, on en redemande !

Posted in Making Magic on 21 Avril 2008

By Wizards of the Coast

Au cours des trois dernières semaines, je vous ai parlé des grands concepts de Sombrelande. Aujourd’hui, je vais viser un peu moins haut. Chaque travail de conception renferme un millier d’histoires et d’anecdotes. Pour cet article, j’ai donc décidé de parcourir la liste de l’extension et de vous parler de différentes cartes, au gré de ma fantaisie.

Blowfly Infestation
Blowfly Infestation (Infestation de luciles impériales) – L’une des choses que nous aimons inclure dans chaque extension, ce sont des cartes inhabituelles qui créent des scénarios intéressants de construction de deck en draft (et en Construit convivial hors-compétition). L’idée, c’est que si vous trouvez l’une de ces cartes dans votre premier booster, elle va vous emmener sur une voie très particulière pour le reste du draft. Blowfly Infestation (Infestation de luciles impériales) est une carte ayant pour but d’inciter le joueur à se focaliser sur les marqueurs -1/-1. Ces marqueurs forment un thème secondaire fort, et j’ai cherché à donner envie aux joueurs de jouer un maximum de cartes qui en utilisent. Et Blowfly Infestation (Infestation de luciles impériales) remplit parfaitement ce rôle. Si vous avez un jour la chance de la jouer en Limité avec un nombre suffisant de cartes à marqueurs -1/-1, je pense que vous serez plus que satisfait de ses performances. Soit dit en passant, au début de la phase de conception, le texte de la carte était : ‘Au début de votre tour, doublez le nombre de marqueurs -1/-1 présents sur chaque créature.’ Puis il est devenu : ‘Au début de votre tour, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature avec un marqueur -1/-1 sur elle.’ L’idée ayant donné naissance à ces deux cartes était de continuer à affaiblir toute créature ayant déjà été affaiblie. L’effet de la carte collait bien à son ambiance, mais n’avait pas le punch voulu pour donner envie aux joueurs de drafter un jeu autour. Je savais que pouvoir éliminer des créatures à répétition apporterait cette forte motivation, et c’est ainsi que l’on arriva à la version actuelle.

Cauldron of Souls
Cauldron of Souls (Chaudron des âmes) – À l’origine, cette carte disait : ‘Toutes les créatures que vous contrôlez ont la persistance.’ Ce qui provoquait le problème suivant (parmi d’autres potentiels – je me souviens surtout de celui-là). Imaginez que vous ayez en jeu un Spike Feeder (Épix nourricier) (une carte décalée dans le temps de Spirale Temporelle, actuellement en Standard). Vous retirez ses deux marqueurs +1/+1 pour gagner 4 points de vie. Votre Spike Feeder (Épix nourricier) va au cimetière, et comme il a la persistance, il revient en jeu avec un marqueur -1/-1. De plus, il arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1, comme d’habitude. Une fois en jeu, le marqueur -1/-1 et l’un des marqueurs +1/+1 s’annulent, selon la ‘loi matière-antimatière’ (c’est du moins comme ça que je l’appelle). Ce qui nous donne un 0/0, qui est 1/1 grâce au marqueur +1/+1. Vous pouvez alors retirer ce marqueur pour gagner 2 points de vie, et c’est reparti pour un tour. En fin de compte, cela donnait l’équation Cauldron of Souls (Chaudron des âmes) + Spike Feeder (Épix nourricier) = points de vie infinis (ou disons un très, très grand nombre de points de vie pour faire plaisir aux matheux). L’équipe de développement considéra cela comme un ‘problème’ (bande de mauviettes !), et la carte fut donc modifiée.

Curse of Chains
Curse of Chains (Malédiction des chaînes) – L’un des défis des concepteurs est d’imaginer la façon dont l’environnement va les contraindre à compenser ses éventuelles bizarreries. Dans ce monde hybride, cela voulait dire qu’il fallait, entre autres choses, trouver de bonnes solutions contre les créatures dans des couleurs qui en ont traditionnellement peu. Voyez-vous, les cartes hybrides sont des outils merveilleux pour rendre les jeux monochromes efficaces, et nous devions donc nous assurer que chaque couleur disposait de solutions permettant de jouer monochrome. Cette carte fut conçue lorsque je m’aperçus que le blanc et le bleu avaient tous les deux dans leur part de la roue des couleurs des créatures capables d’en engager d’autres.

