L'Anno delle Rischiose Trasformazioni

Posted in Making Magic on 2 Giugno 2008

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Se non avete ancora letto l'annuncio ufficiale di oggi, il mondo di Magic sarà sottoposto a importanti modifiche a partire dall'espansione Frammenti di Alara. In questa rubrica vi illustrerò personalmente ogni modifica effettuata, nonché il motivo per cui l'abbiamo ritenuta indispensabile.

Il Punto È il Gioco

Prima di entrare nel dettaglio, lasciate che vi mostri il grande disegno che avevamo in mente mentre lavoravamo su questi cambiamenti. Per farla breve, il nostro lavoro, quello delle persone che creano Magic, è quello di incoraggiare chiunque a giocarvi. Per mantenere fede alla promessa, in questo periodo la nostra attenzione deve focalizzarsi su due obiettivi principali. Prima di tutto, dobbiamo evitare di perdere i giocatori che già abbiamo. Secondariamente, dobbiamo cercare di attirare l'interesse dei nuovi giocatori e di quelli discontinui. Entrambi gli obiettivi sono indispensabili per la salute a lungo termine di Magic. (Per un approfondimento maggiore sulla questione, date un'occhiata al mio articolo Assume the Acquisition.) Per quanto riguarda i giocatori attuali, sappiamo che c'è sempre qualcosa in più che potremmo fare, ma al momento il gioco gode di buona salute e siamo convinti che le future sorprese lo faranno stare ancora meglio.

Questo significa che, per far crescere l'importanza di Magic, dobbiamo concentrarci sui nuovi giocatori. Quest'anno il tema dell'importanza del richiamare nuovi giocatori è stato discusso ampiamente su magicthegathering.com. Adesso tocca a noi mostrarvi cosa stiamo facendo ai nostri prodotti per mantenere l'impegno che ci siamo prefissati. Nel mio articolo di oggi vi illustrerò personalmente ogni modifica effettuata, vi spiegherò come cambierà i nostri prodotti e vi farò capire perché l'abbiamo ritenuta indispensabile per una crescita qualitativa del nostro gioco.

Pensa, Pensa e Ripensa

Uno dei modi migliori per affrontare un problema ben definito è quello di fare marcia indietro e trattarlo come un problema appena scoperto. Occorre non fidarsi mai dei ragionamenti convenzionali, perché con essi si finisce col fare le stesse considerazioni e trarre sempre le solite conclusioni. Quindi, siamo ripartiti da zero. Come si attirano nuovi giocatori? Quali sono gli ostacoli che rendono difficile iniziare a giocare? Come potremmo rendere il nostro gioco più semplice per i neofiti?

Il nostro dibattito era appena iniziato e già avevamo avuto la nostra prima illuminazione. Fino a poco tempo fa, ci sforzavamo di adattare i set base principalmente ai nuovi giocatori e le espansioni ai giocatori più avanzati, convinti che il nuovo giocatore avrebbe acquistato il nostro prodotto più semplice mentre il giocatore esperto si sarebbe dedicato alle ultime espansioni. Ci siamo interrogati su questa supposizione (così come ci interroghiamo su qualsiasi supposizione) e abbiamo verificato tutti i dati a nostra disposizione. Sapete cosa abbiamo scoperto? Che ci stavamo sbagliando. In realtà, i giocatori novizi non seguono un sentiero così lineare. Cominciano invece con qualsiasi prodotto di Magic si trovino davanti in quel momento e, poiché la maggior parte dei giocatori impara dai giocatori già esistenti, quel prodotto generalmente non è un set base.

Cosa significa questo? I principianti ci hanno costretto a osservare le nostre espansioni sotto la stessa luce con cui vedevamo i nostri set base. E le cose, illuminate in questo modo, sono profondamente diverse. Penso che adesso sia giunto il momento di passare alle modifiche vere e proprie, che vi illustrerò mentre continuerò a spiegarvi tutte le nostre scoperte e osservazioni.

Modifica #1: Stamperemo Meno Carte Ogni Anno

Cominciamo questa sezione ragionando un attimo sui termini. Sto parlando degli "anni di Magic". Con questo voglio precisare che ogni "anno" comincerà con il set iniziale autunnale e includerà tutte le espansioni fino al set iniziale dell'autunno successivo. Mi riferirò a ciascun anno utilizzando il nome del suo set iniziale o il simbolo dell'espansione.

