier plan attirait trop l'attention. Richard a donc conçu une nouvelle carte pour lui et une autre illustration a été commandée pour Tropical Island.

  1. Dans Limited Edition (c-à-d Alpha et Beta), vous pouviez trouver un terrain de base en tant que carte rare dans un booster.

À ses débuts, Magic n'avait pas de planche séparée pour les terrains de base comme il est d'usage aujourd'hui. Au lieu de ça, ils étaient mélangés au sein des listes diverses. La grande majorité des terrains faisait partie de la planche des cartes communes mais certains étaient inclus sur les planches des cartes peu communes ou rares afin que, mathématiquement, tous les terrains de base apparaissent en moyenne avec la même fréquence. En rare, quatre des 121 places (au début, Magic utilisait des planches de onze par onze) étaient des îles. L'illustration utilisée pour les îles rares était la même que celle d'une rareté plus basse. Il était donc impossible de savoir quelles îles d'Alpha et Beta étaient les rares.

  1. La tante de Richard Garfield a illustré une carte Magic.

L'une des illustrations les plus emblématiques d'Alpha était celle-ci, réalisée pour la Stase :

Stase | Illustration par Fay Jones

L'illustratrice est une femme du nom de Fay Jones. C'est une artiste de formation classique, bien connue dans le monde des beaux-arts. Qu'est-ce qui l'a amenée à illustrer une carte Magic ? Elle voulait rendre service à son neveu. Voyez-vous, il venait de concevoir un tout nouveau jeu intitulé Magic et il a demandé à sa tante si elle accepterait d'en illustrer l'une des cartes. Elle a accepté et c'est ainsi qu'est née l'illustration de la Stase.

  1. Aux débuts de Wizards, ceux qui visitaient les bureaux se voyaient remettre un starter et deux boosters.

J'ai rencontré Lora, mon épouse, chez Wizards of the Coast. Elle avait commencé à y travailler six mois avant moi. Son premier poste était réceptionniste. L'une des anecdotes qu'elle aime raconter évoque l'une de ses fonctions : accueillir les visiteurs. Dès que quelqu'un passait la porte d'entrée, Lora lui donnait un starter et deux boosters du dernier produit Magic publié. (Un « starter » était un deck de 60 cartes aléatoires contenant deux rares.) Quand elle est entrée dans l'entreprise, il s'agissait de Revised Edition (qui proposait des cartes comme les terrains doubles). Lora raconte qu'elle avait pour instruction de donner des cartes aux visiteurs, quelle que soit la raison de leur venue. Par exemple, un jour, un type est entré pour utiliser leur téléphone car sa voiture était en panne. En plus d'avoir pu appeler une dépanneuse, il est reparti avec des cartes Magic.

  1. L'intégralité du texte d'ambiance destiné à Arabian Nights a été écrit en une nuit.

Beverly Marshall Saling a été la première directrice de rédaction chez Wizards. C'était à l'époque où la rédaction était un service indépendant, avant qu'elle soit regroupée avec le service R&D. Elle terminait sa relecture d'Arabian Nights, la première extension de Magic. Il fallait l'envoyer chez l'imprimeur le lendemain matin, et il s'agissait donc d'une dernière relecture. C'est à ce moment-là qu'elle s'est rendu compte que personne n'avait choisi de texte d'ambiance pour cette extension. Sur son bureau se trouvaient deux tomes des 1001 nuits dont elle s'était servie comme source d’inspiration. Elle a alors rédigé tout le texte d'ambiance et l'a disposé sur les cartes en une seule nuit.

  1. Les personnages légendaires de l'extension Legends étaient inspirés de personnages issus d'une campagne de Donjons & Dragons.

Dès qu'il a été clair que Magic allait être un gros succès, Peter Adkison, alors P.-D.G. de Wizards (en plus d'en être l'un des fondateurs), a cherché des gens pour développer des extensions. L'une des personnes qu'il a contactées était un homme appelé Steve Conard. Peter et Steve étaient de vieux amis qui avaient pratiqué le jeu de rôle ensemble, notamment Donjons & Dragons.