Din of the Fireherd
Din of the Fireherd (Vacarme du troupeau de feu) – Cette carte fut conçue par Devin Low comme faisant partie d’un cycle de cinq rares ‘sexy’. L’équipe de conception apprécia beaucoup cette carte, assez pour passer tout le cycle en rares. Mais avec le temps, nous avons réalisé que c’était cette carte que nous aimions, pas le cycle, et nous avons finalement éliminé les quatre autres pour ne garder que celle-là.

Dire Undercurrents
Dire Undercurrents (Courants sous-marins funestes) – Quand en aurons-nous assez de jouer sur le contraste entre le pouvoir de pioche du bleu et le pouvoir de défausse du noir pour créer des cartes multicolores en bleu-noir ? Jamais. Hiark, hiark, hiark !

Elemental Mastery
Elemental Mastery (Maîtrise des élémentaux) – Pour une étrange raison, j’ai toujours eu un faible pour l’idée que le rouge puisse faire des blessures directes ‘basées sur des créatures’. Autrement dit, j’ai toujours aimé l’approche du style Ball Lightning (Boule fulgurante) pour infliger des blessures directes, avec une créature qui reste en jeu juste le temps d’un tour, pour essayer de mettre une bonne claque à l’adversaire. En créant cette carte, je ne pensais pas au symbole de dégagement (principalement parce que Gottlieb ne l’avait pas encore imaginé), mais plus tard, quand les développeurs eurent réalisé que cette carte serait une bonne aide au dégagement, ils l’approuvèrent sans réserve.

Fate Transfer
Fate Transfer (Transfert de destin) – L’un des challenges de la création de cartes hybrides fut de trouver des points communs qui ne soient pas évidents (oui, oui, on sait, le blanc et le vert peuvent tous les deux détruire des enchantements). L’intérêt de cette carte, c’est qu’elle a un effet que n’ont habituellement ni le bleu ni le noir (principalement parce que les marqueurs -1/-1 ne sont pas un aspect habituel du jeu), bien que chacune de ces couleurs dispose d’effets qui s’en rapprochent. Le bleu a plusieurs cartes déplaçant des enchantements d’une créature à une autre, et le noir de nombreux sorts blessant les autres pour en tirer un bénéfice. De plus, comme je l’ai mentionné plus haut, nous étions toujours à l’affût de cartes tuant des créatures en bleu.

Gnarled Effigy
Gnarled Effigy (Effigie noueuse) – Une fois que nous eûmes décidé que nous allions utiliser le thème des marqueurs -1/-1, je demandai à l’équipe de conception, entre autres choses, de passer en revue les cartes célèbres utilisant les marqueurs +1/+1 et de voir si nous pouvions en faire une version -1/-1. Cette carte se présenta tout naturellement lorsque l’équipe se dit : ‘Eh oui, Dragon Blood (Sang de dragon) était vraiment cool’.

Graven Cairns
Graven Cairns (Cairns sculptés) – À l’origine, lors du développement de Vision de l’Avenir, cette carte ne s’engageait que pour produire . Elle avait attiré mon attention pour Sombrelande, mais il me semblait qu’elle pouvait être améliorée. ‘Change la carte pour qu’elle produise deux manas de n’importe quelle combinaison de ces deux couleurs’, dis-je, ‘et je la mets dans mon extension’. Mike Turian (le directeur du développement de Vision de l’Avenir) fut d’accord, et la carte fut modifiée. Lors de la réalisation graphique, les autorités compétentes réalisèrent qu’il était plus simple de simplement énumérer les différentes options, vu qu’il n’y en avait que trois.

