Un avant-goût de Lorwyn

Posted in Feature on 13 Septembre 2007

By Doug Beyer

Senior creative designer on Magic's creative team and lover of writing and worldbuilding. Doug blogs about Magic flavor and story at http://dougbeyermtg.tumblr.com/

Salut, mon nom c’est Doug. Quoi de neuf ?

Bon, ça devrait suffire pour me présenter, tout du moins pour le moment. Finalement, on est là pour sonder les royaumes infinis de Magic, explorer les destins entrelacés de personnages et de lieux dans ce monde miroir bien au delà des bouts de carton et pour entrapercevoir les œuvres d’art et tous les aspects de la création des cartes de Magic, non? Bien. Et pour ceux qui meurent d’envie d’en apprendre plus sur la petite histoire de Doug –– eh, salut maman–– et bien, ‘un avant-goût pour Magic’ ne sera pas pour vous aujourd’hui. Je suis surexcité ! Lorwyn a fait déborder la marmite créative depuis plus d’un an maintenant et je suis prêt à exploser. Alors n’attendons plus pour déguster un peu de Magic.

Des pendules et de salive

Tous les plans éparpillés à travers le chaos interplanaire bouillonnant ne sont pas aussi vastes que Dominaria, l’Archipel des Cités-Etats et de civilisations englobant des continents entiers. Il y en a qui se cachent aux limites de la conscience des arpenteurs, anciens et imprégnés de mystère, drapés dans leur propre obscurité. Lorwyn est une de ces places, un petit monde verdoyant en grande partie épargné par les conflits et querelles de pouvoir qui ravagent si souvent d’autres régions du Multivers.

Et ça, ça me fait littéralement baver. C’est une sorte de réflexe pavlovien. À chaque fois que le pendule se balance, je bave. Vous voyez, comme pour les éléments mécaniques (et presque tout le reste dans Magic), l’aspect créatif du jeu – comme l’échelle et le ton utilisé – se balance en va et vient continu à travers l’espace des possibilités, comme des pendules sur une vaste matrice cartésienne.

L’échelle détermine le cadre des conflits, une sorte de mesure universelle des enjeux du scénario qui se joue. Parfois Magic est plongé dans de titanesques désastres qui englobent tout le multivers comme les catastrophiques failles temporelles du bloc Spirale Temporelle. En d’autres occasions, ce sont les tracas quotidiens de simples personnes et de leur vie sur un seul plan.

Le ton donne l’état émotionnel général, la somme des sentiments évoqués par ses mots, son art et la texture intangible qui les relie. Parfois le ton de Magic est fait de désespoir et de désarroi, illustré par un apocalyptique paysage dévasté, marqué par l’acide et l’érosion et ravagé par les tempêtes du temps. Parfois, c’est une sensation d’émerveillement surréaliste – de rêves éveillés démentiels devenus réalité au détour un esprit fiévreux— de vieux contes exagérés et de puissantes magies dont les chemins se croisent, peuplés d’impossibles chimères – et mis en scène dans un décor approprié : un monde idyllique et florissant de beauté naturelle.

Le pendule part dans l’autre sens

Les multiples pendules de Magic se balancent. Mon conseil ? Ne les esquivez pas – laissez les vous frapper de plein fouet. Accrochez vous et laissez-les vous emporter à l’autre bout de la matrice. Mesdames et Messieurs, Vorthos et Melvin, tenez bon – En route pour Lorwyn !

Survol de Lorwyn

Lexique de Lorwyn

cla∙chan (klah-KAN)
nom
Un village sangami, dirigé par un cenn.

cenn (SEN)
nom
Le dirigeant d’un village sangami avec un rôle qui correspond à celui d’un maire.

sautelièvre
nom
Un animal domestique ressemblant un peu à un croisement entre un mouton hirsute et un gros lièvre. Les sangamis utilisent leur lait, leur fourrure et leur viande mais ils servent aussi de monture.

