Votre désir est mon Commander Légendes, deuxième partie

Posted in Making Magic on 2 Novembre 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la deuxième semaine de previews de Commander Légendes. La semaine passée, j’ai parlé de la conception de la vision de Commander Légendes. Cette semaine, je continue mon histoire avec la conception de l’extension de Commander Légendes. De plus, avant de conclure, j’ai quelques cartes de preview à vous montrer.

Une petite parenthèse avant de nous lancer dans l’histoire d’aujourd’hui. Quand j’ai commencé « Making Magic » il y a dix-huit ans, il y avait une rubrique parallèle appelée « Latest Developments » qui parlait du développement de Magic. Je présentais alors mes équipes de conception et les équipes de développement dans « Latest Developments ». Quand nous sommes passés au modèle de conception de la vision, de conception de l’extension et de conception du jeu, j’ai commencé par présenter les équipes de conception de la vision, car ce sont les équipes que je supervise. Lors de l’écriture de mon premier article au sujet de Commander Légendes, j’ai réalisé que j’allais sans aucun doute continuer à écrire les biographies pour mes équipes de conception de la vision, mais que les équipes de conception de l’extension et de conception du jeu n’avaient pas eu l’occasion d’être correctement présentées. Aucune rubrique hebdomadaire ne leur était consacrée. En commençant avec Commander Légendes, je vais donc lancer une nouvelle tradition et demander aux directeurs de conception de chacune des équipes de présenter des biographies pour leur équipe. Je vais les cacher derrière un clic pour que vous puissiez les lire si ça vous intéresse.

Ceci posé, l’histoire d’aujourd’hui tourne autour de la conception de l’extension de Commander Légendes et j’ai donc demandé à Jules Robins, le directeur de la conception de l’extension de se présenter, lui, ainsi que son équipe. (Je présenterai l’équipe de conception du jeu de Commander Légendes dans un article à venir.)

Faites connaissance avec les légendes de Légendes

Cliquez ci-dessous pour découvrir l’équipe de conception de l’extension de Commander Légendes.

Cliquez ici pour rencontrer l’équipe de conception de l’extension

Jules Robins

Jules Robins

Avant même d’avoir fini de drafter le premier booster dans le premier playtest du Draft Commander de Gavin pour prouver la viabilité du concept, je savais déjà que je voulais travailler sur cette extension. Mes deux éléments favoris de Magic sont le draft et la construction de decks Commander, et avant même de commencer chez Wizards of the Coast je travaillais sur un Cube Commander. Tout assembler s’est avéré être beaucoup plus délicat que nous ne l’anticipions, mais grâce aux efforts incessants et au dévouement de nombreuses personnes, nous avons été capables de forger quelque chose dont je suis fier et que vous allez, je l’espère, adorer. Un remerciement tout particulier aux membres de mon équipe de conception de l’extension qui se sont dépassés pour résoudre des problèmes avec un nombre de contraintes parfaitement déraisonnable et pour trouver de nouvelles approches pour surmonter des tâches monumentales.

Hugo Anquier

Hugo Anquier

Hugo est arrivé chez Wizards pour un stage d’été de 10 semaines. J’y ai moi-même commencé de cette façon. En tant que concepteur de jeu qui a surtout travaillé en dehors du domaine des JCC, il a apporté à l’équipe de nombreuses idées venant de nouvelles directions et était tout particulièrement doué pour trouver des mini-jeux intrigants que les commandants peuvent mettre en place afin de leur donner des styles de jeu spécifiques.

Dave Humphreys

Dave Humphreys

Dave est un directeur de conception de l’extension très expérimenté et doué qui a récemment dirigé Dominaria, La guerre des Planeswalkers et Ikoria : La Terreur des Béhémoths. Il a apporté une perspective précieuse sur toutes sortes de défis, grands et petits : effectuer de tout petits ajustements de cartes qui évitaient des interactions insatisfaisantes jusqu’à identifier les schémas de jeu concentraient sur eux une trop grande part de l’attention. Il a également développé un sens aigu pour l’identification des cartes qui éveillaient l’imagination des joueurs et nous a permis de repérer celles qui pouvaient profiter d’un peu plus d’attention.