Grief Tyrant
Grief Tyrant (Tyran du chagrin) – À l’origine, cette carte faisait partie d’un cycle vertical noir-rouge. La commune était une 2/2 pour qui arrivait en jeu avec un marqueur, et l’inhabituelle une 4/4 pour qui arrivait en jeu avec deux marqueurs. Les cartes étaient très jouables, mais furent simplement ‘noyées dans la masse’ au cours du développement (encore une fois, c’est le jargon de la R&D pour dire ‘il y avait tellement de trucs que nous voulions mettre dans l’extension que certains trucs que nous aimions ont dû sortir pour faire de la place’). Je fus pour ma part très triste de les voir partir, car elles faisaient partie de mes petits chouchous. L’autre anecdote intéressante à propos de cette carte, c’est que pendant un moment, nous avons caressé l’idée de ne pas restreindre l’effet de la seconde capacité aux marqueurs -1/-1. Quel que soit le type des marqueurs présents sur le Grief Tyrant (Tyran du chagrin) quand il va au cimetière, l’effet les aurait pris en compte pour déterminer le nombre de marqueurs -1/-1 à placer sur la créature ciblée. Mais nous avons trouvé que ça ne voulait pas dire grand-chose et que la formulation serait vraiment bizarre, et nous avons donc rendu à la carte son effet initial, qui ne compte que le nombre de marqueurs -1/-1 sur le Grief Tyrant (Tyran du chagrin) quand il est mis au cimetière.

Grim Poppet
Grim Poppet (Fantogre sinistre) – Laissez-moi mettre un terme au débat. Cette carte a été créée à 100% comme une version -1/-1 du Triskelion (Triskèle). Voici la seule remarque que j’ai à faire après avoir lu des pages et des pages de discussions au sujet du Grim Poppet (Fantogre sinistre) : la carte n’est pas à proprement parler moins bonne que le Triskelion (Triskèle) (bien que j’admette volontiers qu’elle soit moins bonne en règle générale). Contrairement au Triskelion (Triskèle), le Grim Poppet (Fantogre sinistre) grossit à mesure que vous utilisez sa capacité. Une fois que vous avez éliminé des créatures pour l’équivalent de trois points d’endurance, le Grim Poppet (Fantogre sinistre) est 4/4. De plus, il forme des combos avec toutes les cartes du bloc mettant des marqueurs -1/-1 sur des créatures (et il y en a un paquet).

Hungry Spriggan
Hungry Spriggan (Spriggan affamé) – Cette carte a une origine intéressante. Souvent, en tant que directeur de la conception, je dois compléter la courbe de mana pour les créatures d’une couleur donnée. Ce que j’entends par là, c’est que je dois veiller à ce que parmi les communes de cette couleur, les coûts de mana des créatures soient échelonnés. Dans notre exemple, je regardais les communes vertes. J’ai vérifié qu’il y avait une ou deux créatures qui coûtaient un mana, quelques unes qui en coûtaient deux, quelques unes qui en coûtaient trois, et ainsi de suite. J’avais un trou à combler parmi les créatures à trois, et je voulais quelque chose d’agressif, quelque chose qui encourage le joueur à attaquer. Comment pouvais-je faire une créature à trois manas incitant à attaquer ? En faisant en sorte que cette créature ne soit imposante qu’à condition que vous attaquiez avec : ici, une 4/4 avec le piétinement pour . Si je vous raconte cette histoire, c’est parce qu’elle explique comment nous parvenons toujours à créer de nouvelles cartes Magic. Je n’avais jamais eu l’idée de faire cette créature auparavant parce qu’on ne m’avait jamais demandé de remplir la combinaison de conditions que je venais moi-même de m’imposer. Et ce sont ces restrictions qui ont engendré cette carte.