Legends a inauguré le concept des permanents légendaires au sein de Magic. Afin de remplir la longue liste de personnages légendaires, Steve s'est servi de personnages issus des divers jeux de rôle auxquels lui et ses amis avaient joué. L'un des personnages référencés, même s'il n'était pas légendaire, était Alchor, un sorcier que Peter jouait. Pour lui rendre hommage, Steve a conçu une carte représentant son grimoire, un puissant recueil de sorts dont ce personnage se servait. Malheureusement, il y a eu une méprise avec l'illustrateur de la carte qui, à la place du grimoire, a dessiné une tombe (NdT : respectivement « tome » et « tomb » en anglais). Steve avait accidentellement occis le personnage de Peter.

  1. Magic a tenté à deux reprises de réimprimer l'édition de base qui n'a jamais été publiée officiellement.

Publiée en 1994, la Troisième édition a connu un certain nombre de problèmes. Les couleurs étaient un peu délavées. Une des cartes, l'Éfrit de Serendib, n'avait ni la bonne illustration, ni le bon cadre. Wizards commençait aussi à s’inquiéter au sujet de quelques illustrations figurant sur certaines des cartes noires. Il a donc été décidé de procéder à une réimpression. Ce tirage a reçu le nom de code « Edgar » mais, le plus souvent, on l'appelle « Summer Magic ». Il est surtout connu pour l'erreur d'impression de l'Ouragan, mis dans un cadre bleu. Les cartes s'avérant trop sombres, Wizards a décidé de se débarrasser du tirage et les boites ont été détruites. Enfin... presque toutes. Une poignée d'entre elles (je crois qu'il doit s'agir d'une quarantaine de boites) ont été commercialisées par erreur et sont devenues l'une des pièces de collection Magic les plus rares.

Mais ce n'est pas la seule fois que Wizards a créé une nouvelle édition qui a été détruite. En 1995, Wizards a confié tout un tirage de la Quatrième édition à un nouvel imprimeur. Le résultat ne correspondant pas aux standards de Wizards, il a été détruit, lui aussi. Contrairement à Summer Magic et pour autant que je le sache, aucune boite de ce tirage n'est tombée accidentellement entre les mains du public.

  1. Dans un premier temps, L'Épopée d'Urza devait s'intituler L'Odyssée d'Urza.

Le titre que nous voulions donner à la première extension du bloc L'Épopée d'Urza n'était pas L'Épopée d'Urza mais L'Odyssée d'Urza. Malheureusement, quand nous avons cherché à savoir si nous pouvions légalement utiliser ce titre, il s'est avéré que non. Il a donc fallu que nous nous dépêchions de lui en trouver un autre. Ironie du sort, quelques années plus tard, nous avons fait une extension intitulée Odyssée et, allez savoir pourquoi, cette fois-ci cela ne posait pas de problème.

  1. Un sort puissant est le résultat d'une erreur d'enregistrement.

Le bloc L'Épopée d'Urza avait pour thème les enchantements. Certes, il a fini par avoir comme sujet Urza, un artificier célèbre et, pour des raisons en lien avec l'histoire, le bloc a été surnommé « Le cycle des artefacts ». Toutefois, si vous regardez bien les cartes, vous constaterez que le thème des enchantements est très présent. Nous avons utilisé ce thème via de nombreuses manières et l'une d'entre elles était de faire de puissantes auras pour les créatures. Pour y parvenir, nous nous sommes servis d'une mécanique qui renvoyait les enchantements dans votre main dès qu'ils allaient au cimetière. Ainsi, vous ne subissiez pas une double perte à la mort de votre créature enchantée.

Le thème était présent dans tout le bloc à travers de nombreux cycles. Pour L'Héritage d'Urza, nous avons créé une aura verte qui augmentait la force d'une créature et lui donnait le piétinement. Nous avons mené des parties de test à des coûts différents avant de décider que le bon montant était 1G. J'ai oublié qui prenait des notes durant la réunion ou qui s'est chargé de mettre à jour le dossier, mais quand les cartes finales sont arrivées au bureau, l'aura verte en question contenait une erreur. Au lieu de coûter 1G comme nous en avions décidé lors de la réunion, elle coûtait G. Mais comme elle était déjà imprimée, nous n'avons rien pu y faire. Bien entendu, cette carte était la Rancœur.

  1. J'ai pensé à une mécanique dans mon sommeil.

Quand j'ai présenté mon premier concept pour Mirrodin, Bill Rose, le directeur de la conception, a trouvé que j'y mettais trop de mécaniques. Considérant qu'elle prenait trop de place et que l'ensemble du concept pouvait s'en passer, Bill m'a demandé d'enlever l'une des principales, celle que j'ai auparavant appelée « mécanique E ». Une fois cela fait, il m'a donné un nouveau mémo indiquant que maintenant il me fallait une autre mécanique, mais quelque chose de plus petit. Bill voulait aussi qu'elle soit moins synergique, plus indépendante et qu'elle n'exige pas que vous lui consacriez tout un thème uniquement pour la jouer.

