Meccaniche di Rinascita di Zendikar

Posted in Feature on 1 Settembre 2020

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Rinascita di Zendikar ci riporta in un mondo conosciuto in tutto il Multiverso per le avventure e le audaci spedizioni nell’ignoto. Tuttavia, la minaccia all’esistenza interplanare costituita dall’avvento degli Eldrazi aveva reso tutto questo un lontano ricordo. Ma ci sono delle buone notizie: se ne sono andati! Ora è un mondo nuovo. Ci sono incredibili panorami. Proverai sensazioni indescrivibili. Preparati a un’emozionante caccia in questo luogo meraviglioso. Ecco le meccaniche, vecchie e nuove.

Carte bifronte modali

Quando esplori l’ignoto, è una buona idea avere più opzioni. A volte hai bisogno di terre. A volte hai bisogno di magie. La scelta è tua con questa nuova variante delle carte bifronte: le carte bifronte modali.

Risveglio di Valakut
Forgia di Pietre di Valakut

Come le carte bifronte precedenti, le carte bifronte modali hanno due facce, una su ogni lato della carta, ma queste carte non si trasformano. Quando giochi una carta bifronte modale, scegli quale faccia usare. Sei a corto di mana? Gioca la Forgia di Pietre di Valakut. Hai mana a sufficienza ma vuoi più azione? Lancia il Risveglio di Valakut. Dipende solo da te.

La maggior parte delle regole sulla trasformazione delle carte bifronte si applicano anche alla nuova variante modale. Mentre una carta bifronte modale è nella tua mano, nel tuo cimitero o in esilio, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Quindi, se passi in rassegna il tuo grimorio per una carta terra, non puoi trovare una carta bifronte modale il cui lato frontale non sia una carta terra. Se un effetto ti permette di lanciare magie istantaneo dal tuo cimitero, puoi lanciare il Risveglio di Valakut, ma non puoi giocare la Forgia di Pietre di Valakut.

Quando giochi con le carte bifronte, sia quelle tradizionali che si trasformano sia le nuove versioni modali, è importante che le tue carte non siano distinguibili l’una dall’altra. Per riuscirci puoi usare bustine protettive opache (che probabilmente usi già) oppure avvalerti di queste carte-guida.

Carte-guida CBM

Questa carta-guida è un sostituto della carta bifronte vera e propria, che devi comunque possedere. Scrivi il nome della carta che rappresenta, insieme alle altre informazioni presenti sulla carta vera e propria. Non puoi usare le carte-guida per annotare appunti sul sideboard, ricette o qualsiasi cosa che non si trovi sulla carta. Durante la partita, se la carta si trova in una zona pubblica, usa la carta vera e propria. Se si trova in una zona nascosta, usa la carta-guida. È consigliabile usare le carte-guida, nonostante siano facoltative, o le bustine protettive opache... Oppure puoi utilizzarle entrambe.

Compagnia

Tutti all’avventuraaaaa! Tutto qui. Questa è l’introduzione.

Apripista di Kabira

Un omaggio alle classiche compagnie di avventurieri, la nuova meccanica compagnia sfrutta quattro specifici tipi di creatura: Chierico, Ladro, Guerriero e Mago. Il numero di creature della tua compagnia equivale al numero di questi ruoli che puoi ricoprire con le creature che controlli. Ogni creatura che controlli può ricoprire un solo ruolo.

Le abilità che fanno riferimento al numero di creature nella tua compagnia considerano semplicemente un numero compreso tra 0 e 4. Non devi mai specificare quale ruolo ricopre ogni creatura. Nessuna situazione considererà mai nello specifico il tuo Chierico, per esempio. Queste abilità useranno quel numero in vari modi. L’Apripista di Kabira se ne serve per calcolare il suo bonus quando la sua abilità si risolve. Altre carte invece... beh, fanno altre cose. Vedrai.

Alcune carte hanno dei bonus se hai una “compagnia completa”. Questo significa che tutti i ruoli sono coperti, ossia controlli un Chierico, un Ladro, un Guerriero e un Mago. Ricorda che ognuna di queste creature dev’essere diversa dalle altre, nel caso in cui una di esse abbia più di un tipo di creatura valido per la compagnia.

Premio Ambito

Come puoi immaginare, Rinascita di Zendikar è pieno di Chierici, Ladri, Guerrieri e Maghi pronti a unirsi ai tuoi ranghi. Alcune creature sono più versatili di altre.

Esemplare Tajuru

Se ti trovi in una situazione nella quale potresti contare la tua compagnia in diversi modi ottenendo diversi numeri, usa sempre il numero più alto. Non ci sono scelte da fare, le compagnie grandi vincono sempre sulle compagnie piccole. Se l’Esemplare Tajuru è l’unica creatura che controlli, la tua compagnia consiste di una sola creatura. Trova degli amici a quell’elfa!

Potenziamento

La meccanica compagnia porterà la tua intera tribù in missione, mentre tu potrai aiutarla con una delle meccaniche più amate dai fan: potenziamento.

Colonia di Gnarlid

Potenziamento è un costo addizionale facoltativo che compare in molti tipi di carte. Per farla breve: paghi di più per ottenere di più. La Colonia di Gnarlid è una utile carta da due mana se la tua curva lo richiede oppure puoi aspettare finché non avrai cinque mana per farla entrare con due segnalini +1/+1. Altri permanenti con potenziamento hanno della abilità innescate entra-in-campo che si innescano solo se sono stati potenziati.

Potenza di Murasa

Anche istantanei e stregonerie possono sfruttare potenziamento. Nel caso di una magia come la Potenza di Murasa, potenziarla può causare un effetto alternativo. In questo caso, un bonus +5/+5 invece del +3/+3 che otterresti lanciandola senza potenziarla. Cerca la parola “invece” come punto di riferimento per sapere che l’effetto base è stato sostituito. A volte, alcuni istantanei o stregonerie, se potenziati, ricevono un effetto addizionale oltre a quello di base.

Le magie con potenziamento offrono una buona flessibilità: sono utili nei primi turni, incisive quando il mana è abbondante. A proposito di mana abbondante...

Terraferma

Le terre sono sempre state di grande importanza a Zendikar. L’espansione Zendikar originale fu concepita con le terre al suo fulcro e Rinascita di Zendikar continua questa fiera tradizione con il ritorno di terraferma. Terraferma è una parola per definire un’abilità che si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Lagac SputafuocoShowcase Spitfire Lagac

Questo è facile. Se una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, tutte le tue abilità terraferma si innescano. Se più abilità terraferma si innescano nello stesso momento, potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. Non importa il motivo per cui la terra entra nel campo di battaglia. Potrebbe essere la tua giocata di una terra per quel turno, oppure una magia o abilità che ti chiede di mettere sul campo di battaglia una carta terra.

All’Altezza della Sfida

Rinascita di Zendikar ci riporta su uno dei mondi preferiti del gioco, che sarà ancora una volta caratterizzato dallo spirito dell’esplorazione e dell’avventura che lo ha reso famoso. In un mondo dove sono comparse nuove Enclave Celesti e nuovi nemici e rivali fanno la loro apparizione, la gloria ti aspetta. L’avventura chiama, Planeswalker!

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