Lorwyn est un monde de contes de fées d’une beauté pastorale : des prairies vallonnées et dorées ; des chemins de forêt baignés par le soleil, parfois empruntés par un pèlerin sangpyre ou un sylvin se baladant d’un pas tranquille ; des ruisseaux gazouillants à fond caillouteux grouillant de suires forgeant ses vagues; des clachans (voir encadré sur le côté) sangami entourés de fermes de sautelièvres. Le temps est estival tout au long de l’année et il n’y a même pas de nuit – le soleil se couche presque mais n’arrive jamais vraiment à disparaître. Un crépuscule lumineux est ce qui se rapproche le plus de la nuit sur Lorwyn, avant que le soleil regrimpe au zénith.

 

Si un valeureux pilote sangami vous attachait sous son ballon en peaux de sautelièvre et vous emmenait faire un tour, vous verriez un réseau de rivières interconnectées s’étendant jusqu’à l’horizon et dominé par un fleuve central appelé rivière Vinerrance. Ensemble, ces rivières et affluents sont appelés Voies des Suires, les cours d’eau patrouillés et contrôlés par les astucieux ondins de Lorwyn, les suires. Lorwyn ne possède pas de grandes étendues d’eau ou d’océans, uniquement les Voies, quelques étangs et petits lacs. Il y a bien des chaines de montagnes mais elles semblent toutes très éloignées dans le lointain, quelle que soit la distance que vous parcourez.

Le reste de Lorwyn est verdoyant. Avec un soleil qui ne se couche jamais et un hiver sans cesse repoussé, la saison de croissance de Lorwyn ne finit jamais. La couleur verte domine ici—dans le sens visuel, pas dans le sens mécanique. Bien que Lorwyn ne soit pas un Enfer vert, ce plan représente quand même la nature dans sa forme la plus triomphante.

Vous avez peut-être vu dans un Magic Arcana le mois dernier comment les illustrations de quelques-uns des terrains de base de Lorwyn s’alignent pour former un diptyque ou une fresque. Les terrains de base sont la méthode principale de Magic pour mettre en scène son environnement actuel, les terrains de base se trouvant devant vous plus souvent que toute autre type de cartes. Jetez un coup d’œil à quelques-unes de ces peintures murales. C’est un excellent moyen de laisser Lorwyn se présenter d’elle même.

Marais et montagnes de Wayne Reynolds

’Salut, comment va ? Je m’appelle Lorwyn, enchantée de faire vot’connaissance. Chouette soirée… Alors, comment t’as connu Doug ? Ah, oui, un ami d’un ami – je vois. Ouaip, je suis un changement radical du conflit qui ravageait une Dominaria post-apocalyptique. Et toi, qu’est-ce que tu fais ?’

ÃŽles et marais de Ron Spears

’Ah oui ? Super, super. Ça doit être intéressant – en fait j’ai suivi un ou deux cours là dessus à l’école. En ce moment je m’occupe surtout de ce truc d’été éternel… Oui, oui, c’est plutôt chouette. Je ne peux pas me plaindre. Je fais plein de trucs : Bikram yoga, accro à Netflix, enchantements tribaux... Oh, mais mon truc préféré, ce sont mes créatures. C’est vraiment ma passion. Je les appelle mon âme car ils portent en eux – oh, tu n’as pas de créatures, toi ? Ben, je dois dire, ça change la vie. Et c’est différent pour tout le monde, complètement.’

Plaines et forêts d’Omar Rayyan

’Genre, plein d’autres mondes ont des elfes, pas vrai ? Et ben les miens, mes elfes, ils sont – bon, disons qu’ils sont un peu accaparants. Ils sont d’une beauté exquise mais un peu arrogants. Et ils ont ce coté prédateur primitif en eux : ils aiment chasser en meute à travers mes clairières ombragées et assassiner sauvagement d’autres – oh mais je m’emporte avec mes créatures. Je dois être mortellement ennuyeuse. Merci d’avoir jeté un coup d’œil aux photos dans mon portefeuille – la fierté d’une plaine, tu sais. Amuse-toi bien. Un plaisir d’avoir fait ta connaissance.’

Geste de ton.