Chiarita la terminologia, arriviamo al cuore di questa sezione. A partire dall'anno di Frammenti di Alara, cominceremo a stampare meno carte ogni anno.

Di cosa stiamo parlando, più nel dettaglio? Per cominciare, diamo un'occhiata a quante carte abbiamo prodotto ogni anno di Magic, partendo da quello di Era Glaciale.

(Alcune veloci note tecniche sul grafico, prima che in molti mi chiediate spiegazioni via e-mail: sì, sto considerando Origini parte dell'anno di Era Glaciale; non sto considerando le terre base di nessuno di questi set; sto considerando le carte con rarità "starter" dell'Ottava Edizione e della Nona Edizione; e non sto considerando le espansioni Un- o le varie espansioni introduttive come Portale. Infine, sto considerando le terre neve base di Ondata Glaciale ma non quelle di Era Glaciale. Perché? Perché le terre neve di Ondata Glaciale potevano essere trovate nelle buste al posto di una carta comune.)

Guardiamo adesso il prossimo anno. Clicca quiper aggiungerlo all'immagine precedente.

Senza considerare il set base, durante l'anno di Frammenti di Alara saranno prodotte molte meno carte di quante ne sono state realizzate in qualsiasi altro anno di Magic: 519. Anche considerando il set base, sono sempre cento carte in meno di quelle prodotte nell'anno precedente. Ci sono due ragioni che giustificano questo cambio di rotta. Prima di tutto, quando abbiamo esaminato gli ostacoli iniziali di Magic ci siamo accorti che la velocità di distribuzione delle nuove carte era in prima linea. Se i nuovi giocatori vengono subito sopraffatti si sentiranno frustrati e probabilmente si allontaneranno dal gioco per non farvi più ritorno. I principianti di oggi si trovano di fronte agli stessi ostacoli che hanno affrontato tutti i giocatori di Magic, ma quelli che iniziano a luglio, per esempio, si trovano ben 2100 carte da poter utilizzare nel formato Standard. Una delle strade più semplici per facilitare le cose era quella di stampare meno carte.

La seconda ragione che ci ha spinto ad adottare questa modifica è nata dai commenti dei giocatori più affezionati. Stavamo semplicemente stampando troppe carte. Anche i giocatori più esperti avevano delle difficoltà a stare al passo. Come dimostra il grafico, abbiamo aumentato esageratamente il numero delle carte prodotte in questi ultimi anni. Ci siamo spinti davvero oltre. Stavamo stampando troppe carte per i nuovi giocatori e per quelli più esperti.

Questa modifica ci sta aiutando a trovare un nuovo punto d'equilibrio. Perché allora abbiamo scelto un numero più basso di quello che è sempre stato il nostro punto fermo per anni? Perché vogliamo avere spazio di manovra a sufficienza per tirare in ballo idee alternative come l'espansione "cronotraslata" Spirale Temporale o la struttura a mini-blocco di Lorwyn / Landa Tenebrosa. 519 carte non sono il nostro limite, ma il nostro punto di partenza.

I lettori più attenti potrebbero aver notato che le dimensioni del prossimo set base non sono ancora state stabilite. Perché dunque nel mio grafico compare il numero esatto? Perché come membro del team di produzione del set sono abbastanza sicuro che le carte siano 229, ma poiché il set non è ancora stato terminato il numero ufficiale deve ancora essere definito. Nonostante tutto, anche se il numero subirà qualche piccola variazione, non abbiamo intenzione di abbandonare la nostra nuova filosofia "stampiamone di meno".

Modifica #2: Aggiungeremo un Nuovo Livello di Rarità Chiamato Rara Mitica

Un altra cosa da non tralasciare a proposito dell'attirare nuovi giocatori è comprendere da quale ambiente essi arrivino. Quando Magic è nato, poteva permettersi il lusso di definire se stesso perché era il primo gioco del suo genere. Quello non è il mondo in cui viviamo oggi. Adesso i GCC sono un nuovo genere di gioco ben definito. Un tempo la maggior parte dei giocatori si avvicinava ai giochi di carte collezionabili con Magic. Adesso, con l'esplosione dei GCC e in particolare di quelli dedicati ai bambini e agli adolescenti, ciò non rispecchia più la realtà.