Brandon Kreines

Brandon Kreines

C’était la première participation de Brandon dans une équipe de conception (à l’époque, il était un administrateur de système commercial) et il a impressionné tout le monde au point que quelques années plus tard, il est devenu producteur de jeu pour tout notre processus de conception mécanique de jeu et de rédaction ! En plus de générer un flux continu de nouvelles idées de cartes, Brandon a trouvé des améliorations au processus avec lequel nous nous attaquions à cette tâche monumentale, comme de créer un cadre et un système de notation pour déterminer la qualité des associations de divers partenaires.

Ken Nagle

Ken Nagle

Ken est un concepteur de longue date connu pour trouver des idées de cartes à la chaîne et pour attaquer les problèmes d’un point de vue différent de celui des autres. Ceci s’est avéré particulièrement important pour déterminer les détails en ce qui concerne le draft. Quand nous étions face au défi des drafts qui prenaient trop de temps, des dernières sélections de chaque booster qui devenaient ennuyeuses et des cartes qui trop souvent faisaient le tour de toute la table, il a réalisé qu’on pouvait résoudre tous nos problèmes en sélectionnant deux cartes à la fois.

Adam Prosak

Adam Prosak

J’ai beaucoup appris sur la direction d’extensions à boosters en travaillant avec Adam quand il a dirigé Horizons du Modern, et il a continué à offrir son expertise et ses observations quand nos rôles ont été inversés. Adam a apporté de l’attention et de la nuance aux questions allant de la distribution de nos thèmes en Limité et la manière de les combiner jusqu’à la question du sens même du concept d’équilibre en Limité, où votre (ou vos) commandant change l’efficacité de chaque carte et où des dynamiques multi-joueurs n’avantagent peut-être pas le joueur prévoyant.

Paul Cheon

Paul Cheon

Pour la plupart de la conception de l’extension, Paul avait le rôle de notre représentant de la conception du jeu (mais depuis il a changé de poste pour travailler dans l’équipe des e-sports). Il a apporté une connaissance des pratiques optimisées, comme équilibrer nos environnements de Draft réguliers et, en duo avec Adam, s’attaquer à l’épineuse question de savoir lesquels d’entre-eux nous pouvions ou devrions adapter au Commander Limité multijoueurs. C’était particulièrement important pour le regroupement de puissance des Légendes de rareté inhabituelle pour que les mêmes cartes puissent servir d’options amusantes à la fois dans des parties de Commander en format Construit et en Limité.

Sam Stoddard

Sam Stoddard

Sam a la réputation de pouvoir produire des fichiers entiers de nouvelles cartes en un rien de temps. Je pense qu’il a reconstruit le fichier de L’allégeance de Ravnica au moins deux fois en partant de rien, et il a apporté la même génération fulgurante d’idées à cette équipe. Il n’était pas rare d’arriver à une réunion avec une liste de cartes qui ne fonctionnaient pas, pour repartir avec une demi-douzaine de nouvelles conceptions de Sam qui sont devenues des incontournables de l’extension.

À vos marques, prêt . . . Concevez

Notre histoire commence avec Jules Robins et son équipe de conception de l’extension alors qu’ils reçoivent le fichier de Gavin Verhey et son équipe de conception de la vision. Voici ce qu’ils ont reçu :

  • Une taille d’extension donnée (361 cartes) avec un certain nombre de nouvelles cartes (le produit final en avait 165)
  • Quatre mécaniques (« advocate », cascade, monarque et partenariat)
  • Règles de Draft (decks de 60, plusieurs exemplaires autorisés, Le Joueur de Flûte prismatique, etc.)
  • Deux possibles tailles de booster (boosters de 15 ou de 20 cartes – celui sélectionné allait influencer comment l’extension serait draftée)
  • Un thème tourné vers la nostalgie
  • La philosophie suivante : « Commander en format Limité peut être différent, mais uniquement pour la construction du deck ; le déroulement de la partie doit correspondre à Commander en format Construit ».

Gavin et son équipe avaient déjà largement défini la vision générale de l’extension, mais il restait d’importantes questions d’exécution à résoudre. Pour utiliser ma métaphore de construction de maison maintes fois évoquée, l’équipe de la conception de la vision avait établi un plan de construction très ambitieux pour une maison fabuleuse, et l’équipe de conception de l’extension devait déterminer comment la construire.