Pas d’humains ?Et oui, il n’y a pas de civilisation humaine sur Lorwyn. C’est une première pour n’importe quel plan du multivers ! Vous en saurez plus là-dessus dans une autre chronique.Alors, il y a des elfes et des sangpyres et des suires et des sylvins et des sangamis. Il y a aussi des géants, des boggarts (les gobelins de Lorwyn) et des êtres mystérieux connus comme élémentaux majeurs. Et des færies, est-ce que j’ai mentionné qu’il y avait des færies ? Oui, ils sont une race majeure ici. Je ne rigolais pas quand j’ai dit que le ton avait changé. Pour certains d’entre vous, ça demandera un peu d’ajustement — il n’y a pas de doute que l’environnement de Lorwyn est un défi à lui tout seul. Naturellement, ceci est en quelque sorte vrai par définition car chaque environnement de Magic va quelque part et fait quelque chose de nouveau qu’aucun autre bloc n’a jamais fait avant. Par contre, Lorwyn pourrait peut-être repousser ces limites au-delà de votre confort. C’est un endroit où les færies virevoltent et où de puissants sorts sont représentés par des tempêtes de pétales de fleurs. Il me plait à penser que chaque pas de Magic au-delà les frontières traditionnelles en fait un phénomène plus grand, encore plus important et universel. Dans tous les cas, c’est une bouffée d’air frais venue d’un coin de la matrice dont on ignorait les parfums.

Malgré ceci, Lorwyn ne se résume pas seulement à des elfes et des sangamis insouciants gambadant dans la nature. C’est un lieu de puissante magie, où de vieux mystères somnolent et où d’ancestrales rivalités couvent sous la braise. Si Lorwyn était un champ de biscuits de bonne fortune, vous pourriez passer une semaine à vous balader et à les écraser sans jamais découvrir la totalité de ses prévisions cryptiques et numéros de loterie. On commence juste à entrapercevoir les morceaux de choix ici et on va en déguster de plus en plus ici-même, dans cette chronique.

Alors commençons avec la lignée de Lorwyn.

Lorwyn tire son inspiration du folklore et de la mythologie des Îles Britanniques. Vous allez trouver des influences des histoires, des langues et des cultures irlandaises, anglaises, galloises, écossaises et celtiques aussi bien dans l’apparence que dans les détails de ce monde. Cette ascendance confère de fait une apparence de livre de contes à Lorwyn, bien que ce monde s’éloigne de façon dramatique de cette source. Le résultat est un monde qui apparaît original et unique à Magic, mais qui s’inspire de vieilles traditions folkloriques pour donner une impression d’histoire rustique et bien établie.

Il est intéressant de noter que le folklore dont s’inspire Lorwyn fait très peu de distinction entre les mots suivants :

 

  • Elfe
  • Fée / Færie
  • Gobelin
  • Esprit
  • Leprechaun

Le peuple des fées est décrit comme des ‘esprits bienveillants’ et les gobelins comme des ‘elfes malicieux’. Magic fait naturellement une distinction très claire et importante entre ces appellations surtout dans un bloc tribal. L’élément central de Lorwyn, quand on se concentre sur l’essentiel, sont ses créatures. C’est pourquoi je vais vous emmener, dans les mois qui viennent, visiter toutes les tribus (en marchant à reculons comme tout bon guide) afin de vous donner les informations essentielles sur tous ces peuples des bois qui y habitent.

Aujourd’hui, on commence avec les plus grands.

Les elfes: Lois de la beauté, loi de la jungle

Lorwyn est un monde de nature. Et qui est-ce qui s’épanouit sur les plans dominés par la nature ? Les elfes, bien sur. Mais ces elfes sont bien différents des habituels nobles adorateurs de la nature de Magic. Les elfes de Lorwyn sont des prédateurs aristocrates et impitoyables.

Les elfes sont les Champions de la beauté. Leur société évolue autour des Lois de la beauté, un code qui spécifie que ruse et beauté personnelle déterminent le rang social. Si vous n’êtes que moyennement beau, vous êtes un elfe de caste inférieure. Si vous êtes laid ou défiguré – ou un non-elfe, ce qui est par définition quelque chose de profondément laid – alors vous êtes un dysmèle, une créature qui ne mérite pas de respect si ce n’est, selon leur bon vouloir, la vie. Il y a quatre castes officielles d’elfes, déterminées par mesure de beauté – plus le non-rang de dysmèle pour tous les autres.