Illuminated Folio
Illuminated Folio (Feuillet illuminé) – Voici une autre de mes cartes, que j’aime pour la subtilité de son design. L’extension étant basée sur un thème ‘l’important, c’est les couleurs’, j’ai cherché à jouer avec la couleur des cartes de différentes façons. Alors que la plupart des autres cartes utilisant les couleurs les mentionnent nommément, cette carte-ci utilise une relation entre couleurs. Elle est antérieure à la mécanique de jeu de conspiration, et j’aime à penser qu’elle a inconsciemment aiguillé l’équipe de développement dans cette direction (eh non, la conspiration n’a pas été créée pendant la conception mais pendant le développement ; elle a pris la place d’une autre mécanique basée sur les couleurs, que je réutiliserai au moment opportun).

Incremental Blight
Incremental Blight (Flétrissement progressif) – Quand nous avons su que nous allions faire un thème ‘marqueurs -1/-1’, plusieurs des concepteurs examinèrent chaque carte du bloc Lorwyn ayant des marqueurs +1/+1 afin de voir si nous pouvions en faire une version -1/-1. Incremental Growth (Croissance progressive) fut le tout premier résultat de cet exploration. Incremental Blight (Flétrissement progressif) s’annonça extrêmement forte en Limité, et il fut question de l’éliminer, mais la symétrie des deux cartes plaisait à tant de monde que nous avons décidé de la garder, comme l’une des meilleurs (sinon LA meilleure) carte noire de l’extension pour éliminer des créatures (en Limité).

Kulrath Knight
Kulrath Knight (Chevalier de Kulrajh) – L’une des thèmes sur lesquels je me suis beaucoup focalisé consistait à trouver des moyens de donner aux marqueurs -1/-1 un autre sens que de simplement réduire la force et l’endurance de 1. Ce qui m’a plu dans cette carte, c’est le fait que lorsqu’elle est en jeu, la flétrissure et les sorts créant des marqueurs -1/-1 prennent une toute autre ampleur. Ce sont des cartes comme celle-ci qui rendent Puncture Bolt (Éclair perforant) beaucoup plus polyvalent qu’il ne pourrait sembler de prime abord.

Leech Bonder
Leech Bonder (Attacheur de sangsues) – Un autre destructeur de créatures en bleu. Hé, hé, hé ! Je tiens aussi à souligner que j’aime les créatures utilisant leurs marqueurs -1/-1 pour créer des effets. J’aurais pu en créer beaucoup (et en effet, Coucheciel en a plus).

Mass Calcify
Mass Calcify (Calcification de masse) – Oui, la rare blanche à quatre mots. L’une des particularités de cette extension, c’est que nous avons essayé de glisser des noms de couleur partout où nous avons pu. L’une des manières les plus subtiles de le faire est de créer des cartes qui n’affectent pas une couleur donnée, généralement la leur. Ainsi, ces cartes ont davantage l’air de dire ‘j’aide mes amis’ que ‘les couleurs sont importantes’.

Medicine Runner
Medicine Runner (Coureuse de remèdes) – À l’origine, cette carte retirait uniquement un marqueur -1/-1, mais nous avons élargi cet effet pour lui permettre de retirer n’importe quel marqueur, de façon à créer plus d’interactions entre les blocs Lorwyn et Sombrelande (et, pourrait-on dire, avec Magic en général).

Mercy Killing
Mercy Killing (Euthanasie) – Voici un autre domaine dans lequel je ne peux m’empêcher de bidouiller. J’aime l’idée d’échanger des créatures pour autre chose, qui peut valoir ou non ce que vous venez de perdre. Je tiens cependant à préciser que cette carte a été conçue par Alexis Janson, vainqueur du Grand Concours de Conception, et non pas par moi. Parfois, elle sert à éliminer les créatures adverses, et parfois, c’est un moyen de disposer de vos propres créatures.

Merrow Grimeblotter
Merrow Grimeblotter (Crachelimon suire) – Cette carte a commencé sa carrière en s’appelant Lanceur de pieuvres. La version initiale donnait -3/-0 pour seulement un mana (et elle coûtait ). Ce qui était d’une force démentielle. Si fort, en vérité, qu’au cours des premiers drafts nous nous vantions du nombre de Lanceur de pieuvres que nous avions draftés. Quoique toujours décente, cette carte n’est plus l’incroyable bombe qu’elle a été.