Il m'a laissé quelques semaines pour répondre à ses exigences. J'avais tous les autres éléments qu'il m'avait demandés, mais je ne parvenais pas à trouver la dernière mécanique. Un soir, je me suis donc couché préoccupé. Cette nuit-là, j'ai fait un rêve dans lequel j'ai résolu ce problème. J'avais enfin mis au point la mécanique qui répondait à toutes les exigences de Bill. J'étais ravi jusqu'au moment où j'ai compris qu'il s'agissait d'un rêve. C'était l'une de ces rares occasions où j'ai fait un rêve lucide, cet état où on sait qu'on est en train de rêver. En me réveillant, j'ai tout de suite cherché un papier et un crayon. Il fallait que je note mon idée avant de l'oublier. Et c'est ainsi que j'ai créé la mécanique de l'union.

  1. Une des équipes de conception se réunissait en extérieur une fois par semaine.

Brian Tinsman était sans doute le concepteur de Magic qui s'amusait le plus à trouver des solutions sortant des sentiers battus. Cette volonté de revoir les règles a même eu une influence sur le déroulement des réunions. Durant la conception d'Avacyn ressuscitée, l'équipe se rendait une fois par semaine dans un parc des alentours et nous y tenions une réunion tout en marchant pendant deux heures. Je ne peux pas affirmer que ces séances aient été plus productives que celles qui se déroulaient d’habitude mais nous avons fait pas mal d'exercice.

  1. À un moment, nous avons envisagé de mettre des chewing-gums dans les boosters.

Unglued 2 est l'extension « Un- » qui a été suspendue pour de bon et n'a jamais vu le jour. (Pour en savoir plus, lisez ceci et ceci.) J'ai déjà expliqué comment nous avons expérimenté le concept des cartes à gratter pour cette extension. Une autre idée que nous avons envisagée pour elle : y inclure des tablettes de chewing-gum. Mais il s'avère que mettre quelque chose de comestible dans les boosters vous expose à des règlements plus stricts, ce qui a rendu la chose inenvisageable.

  1. À la base, le nom « Fat Pack » a été suggéré sur le ton de la plaisanterie.

Quand l'équipe de la marque a décidé de faire le Fat Pack, ils ont tenu une réunion pour étudier différents noms. Comme souvent durant ces séances de brainstorming, les esprits s'échauffent un peu et les suggestions farfelues fusent. « Phat Pack » faisait partie de ces boutades, une manière d'ironiser sur l'argot qu'utilisaient les ados à l'époque, la blague étant que les jeunes trouveraient ça cool puisque cela « causait djeuns ». N'ayant pas saisi que quelqu'un faisait de l'humour, un certain nombre de personnes présentes à cette réunion ont déclaré qu'elles aimaient bien cette idée... sous réserve d'un petit changement d'orthographe.

  1. Les illustrateurs qui travaillent sur Magic ne sont pas tous des connaisseurs en fantastique.

L'un des aléas de la collaboration avec des illustrateurs indépendants, c'est qu'ils n'ont pas toujours une connaissance parfaite de l'univers fantastique. L'anecdote qui suit en est un bon exemple. Nous entamions notre collaboration avec un nouvel illustrateur auquel nous avons envoyé la description suivante : « Ce sort génère un éclair. Montrez-le en train de frapper un drakôn. » En fantastique, un drakôn est une sorte de petit dragon, mais comme cet artiste ne connaissait pas ce terme, il nous a renvoyé une illustration où un éclair frappait... un canard mâle (NdT : le « drake » anglais utilisé dans la description de la commande signifie à la fois « drakôn » et « canard mâle »).

  1. De toute son histoire, Magic n'a servi qu'une seule fois de support à une publicité pour un produit non-Magic.

D'habitude, la seizième carte d'un booster affiche sur son recto un jeton ou des infos utiles dans le jeu mais, souvent, son verso arbore une publicité pour un produit Magic. La règle veut que nous ne fassions de la publicité que pour les produits en relation avec Magic, mais nous avons fait une seule exception. Il s'agissait d'une publicité pour L'Apprenti sorcier, un film Disney ayant pour vedette Nicolas Cage. Nous avions fait quelques placements de produits dans ce film et, en contrepartie, nous devions en faire la pub sur nos cartes. L'idée, c'était que, le scénario parlant de personnes qui pratiquaient la magie, on pouvait y voir un lien avec le jeu.