Abbiamo compreso che adesso Magic non deve competere esclusivamente con se stesso. I giochi di carte collezionabili hanno creato alcuni standard che si sono evoluti dalla creazione di Magic, come viene evidenziato perfettamente dalla rarità. L'idea di un GCC con solo tre livelli di rarità è antiquata. (E, prima che riceva ulteriori commenti, capisco che tecnicamente le terre base costituiscano il quarto livello, ma in queste discussioni non le considererò comunque.) Magic è attualmente l'unico grande gioco di carte collezionabili che utilizza solo tre livelli di rarità. Se vogliamo restare in gioco e continuare a richiamare nuovi giocatori dobbiamo uniformarci agli standard di produzione.

Perché questo "standard di produzione" aiuta ad attirare nuovi giocatori? Per due motivi. Il primo è rappresentato dalle aspettative. La maggior parte dei nuovi giocatori di Magic ha già sperimentato questo standard e si aspetta che ogni nuovo gioco di carte collezionabili decida di provare si comporti in maniera simile a quelli che già conosce. Come sostengo spesso in questa rubrica, soddisfare le vostre aspettative è fondamentale. Secondariamente, c'è un motivo per cui qualcosa diventa uno standard di produzione. Funziona. La voglia di trovare qualcosa che permetterà di vantarsi con gli amici è irresistibile, e sapere che chiunque avrà la possibilità di farlo aiuta a richiamare nuovi giocatori.

Il bello di tutto questo è che abbiamo trovato il modo di aumentare i livelli di rarità senza però stampare carte che siano effettivamente più rare di quelle che già stampiamo. Per farvi capire, se andate a vedere i numeri vi accorgerete che in Magic la parola "rara" è stata utilizzata per indicare un numero di carte dalla rarità esageratamente differente. Per contestualizzare quest'informazione, ecco un grafico di tutte le espansioni di Magic attualmente utilizzabili nel formato Standard che mostra quante carte rare ci sono in ciascuna di esse.

Come potete vedere, "rara" può avere un numero gigantesco di significati. L'ultima colonna, per esempio, è oltre tre volte più grande della prima. Ecco perché abbiamo potuto aggiungere un nuovo livello di rarità senza però stampare carte che siano effettivamente più rare di quelle che già stampiamo. Il miglior modo per farvelo capire è quello di mostrare fianco a fianco il vecchio e il nuovo sistema. La rarità del set a sinistra corrisponde alla nuova rarità elencata a destra.

Vecchio SistemaNuovo Sistema
Decima Edizione RaraRara Mitica, Set Iniziale
Landa Tenebrosa RaraRara Mitica, Espansione
Visione Futura RaraRara, Set Iniziale
Caos Dimensionale RaraRara, Espansione

Adesso che ho chiarito lo scopo dei livelli di rarità, diamo un'occhiata a quante carte di ciascuna rarità ci saranno in Frammenti di Alara.

Comuni – 101
Non Comuni – 60
Rare – 53
Rare Mitiche – 15

Ogni quanto si possono trovare queste carte? Si trovano dieci carte comuni per busta (esatto, è un cambiamento di cui parlerò nella sezione successiva). Le carte non comuni si trovano al ritmo di tre per busta. In ogni busta si trova poi una carta rara, tranne quando al suo posto si trova una carta rara mitica, circa una volta su otto. Questo potrebbe farvi ipotizzare che le carte rare mitiche siano sette volte più rare di quelle rare. Non è così; sono solo due volte più rare. (È un discorso complicato, ma ha a che fare con la disposizione del foglio e con il fatto che ci sono più carte rare che rare mitiche.)

Diamo adesso un'occhiata a "Sasso," un esempio di un'espansione in questa nuova concezione di gioco.

Comuni – 60
Non Comuni – 40
Rare – 35
Rare Mitiche – 10

Come vedete, la proporzione dei livelli di rarità è la stessa di Frammenti di Alara, compresa la frequenza con cui potreste trovare una carta rara mitica al posto di una rara.

Questo ci porta alla prossima domanda: come viene effettuata la suddivisione tra le carte rare e le rare mitiche? O meglio, che tipo di carta sarà soggetta a diventare rara mitica? Vogliamo che ciascuna carta rara mitica sia in qualche modo unica e speciale. In generale, includiamo in questa definizione carte come planeswalker e leggende, nonché magie e creature che richiamano l'epicità del gioco. Quindi non si tratterà di una semplice lista delle carte più potenti per i tornei di ciascuna espansione.