 

  • Vertueux. Tout elfe qui possède au moins le niveau minimal de beauté et de grâce se voit attribué ce rang de base.
  • Immaculé. Les dignitaires, les figures éminentes et les responsables de haut niveau acquièrent le rang d’immaculé.
  • Exquis. Les veneurs (les seigneurs des meutes chasseresses des elfes dont on parlera dans un moment) et d’importants courtiers ont le rang d’exquis. Ils ont le privilège de pouvoir s’adresser directement aux parfaits.
  • Parfait. Les parfaits sont des elfes si radieux et si sages qu’ils règnent sur tous les autres elfes. Ils ne sont pas très nombreux en ce monde. Les parfaits peuvent tuer ceux des rangs inferieurs en toute impunité.

Et puis...

 

  • Les dysmèles. Ce sont les créatures habituelles de tous les jours. Vous et moi. Ainsi que les elfes défigurés.

Dans cet environnement, les elfes ont des cornes et des sabots, en s’inspirant d’éléments du cerf et du satire. Leur apparence est impérieuse, sévère et sculpturale. Si vous croisiez le regard d’acier d’un elfe, vous auriez l’impression d’un prédateur en train de vous jauger – ils se comparent en permanence aux autres, déterminant le rapport prédateur / proie et se préparant à défendre leur droit sur leur territoire.

Elfes de Lorwyn

Lexique de Lorwyn

cer∙vin (SER-vin)
nom
Une créature élégante et vive ressemblant à un cerf sans bois.

Les elfes chassent en meute, montant des cervins au combat et guidant parfois des loups entraînés. Une fonction de la chasse en meute est de traquer des dysmèles particulièrement laids ou affreux – et de les tuer. Les elfes chargés d’abattre les dysmèles sont appelés vanneurs. Dans le roman de Lorwyn, ces chasses tiennent une place centrale, ainsi qu’un elfe qui change très rapidement de rang.

 

En parlant de la chasse, qu’arrive t’il quand vous êtes un elfe traquant une proie particulièrement coriace ? Quand vous traquez un géant ou un ancien et énorme sylvain ? Même la compétence supérieure d’un elfe pour la chasse a ses limites. C’est pour cette raison que certains elfes cultivent une fleur blanche appelée digitale lunaire dont on peut extraire un poison extrêmement virulent. Même en petites doses, ce poison est mortel et peut même abattre les imposants géants. En quantités hautement diluées et précisément contrôlées, ses capacités nécrotiques peuvent être utilisées pour graver ou brûler des matières vivantes comme la peau, la chair ou l’écorce.

Vous voyez, les elfes de Lorwyn ont une relation avec la nature qui diffère de celle des elfes des autres plans … Ils considèrent la nature comme une chose qui doit être améliorée, cultivée et, si nécessaire modifiée. Un parfait elfique du nom d’Eidren a fait déraciner et réarranger tous les arbres de son bois natal de Feuilledor pour créer un décor qu’il trouvait plus plaisant. Une fois que Lorwyn sera lancé, vous allez pouvoir observer des expériences d’‘orticulture’ – la pratique de mélanger des ortilierres - vignes épineuses, urticantes et magiques - avec des créatures vivantes. Ceci produit des œuvres d’art vivantes qui peuvent facilement être contrôlées comme des marionnettes. Les elfes utilisent des bêtes et des guerriers orticultés pour les aider à assurer leur position de pouvoir sur le monde.

Ai-je mentionné que sur Lorwyn les elfes ont un alignement vert et noir ?

Un remerciement rapide

Je suis plus qu’excité d’être aux commandes (ou sous la toque du chef cuistot) de Magic à la carte. Je voudrais en profiter pour remercier Scott Johns d’avoir établi cette chronique, Kelly Digges pour ses prouesses en rédaction, Monty Ashley pour son travail de codage en coulisses et surtout Matt Cavotta pour avoir tracé d’un si bon pas ce chemin que mes pieds suivent gaillardement. Sans Matt, je n’aurais pas ce boulot au sein de l’équipe créative et vous ne seriez pas ici pour lire ce que j’ai à dire sans cette communauté que Matt a fait grandir grâce à son enthousiasme et son charme si merveilleusement ébouriffant.

Restez à l’écoute ! La semaine prochaine, je ferai ma première présentation de cartes en avant-première. (Bon d’accord, à part Chandra).

Traduction Alexandre Klesen

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