  1. À un moment, le format Vintage et l'édition de base ont porté le même nom.

Au début, les formats n'existaient pas. Il n'y avait qu'une seule manière de jouer. Wizards a ensuite créé un format qui a fait sortir des cartes de la rotation. Connu aujourd'hui sous le terme Standard, il s'appelait à l'époque le Type 2, tout simplement. Le format sans rotation s'appelait le Type 1. Ce n'était clairement pas des noms géniaux. Le Type 2 est devenu le Standard et le Type 1 est devenu le Classique.

Faisons un bond en avant de quelques années. Nous étions en train de publier une nouvelle édition de base, la Sixième édition et l'équipe de la marque a décidé qu'ils ne voulaient pas qu'un chiffre lui soit associé. Ils considéraient que le terme Sixième édition sous-entendait que vous aviez raté les cinq précédentes. Alors il ont décidé de lui donner un titre autre que Sixième édition. Leur choix s'est arrêté sur Classique. Les membres du service R&D leur ont alors expliqué qu'ils utilisaient déjà le mot Classique pour désigner le format sans rotation.

Appeler la Sixième édition « Classique » allait prêter à confusion. Un « deck Classique » serait soit un deck utilisant uniquement des cartes issues de l'édition de base la plus récente ou un deck utilisant des cartes issues de n'importe quelle édition de Magic. L'équipe de la marque a répondu qu'elle était bien consciente du problème et qu'elle assumait cette décision. Cela a généré la confusion attendue et nous avons été forcés de changer le nom du format sans rotation de Classique en Vintage.

  1. Souffle Glaciaire a eu la phase de conception la plus courte : six semaines.

À l'époque, Magic publiait une édition de base une année sur deux. Les années de relâche, nous avions la possibilité de faire une extension supplémentaire. Par exemple, nous avons profité de telles années pour publier Unglued et Unhinged. Le service R&D a alors été consulté pour savoir ce que nous recommandions de faire pour l'été qui a suivi la sortie du premier bloc Ravnica. Nous avions du pain sur la planche, nous avons donc suggéré de ne pas publier d'extension cet été-là. La réponse que nous avons obtenue était : « D'accord ».

Neuf mois plus tard... Les pouvoirs en place avaient décidé qu'après tout ils voulaient une extension cet été-là. Le service R&D leur a donc rappelé que le début de la période habituellement nécessaire pour faire une extension était largement dépassé. On nous a répondu de nous y mettre immédiatement et de faire de notre mieux. Décision a été prise de raccourcir la phase de conception afin d'allouer au développement la totalité du temps qui lui était imparti. Sur une petite extension, la conception se faisait normalement en quatre mois. (C'était vrai à l'époque. Aujourd'hui, nous disposons de six mois pour la conception d'une petite extension.) Souffle Glaciaire n'allait disposer que de six semaines. L'équipe de conception a été constituée et nous avons travaillé à plein temps hors-site (ailleurs que dans les bureaux) pendant quelques semaines avant de tenir des réunions régulières durant la période restante.

  1. Les conceptions de deux extensions se sont faites hors de l'état de Washington.

Puisque nous parlons de travaux réalisés hors-site, deux conceptions de Magic ont débuté par une semaine loin des bureaux et même hors de l'état de Washington. Détail intéressant : chacune d'entre elles a vu le jour dans les maisons des parents de l'un de leurs concepteurs. La première semaine de conception de Tempête a eu lieu dans la maison des parents de Richard Garfield à Portland, dans l'Oregon. Toute l'équipe de conception avait décidé de ne pas se raser de la semaine pour montrer la solidarité qui nous animait dans notre quête. La première semaine de conception d'Invasion a eu lieu dans la maison de mon père, sur le Lac Tahoe. Nous avons passé presque toute la semaine à travailler mais nous avons quand même pris une journée pour aller skier.