Abbiamo deciso inoltre che ci sono alcune categorie di carte che non vogliamo assolutamente rendere rare mitiche. Ad esempio, le carte utilità, con cui intendo le carte che assolvono a una funzione universale. Alcuni esempi di questa categoria potrebbero essere i cicli di terre doppie o carte come la Grotta Mutevole o Ardere. Lo stesso vale per carte rare di vecchia data, come per esempio le terre doppie. Poiché stamperemo meno carte per ogni espansione, nella nuova concezione di gioco ogni singola carta rara sarà più facile da trovare, perché ciascuna di esse comparirà il 25% di volte in più in ogni set iniziale.

Il che ci porta alla questione successiva: le carte rare mitiche avranno una versione Premium (foil)? Sì. Inoltre, non solo saranno dotate di una versione standard e di una Premium, ma la versione Premium sarà reperibile anche più frequentemente del normale. (La somma delle carte rare Premium e di quelle rare mitiche Premium che otterrai con Frammenti di Alara è maggiore del numero delle carte rare Premium che puoi ottenere attualmente.)

Un'ultima domanda sull'argomento: le carte rare mitiche avranno un nuovo colore nel simbolo dell'espansione? Sì. Quale? Prometto che ve lo mostrerò quando avremo finito.

Modifica #3: Tutte le Buste Avranno una Terra Base al Posto di una Carta Comune

Questa modifica viene già utilizzata nei set base a partire dalla Settima Edizione. E il motivo è piuttosto semplice: per i principianti era difficile procurarsi abbastanza terre. Senza terre non si può giocare: questa sì che è un ostacolo iniziale! Prima della Settima Edizione, eravamo convinti che ci fossero già molti prodotti con cui ottenere terre base a sufficienza. Ci sbagliavamo anche qui, e abbondantemente. Per cominciare, i nuovi giocatori non avevano modo di sapere quali prodotti avessero terre base all'interno, e difficilmente qualcuno compra un secondo prodotto quando con il primo non può fare praticamente niente. Inoltre, non tutti i rivenditori hanno l'intera gamma di prodotti di Magic a disposizione. Per esempio, alcuni negozi vendevano unicamente buste, il che significa che se un giocatore poteva rifornirsi solo da quel negozio non aveva alcuna possibilità di aggirare l'ostacolo.

Con la nostra nuova consapevolezza di come i giocatori si avvicinano a Magic, abbiamo compreso che se volevamo fornire abbastanza terre ai nuovi giocatori dovevamo includerle nel prodotto che avrebbero comprato più frequentemente. Quindi, a partire da Frammenti di Alara, ogni busta conterrà una carta rara (sostituita occasionalmente da una rara mitica), tre non comuni, dieci comuni e una terra base. D'ora in avanti, questa nuova distribuzione dei livelli di rarità sarà applicata a qualsiasi set base ed espansione (grande e piccola).

Modifica #4: I Mazzi Tematici Sono Diventati Intro Pack

Fin dall'introduzione dei mazzi precostruiti, i mazzi tematici avrebbero dovuto soddisfare due tipologie di clientela. Erano progettati infatti sia come prodotto introduttivo per aiutare i nuovi giocatori a familiarizzare con il gioco, sia come prodotto informativo per permettere ai giocatori avanzati di scoprire le tematiche e le meccaniche della nuova espansione. Questo approccio però non ci ha permesso di massimizzare i mazzi per entrambi i gruppi. L'importanza del richiamare nuovi giocatori ci ha poi fatto capire come risolvere questa situazione di stallo.

Quando abbiamo osservato come venivano distribuiti i prodotti nei negozi, abbiamo notato che c'erano delle falle (alcune enormi, in particolare nei centri commerciali) nelle quali non era disponibile alcun prodotto introduttivo, un ostacolo esagerato per i nuovi giocatori. Dovevamo trovare un modo per assicurarci che i prodotti introduttivi fossero disponibili sempre e dovunque. La risposta, giunta dopo una lunga ricerca, è stata quella di specializzare i mazzi tematici nel loro ruolo di prodotto introduttivo. Poiché questi mazzi vengono distribuiti ad ogni espansione, sarebbero stati continuamente sugli scaffali dei negozi.

A partire da Frammenti di Alara, il mazzo tematico verrà quindi trasformato in un nuovo prodotto chiamato "intro pack", destinato in particolare ai nuovi giocatori per insegnare loro le basi di Magic. Per farlo abbiamo dovuto riconsiderare le funzioni importanti di un prodotto introduttivo, di conseguenza la linea del prodotto ha subito una radicale trasformazione. Per venire incontro anche ai compratori degli attuali mazzi tematici, gli intro pack continueranno ad avere un mazzo precostruito che esemplifica le nuove tematiche e meccaniche dell'espansione in uscita; siamo riusciti inoltre ad aumentare il valore generale del prodotto (a breve ne parlerò più approfonditamente) pur mantenendo lo stesso prezzo. Detto questo, parliamo delle profonde trasformazioni avvenute.