Midnight Banshee
Midnight Banshee (Banshee de minuit) – Je tiens à rapidement corriger mon erreur de la semaine dernière, due à ma mémoire défaillante. Nous avions bien fondu deux cartes rares noires en une seule au cours de la conception, mais la carte en question n’est pas parvenue jusqu’à la publication. La Midnight Banshee (Banshee de minuit) a été créée par Ken Nagle, un concepteur associé extraordinaire, pour combler un manque au cours du développement.

Mirrorweave
Mirrorweave (Tisse-miroir) – On me demande souvent si je pense qu’un jour, je serai à court d’idées. Ou bien combien de temps puis-je travailler sur un même jeu avant de m’épuiser ? Ce sont des cartes comme Mirrorweave (Tisse-miroir) qui me donnent le sentiment que j’ai encore de nombreuses cartes intéressantes cachées au fond de moi. Je crée des cartes Magic depuis treize ans, et je n’avais encore jamais rien imaginé qui ressemble de près ou de loin à cette carte. En fait, en tant que concepteur, c’est la carte que je préfère parmi toutes celles que j’ai créées pour l’extension. D’accord, d’accord, ça vient de mon côté Johnny. Ce que j’adore avec cette carte, c’est qu’elle vous permet de faire plein de choses différentes. La plupart d’entre elles sont farfelues et hautement inefficaces pour remporter des parties, mais pour certains joueurs, c’est justement le plaisir de découvrir ces combos délirantes qui rend le jeu si amusant.

Painter's Servant
Painter's Servant (Servant du peintre) – Serez-vous étonné d’apprendre que la personne qui a créé cette carte est également celle qui a créé Conspiracy (Conspiration) ? Eh oui, c’était moi. Quelle surprise ! À chaque fois que nous avons un thème ‘l’important, c’est______’, je ne peux pas m’empêcher de faire une carte qui vous permet de tout transformer en ______.

Prison Term
Prison Term (Peine de prison) – Un autre défi de la conception est de trouver de nouvelles variations pour d’anciennes cartes. L’effet Pacifism (Pacifisme) / Arrest (Arrestation) est devenu un classique des communes blanches, et nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons de le formuler (enfin, quand nous ne rééditons pas tout simplement Pacifism (Pacifisme) ou Arrest (Arrestation)). J’ai cherché à rendre la carte plus flexible, et cela a donné Prison Term (Peine de prison). J’ai aimé l’idée de pouvoir la déplacer, ce qui permet de jouer la carte tout de suite, sans hésiter de peur qu’une plus grande menace n’arrive au tour suivant.

Puncture Bolt
Puncture Bolt (Éclair perforant) – Cette carte fut à l’origine créée par Mark Gottlieb et disait quelque chose comme ‘NOM de CARTE inflige 2 blessures à la créature ciblée. Si cette créature n’est pas mise au cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur elle à la fin du tour.’ J’ai beaucoup aimé l’idée de Mark consistant à faire un sort de blessures directes endommageant la créature qu’il touche de façon permanente. Le problème, c’est que le texte était trop lourd et l’effet trop complexe à appliquer, sans que cela soit nécessaire pour restituer l’idée initiale. J’ai essayé différentes versions de la carte, jusqu’à ce que je trouve cette solution : et si le marqueur -1/-1 faisait partie de l’effet, et que nous ajoutions ensuite assez de blessures pour arriver au nombre total de blessures voulu ? Cela reviendrait exactement à l’effet que Mark désirait, mais avec un texte plus concis. Je voudrais aussi faire remarquer à tous les râleurs qui trouvent cette carte trop faible qu’elle est beaucoup plus polyvalente que vous ne pourriez le croire à première vue. Les marqueurs -1/-1 peuvent avoir de nombreuses applications dans cet environnement.

Runed Halo
Runed Halo (Halo serti de runes) – Cette carte est une nouvelle étape dans ma quête visant à permettre aux joueurs de faire des choses jusqu’à présent réservées aux créatures. Alors, à quand ‘Détruisez le joueur ciblé’ ? Ne riez pas, j’ai déjà essayé une fois (avec la Door to Nothingness (Porte sur le néant) de La Cinquième Aube).