Les deux plus gros défis étaient :

  1. Comment construire une extension qui aurait tous les éléments cools du Draft tout en maintenant l’esprit Commander ?
  2. Comment rendre le draft assez bref pour que l’expérience de drafter soit amusante ?

Bien que distincts, ces deux défis étaient très liés. Le deuxième problème avait une solution plus simple, et je vais donc commencer avec lui.

Comment rendre le draft assez bref pour que l’expérience de drafter soit amusante ?

Jules et son équipe de conception de l’extension étaient d’accord avec la recommandation de l’équipe de conception de la vision de drafter 60 cartes pour construire un deck de 60 cartes. Cela représentait le bon équilibre entre drafter trop de cartes et en avoir assez pour laisser aux joueurs quelques options pour la construction de leur deck. Le draft allait donc être quatre boosters de 15 cartes ou trois boosters de 20 cartes.

Les boosters à 20 cartes l’ont emporté pour deux raisons majeures. Premièrement, drafter trois boosters prend tout simplement moins de temps que d’en drafter quatre. C’est en partie parce que vous allez plus drafter dans des boosters que vous avez déjà vus et en partie parce que le fait de commencer un nouveau booster a tendance à ralentir le processus ; tout le monde est en train d’attendre que le groupe ait fini de drafter le booster en cours avant de commencer avec un nouveau. Deuxièmement, Jules et son équipe ont trouvé qu’avoir une créature légendaire par booster n’était pas suffisant pour offrir aux joueurs assez d’options en début de draft. Passer à des boosters de 20 cartes rendait plus facile d’y ajouter une deuxième créature légendaire.

Cependant, même le passage à des decks de 60 cartes et des boosters de 20 cartes n’accélérait pas suffisamment le draft. L’objectif était qu’il ne prenne qu’un peu plus de temps qu’un Booster draft normal et drafter 60 cartes prenait un tiers de temps de plus que d’en drafter 45. C’est alors que Ken Nagle a fait une suggestion intéressante. (Ceux d’entre-vous qui lisent les biographies ci-dessus savent où je veux en venir.) Pourquoi ne pas drafter deux cartes à chaque sélection plutôt qu’une seule ? Cela allait vous permettre de mieux donner forme à votre draft dès le début et réduisait le nombre d’étapes de sélections de 60 à 30. Oui, sélectionner deux cartes prenait plus de temps que d’en sélectionner une seule, mais bien moins que d’en choisir deux à des moments différents. Cette décision à elle seule a réussi à conduire les drafts dans la fourchette de temps nécessaire requis.

Comment construire une extension qui aurait tous les éléments cool du Draft tout en maintenant l’esprit Commander ?

Maintenant le défi plus exigeant. La solution à ce problème était de réaliser qu’il s’agissait en fait d’une combinaison de nombreux problèmes plus petits. Il suffit de résoudre les petits problèmes dans leur ensemble et on résout le problème plus important. Examinons plusieurs de ces petits problèmes et leurs solutions :

  • Comment utiliser des nouvelles cartes et des réimpressions

La conception de la vision s’était inspirée d’extensions comme Battlebond et a utilisé ses réimpressions pour des grandes cartes hautes en couleurs, dont un grand nombre de créatures légendaires populaires. L'équipe a alors utilisé les nouvelles cartes pour créer des cartes d’une rareté plus basse dans le but de faire fonctionner les divers thèmes des créatures légendaires réimprimées en Draft. Cela a causé bon nombre de soucis car les thèmes n’avaient pas de synergie entre eux. La conception de l’extension a découvert qu’ils devaient utiliser les nouvelles cartes pour faire les créatures légendaires ainsi que des rares spectaculaires et utiliser les réimpressions à un niveau de rareté plus bas pour réimprimer des cartes qui contribuaient à faire fonctionner ces thèmes ensemble. L’utilisation des nouvelles cartes pour définir les thèmes était cruciale pour faire fonctionner les archétypes du Draft.