Per rinfrescarvi la memoria, ecco la composizione di un mazzo tematico di Landa Tenebrosa:

2 rare
13 non comuni
45 comuni / terre
1 terra Premium

Ecco adesso la composizione di un intro pack di Frammenti di Alara:

1 rara Premium
1 rara non Premium
7 non comuni
32 comuni / terre
1 busta di Frammenti di Alara

Ci sono quindi due notevoli differenze. Primo, il mazzo dell'intro pack ha 41 carte, mentre il mazzo tematico ne aveva 61. Secondo, l'intro pack include anche una busta (portando il numero di carte dell'intro pack a 56). Considerando anche le carte della busta, l'intro pack ha tre carte non comuni in meno, due comuni in meno e nessuna terra Premium. In compenso, ha una carta rara in più, e Premium!

Perché questo cambiamento? Cominciamo ad analizzare le buste. Una delle preoccupazioni che abbiamo avuto con i mazzi precostruiti per i principianti era che causavano un po' di confusione sulla reale natura del prodotto. Un mazzo precostruito e autosufficiente non trasmette al meglio l'idea di un gioco di carte collezionabili. Avremmo voluto mostrare al nuovo giocatore come sarebbe potuto diventare il suo mazzo. Per farlo, eravamo convinti che avevamo bisogno di mettere nelle loro mani almeno una busta. Sapevamo che solo scartando una busta di carte casuali i nuovi giocatori avrebbero compreso il vero meccanismo di Magic.

Inoltre, credevamo che l'approccio dell'intro pack potesse incoraggiarvi maggiormente a perfezionare il vostro mazzo. Questo grazie alla busta inclusa al suo interno, ma soprattutto alle sue dimensioni, inferiori a quelle del classico mazzo da 60 carte. Le dimensioni minori stimolano i giocatori ad aggiungere carte per averne almeno sessanta (l'ennesima lezione appresa dai set base).

Inoltre, differentemente dai mazzi tematici, gli intro pack contengono due inserti. Il primo contiene tutto il materiale che si trovava già nei mazzi tematici (come funzionano le meccaniche di gioco, la lista delle carte del mazzo e così via), mentre l'altro spiega ai giocatori come giocare e modificare il mazzo, rendendo l'intro pack un prodotto introduttivo doppiamente utile.

Il passaggio della carta Premium da terra a rara è nato quando abbiamo pensato alla confezione. Volevamo che attraverso una parte della confezione fosse infatti possibile vedere una delle carte. Deciso questo, la scelta è ovviamente ricaduta su una carta rara Premium, magari anche molto potente, ed ecco perché ne è stata aggiunta una al prodotto. Quando ci siamo trovati davanti la versione definitiva del prodotto, ci siamo trovati d'accordo nel constatare che avevamo aumentato il suo valore globale e contemporaneamente l'avevamo reso più intrigante e accessibile ai nuovi giocatori.

Conclusione

Capisco che vi sto riempiendo di informazioni senza darvi il tempo di assimilarle al meglio, ma volevo essere certo che tutti avrebbero avuto l'opportunità di conoscere le ragioni che hanno reso necessarie queste modifiche. Infine, tutti i cambiamenti di cui ho discusso oggi sono stati effettuati perché siamo fermamente convinti che siano indispensabili per la salute a lungo termine del nostro gioco.

Adesso è il vostro turno. Ci piacerebbe sapere cosa ne pensate di tutte queste modifiche. Utilizzate la discussione di oggi per darci la vostra opinione, sia sulle modifiche di cui abbiamo parlato sia su altri concetti che secondo voi potrebbero collegarsi al discorso dei nuovi giocatori.

Vi aspetto la prossima settimana, quando parleremo di qualcosa di meno complesso e vitale.

Aspettate però... Ho come il presentimento di essermi dimenticato qualcosa. Ah, già. Cliccate qui per scoprire come sarà il nuovo simbolo per le carte rare mitiche dell'espansione.

Sarkhan Vol

Ok, stavolta ho davvero concluso.

Spero che possiate condividere con noi le ragioni che hanno reso così necessarie tutte queste modifiche.

Mark Rosewater

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