Scar
Scar (Cicatrice) – Cette carte a une histoire amusante que je ne vous raconterai pas. C’est Sean Fletcher, membre de l’équipe de conception, qui le fera dans son article de la semaine prochaine. Si vous êtes curieux de savoir quelle impression cela fait à un simple joueur de Magic de se retrouver tout d’un coup dans une équipe de conception, ne manquez pas cet article. Ce que je vais faire, en revanche, c’est me servir de cette carte pour répondre à une question que j’ai vue sur tous les forums. Pourquoi le rouge met-il des marqueurs -1/-1 sur les créatures ? N’est-ce pas une spécialité du noir ? Dans le Magic habituel, si, mais lorsque vous arrivez dans un nouvel environnement, vous devez vous adapter. Le rouge est la couleur des blessures directes. Quand les marqueurs -1/-1 deviennent l’un des principaux moyens de blesser les créatures, le rouge doit avoir les moyens de participer aux réjouissances. C’est pourquoi le rouge a ces effets dans le bloc Sombrelande : parce que dans ce monde, les sorts de blessures directes laissent souvent une marque.

Scarscale Ritual
Scarscale Ritual (Rituel de scarification d’écaille) – Je suis un grand fan des cartes utilisant les marqueurs -1/-1 comme paiement d’un coût. J’ai créé bien plus de cartes de ce type, mais l’équipe de développement ne m’a pas permis de toutes les mettre dans l’extension. J’ai réussi à en glisser quelques autres dans Coucheciel (c’est l’avantage d’être le directeur de la conception de deux extensions consécutives).

Scuttlemutt
Scuttlemutt (Troussecabot) – Pendant longtemps, ce fut simplement un artefact. Le problème, c’est que la capacité de changer la couleur des choses s’est avérée très puissante. Nous en avons donc fait une créature-artefact pour le rendre plus vulnérable, et donner ainsi aux autres joueurs plus de moyens de s’en débarrasser.

Tatterkite
Tatterkite (Loque volante) – En anglais, on utilise le mot ‘counter’ à la fois pour ‘contrecarrer’ et ‘marqueur’. Lors de la conception de cette carte, la phrase que nous avions utilisée pour dire ‘La Loque volante ne peut pas avoir de marqueur placé sur elle’ était ambiguë, car elle pouvait également signifier ‘La Loque volante ne peut pas être contrecarrée’. Heureusement, les responsables de la réalisation graphique nous l’ont fait remarquer.

Torture
Torture Quand nous avons décidé de partir sur le thème ‘marqueurs -1/-1’, nous avons cherché d’anciennes cartes avec ce type de marqueurs qu’il serait intéressant de rééditer. En fouillant dans le passé, nous nous sommes aperçus qu’en fin de compte, il y en avait très peu. Ken suggéra Torture et créa ensuite Daily Regimen (Régime quotidien) pour être son opposé dans Lèveciel. Torture avait aussi un autre point en sa faveur, à savoir la résonance maléfique de son nom, qui collait parfaitement à l’ambiance de Sombrelande.

Wildslayer Elves
Wildslayer Elves (Elfes tueurs sauvages) – L’anecdote intéressante au sujet de cette carte, c’est qu’elle faisait partie des quelques cartes que j’avais créées à l’origine pour faire la démonstration de la mécanique de jeu de flétrissure (qui s’appelait alors ‘malédiction’). Comme je l’ai expliqué la semaine dernière, la mécanique de flétrissure a subi plusieurs changements importants. Et cette carte fut la seule à avoir survécu depuis la toute première présentation jusqu’à l’impression.

J’en ai terminé avec mes histoires pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié cette petite balade au fil des cartes.

Rendez-vous la semaine prochaine, où j’embrouillerai tout (du point de vue du mana).

D’ici-là, puissiez-vous prendre le temps de faire une pause pour sentir le parfum des roses du jardin que vous cultivez.

Mark Rosewater

Traduction P.O. Barome

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