  • Augmenter le nombre de créatures légendaires par booster

La conception de l’extension a également découvert qu’il était problématique de n’avoir qu’une seule créature légendaire par booster, car cela forçait les joueurs à suivre ce qui était disponible plutôt que de leur laisser la liberté d’assembler un deck intéressant. Ajouter une créature légendaire supplémentaire offrait à tous les drafteurs plus de flexibilité, ce qui favorisait un draft plus dynamique. Je devrais également faire remarquer qu’ils ont fini par ajouter une parade infaillible à chaque booster et que son emplacement allait également parfois offrir une créature légendaire supplémentaire, apportant davantage d’options. (J’y reviens dans un instant.)

  • Changer une des mécaniques

Le partenariat était parfait pour donner aux joueurs la possibilité de bouger vers des couleurs supplémentaires lors du draft. La cascade ajoutait un peu de variation amicale occasionnelle. Le monarque encourageait l’attaque, ce qui est toujours une bonne chose dans un jeu multijoueurs et cela contribue à conclure la partie. « Advocate » (une nouvelle mécanique qui se déclenchait en jouant votre commandant ou en attaquant avec lui) créait quelques problèmes. Elle encourageait certaines stratégies (comme jouer des commandants qui étaient moins chers ou qui pouvaient attaquer sans risque) qui appauvrissaient le déroulement de la partie. En même temps, il était clair qu’il manquait un puits de mana à l’extension (quelque chose qui permet aux joueurs de dépenser du mana supplémentaire, surtout en fin de partie). La solution à ce problème était de remplacer « advocate » avec « encore ». Encore est une nouvelle mécanique qui est un mélange d’exhumation et de myriade. Voici le texte de rappel :

(<coût de mana>, exilez cette carte de votre cimetière : Pour chaque adversaire, créez une copie jeton qui attaque cet adversaire ce tour-ci si possible. Ils acquièrent la célérité. Sacrifiez-les au début de la prochaine étape de fin. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.

Encore contribuait également à faire le pont entre de nombreux thèmes pour compléter divers archétypes de draft. Par exemple, il soutient le thème de cimetière bleu-noir, le thème de jeton du blanc-noir, le thème de sacrifice du noir-rouge ainsi que les thèmes tribaux du noir-vert et du bleu-rouge.

  • Augmenter le nombre de cartes courantes

La conception de l’extension a modifié de nouveau les raretés pour permettre aux cartes courantes de représenter un pourcentage plus élevé que d’habitude. Cela permettait de faire tenir plus de thèmes tout en réduisant la fréquence avec laquelle les joueurs jouaient des doublons de cartes pour que le jeu en format limité rappelle plus Commander.

  • Examiner les synergies du partenariat

Il s’avère que grâce à toutes les cartes avec le partenariat dans cette extension (dont les réimpressions de toutes les créatures légendaires plus anciennes avec le partenariat – on y revient dans un instant), il existe plus de 1 500 combinaisons différentes de partenariat. Jules et son équipe ont passé pas mal de temps à identifier autant de synergies que possible entre les partenaires.

  • Augmenter l’« as-fan » des créatures légendaires

La conception de la vision a rendu l’extension avec un grand nombre de créatures légendaires, mais la conception de l’extension a réalisé qu’ils pouvaient augmenter l’as-fan de trois façons. Premièrement, ils en ont ajouté quelques-unes à l’extension. Commander Légendes contient 69 créatures légendaires (plus deux planeswalkers légendaires qui peuvent être votre commandant) – plus que toute autre extension jamais imprimée. Deuxièmement, ils ont descendu plus de créatures légendaires au niveau inhabituel (parmi les 69 créatures légendaires dans l’extension, 40 sont inhabituelles). Troisièmement, une partie de Booster Fun a ajouté quelques réimpressions de créatures légendaires (j’y reviendrai ci-dessous).

  • Augmenter la quantité de cartes incolores

L’autre grand problème était de savoir comment éviter le cloisonnement qui amène les joueurs à prendre des engagements tôt dans la partie (sur l’identité couleur de leur commandant), puis qui conduit tout le monde à drafter un deck de la même façon qu’ils l’avaient déjà fait les fois précédentes en jouant ce thème. Le partenariat contribuait un peu à résoudre ce problème, mais l’autre grande modification était l’ajout de nombreuses cartes incolores supplémentaires qui pouvaient être sélectionnées par n’importe quel deck, indépendamment de l’identité couleur.

Toutes ces petites solutions ont conduit à la résolution du problème plus vaste du draft.