  1. Deux événements d'envergure ont été organisés dans les locaux de la maison-mère de Wizards.

En 1995, Wizards a décidé d'accueillir son Championnat du Monde plutôt que de l'organiser dans le cadre d'une convention (le Championnat du Monde de Magic de 1994 s'était tenu à la Gen Con à Milwaukee, dans le Wisconsin). Nous avons organisé le Mondial de 1995 dans un hôtel proche. Au moment de l'édition de 1996, nous venions de déménager dans de nouveaux locaux plus spacieux. Comme la société était en pleine expansion, nous venions d'acquérir des bureaux plus vastes que nous envisagions d’occuper progressivement. Pourquoi louer les salles de conférence d'un hôtel quand on a tant d'espace libre au bureau ? Le Championnat du Monde 1996 de Magic s'est donc déroulé dans les locaux de notre maison-mère.

Après l'Invitational 2001 de Magic, on m'a informé que Wizards coupait le budget consacré à cet événement. Tout le monde me soutenait pour l'organiser à condition que je me débrouille pour trouver le financement. N'étant pas quelqu'un qui jette l'éponge facilement, j'ai cherché un sponsor afin de l'associer à cet événement. J'ai finalement trouvé le partenaire idéal... Magic Online. Ils cherchaient à organiser un événement majeur en ligne et l'Invitational était le cadre idéal. Le budget étant un problème important et l'événement se déroulant en ligne, nous avons fait venir les seize joueurs chez Wizards par avion et l'Invitational s'est déroulé dans nos locaux. C'est Jens Thorén qui l'a emporté avant d'être immortalisé sur le Simulacre solennel.

  1. À l'heure actuelle, Magic est publié en onze langues différentes.

En voici la liste :

  • Anglais
  • Français
  • Allemand
  • Espagnol
  • Portugais
  • Italien
  • Russe
  • Japonais
  • Coréen
  • Chinois traditionnel
  • Chinois simplifié
  1. La traduction a parfois de curieuses conséquences sur les noms.

Afin de pouvoir publier Magic en tant de langues différentes, nous travaillons avec un réseau important de traducteurs. La plupart du temps, ils accomplissent un travail fantastique, mais, parfois, la communication passe mal, ce qui aboutit à des résultats amusants. Mon anecdote préférée sur le sujet concerne le Programme de Yaugzebul d'Invasion.

La première traduction du nom de cette carte pour le Japon avait pour signification « Planning de Yaugzebul » (NdT : si « agenda » peut effectivement être traduit de l'anglais par « ordre du jour », le sens ici est « intentions »). Par chance, quelqu'un l'a repéré et s'est rendu compte qu'ils avaient choisi la mauvaise signification du mot « agenda ».

  1. L'actuelle police de caractère utilisée pour Magic s'appelle Beleren.

Il y a un certain nombre d'années, Wizards s'est rendu compte que ce serait dans l'intérêt de Magic d'avoir sa propre police de caractère pour ses cartes. Nous avons engagé un lettreur professionnel et avons passé des mois à mettre au point la nôtre. Le nom officiel de cette police est Beleren, en référence à Jace Beleren, le célèbre Planeswalker.

  1. Il n'existe que deux cartes Magic différentes à avoir été imprimées en exemplaires uniques.

Il existe des cartes Magic rares et il y en a d'autres qui sont vraiment RARES. Les deux cartes les plus rares n'existent qu'en un seul exemplaire chacune. La première est une carte appelée « 1996 World Champion ». Elle était sertie dans le trophée du vainqueur du Championnat du Monde 1996 (celui qui s'est déroulé dans nos bureaux et dont je parle plus haut). En fait, toute une planche de cette carte a été imprimée. Nous avons fait une vidéo dans laquelle on nous voit détruire toutes ces cartes sauf une que nous intégrons ensuite dans le trophée.

L'autre carte était le Shichifukujin Dragon. Celle-ci a été imprimée à l'occasion de l'ouverture du Centre de tournois DCI, au Japon. Elle a été nommée ainsi en référence aux Sept Divinités du Bonheur de la mythologie japonaise. Ces deux cartes ont été conçues par moi et illustrées par Chris Rush.

Quelle diversité

Et voilà qui fait 25 infos diverses de plus. Je serais curieux de savoir si ce format vous plaît et si vous aimeriez apprendre d'autres informations de cet acabit. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Retrouvez-moi la semaine prochaine alors que nous entamerons les previews de La lune hermétique.

En attendant, je vous souhaite de vous amuser à découvrir vous-même des informations intéressantes sur Magic.


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