Booster Fun

Un autre aspect de cette histoire que je n’ai pas encore évoqué était le temps que tout cela nous a pris. Commander Légendes s’est avéré un peu plus complexe que ce à quoi on s’attendait, et le calendrier a été repoussé de nombreuses fois pour laisser plus de temps à l’équipe. Du premier test de jeu de Gavin jusqu’à sa publication presque six ans se sont écoulés (ce qui je pense le place en deuxième position, après les sept ans de Unstable). C’est à cause de ces décalages répétés que Commander Légendes n’a pas de boosters d’extension. Ils n’existaient pas quand la conception de l’extension a commencé, et une fois que nous avions réalisé qu’il allait sortir après l’introduction des boosters d’extension, il était trop tard pour les ajouter. Heureusement cela ne s’appliquait pas au Booster Fun (c’est le nom du R&D pour les cartes avec des cadres, des illustrations et/ou des traitements spéciaux alternatifs — ici vous pouvez en lire plus/davantage).

Pour commencer, l’équipe de Commander Légendes savait que les joueurs de Commander aimaient ajouter du bling à leurs decks. Par conséquent, un emplacement de carte Premium a été ajouté à chaque booster. Cet emplacement Premium peut contenir n’importe quelle carte de l’extension, y compris les créatures légendaires, ce qui signifie que certains boosters peuvent contenir trois créatures légendaires (car chaque booster a deux emplacements de créature légendaire non-Premium). Puis ils ont ajouté un nouveau type de cadre spécial à fini métallique Premium. Il m’est difficile de le décrire mais Gavin a posté une vidéo d’une telle carte pour que vous puissiez vous en faire une idée. Ça a l’air cool, n’est-ce pas ? Chaque créature légendaire de l’extension a sa version à fini métallique Premium. Les cartes à fini métallique Premium prennent l’emplacement Premium et remplacent la carte Premium normale quand elles apparaissent. De plus, il y a 32 réimpressions de créatures légendaires (dont toutes les créatures avec le partenariat d’origine) qui apparaissent également (et exclusivement) avec le fini métallique Premium. Et en plus de cela, les deux planeswalkers ont une version planeswalker sans bordure et de nombreuses cartes ont une version avec illustration étendue. Les planeswalkers sans bordure sont dans les boosters de draft, mais les cartes à illustration étendue se trouvent exclusivement dans les boosters collector.

Chambre avec Preview

C’était donc l’histoire de la conception de Commander Légendes en deux articles sur deux semaines. Avant de vous quitter aujourd’hui, j’ai cependant deux cartes de preview à vous montrer. L’une d’elles est un personnage célèbre mentionné pour la première fois dans Alpha et qui n’avait jamais eu droit à une carte auparavant. La carte qui fait référence à ce personnage est une réimpression dans cette extension et est un classique dans de nombreuses parties de Commander. Devinez-vous les noms de mes deux cartes de preview ?

Cliquez ci-dessous pour voir si vous avez trouvé.

Cliquez ici pour révéler deux cartes de preview CMR

Nevinyrral, Urborg TyrantShowcase Nevinyrral, Urborg Tyrant

Nevinyrral's DiskExtended-art Nevinyrral's Disk

Gavin et Kelly avaient noté Nevinyrral comme candidat idéal pour une carte de créature légendaire. Le Disque de Nevinyrral est une célèbre carte des débuts de Magicet il semblait approprié de finalement lui consacrer une carte dans une extension portant sur les personnages célèbres. Au départ, Nevinyrral était blanc-noir (à l’époque l’extension n’avait que des créatures monochromes et bicolores), mais quand la conception de l’extension a ajouté des créatures à trois couleurs, on lui a ajouté le bleu. Le but de cette conception était de créer une carte qui allait avoir une synergie avec le Disque de Nevinyrral. J’espère que vous allez tous vous amuser en l’essayant.

C’est tout pour aujourd’hui. J'espère que vous avez apprécié mon aperçu de la création de Commander Légendes. Si vous avez des réflexions sur les deux derniers articles ou sur l’extension en général, alors n’hésitez pas à m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Instagram et TikTok).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand j’explorerai l’histoire de certaines des nouvelles créatures légendaires de Commander Légendes.

D’ici-là, je vous souhaite de drafter le plus génial des decks Commander.

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