第2回「カードを作るのは君だ!」

更新日 Feature on 2003年 6月 23日

By Mark Rosewater, (開発部シニア・デザイナー)

 まずは、みなさんの応募にすっかり圧倒されていた件から説明させてください。最終的に、第1回の「カードを作るのは君だ!」の5倍の応募が届いたんですから。しかもこれは、みなさん1人つきメカニズムは3つまでOKだったのを1つだけに減らした上でのことです。とんでもない数の応募と、その一方で仕事がありすぎた状態だったこともあり、残念ながら進行は遅れてしまいました。時間があいてしまったことは申し訳ありません。その間、私たちは今後の「カードを作るのは君だ!」(と、もちろん第3回以降の「カードを作るのは君だ!」)をスムーズに進めるための作業を行なっていたんです。

 さて、それはそれとして、メカニズムに行きましょう。ここ3ヶ月ばかりの状況をご存じない方のために説明しますと、みなさんの投票の結果、クリーチャーでないアーティファクトを作るところまでは決定しました。そして、粗製濫造なんてことはありませんでした。みなさんからは実に数多くの素晴らしいメカニズムが届いたんです(今後、残念ながら惜しいところで選に漏れたメカニズムに関するコラムを発表する予定です)。しかし、我々はそのリストを 10 個まで削らなければいけないのです。

 それはこんな風に進みました。私は(アーロン・フォーサイス、ポール・バークレイ、レイ・ナカザワの助けを借りて)すべての投稿に目を通しました。そして、山ほどのアイデアの中から、私は 35 個のアイデアを選び出しました。このリストは開発部に送られ、その中から、ルール上問題のあるもの、プレイヤーに無用の混乱を招くもの、テーマ的に今後のミラディン・ブロックのカードとダブるものを取り除きました。さらに、我々は若干のメカニズムに手を入れました(例えば、メカニズムEの3行目は我々が足したものです)。そしてリストは、様々なプレイヤーにアピールするであろう最終候補10個まで削り落とされたのです。

 さて、ここからはあなたの出番です。以下は最終選考に残った 10 個のメカニズムです。投票は今日から1週間で(2003 年 6 月 30 日締め切り)、最も多くの票を集めたメカニズムが採用されます(時間節約のために、今回は決選投票は行ないません)。というわけで、前置きはここまで。第2回「カードを作るのは君だ!」最終候補のメカニズム10個の紹介とまいりましょう。

メカニズム A
あなたはあなたの墓地にある土地カードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてよい。

メカニズム B
いずれかのカードが1個以上のカウンターが上に置かれた状態で場に出る場合、代わりにそれは1個多いカウンターが上に置かれた状態で場に出る。

メカニズム C
呪文や能力がいずれかのパーマネントをオーナーの手札に戻す場合、代わりにそのパーマネントは場に残る。

メカニズム D
あなたのドロー・ステップの開始時に、カードを1枚引く。
あなたが呪文をプレイするためのコストは {1} 多くなる。

メカニズム E
プレイヤーは手札を公開したままゲームを行う。
各プレイヤーのターンの間、そのプレイヤーは、他のプレイヤーの手札にあるカードを、自分の手札にあるかのようにプレイしてよい。
各プレイヤーのターンの間、他のプレイヤーは呪文をプレイできない。

メカニズム F
M:クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれのマナ・コストを支払ってもよい。そうした場合、あなたはそれのコントロールを得る。(この効果はターンの終了時に終わらない。マナ・コストには色も含まれる。)

メカニズム G
M, T, [カード名]を生け贄に捧げる:各プレイヤーは秘密裏に数を1つ選ぶ。その後、それらの数を公開する。1人だけに選ばれた数それぞれにつき、点数で見たマナ・コストがその数に等しいアーティファクトとクリーチャーをすべて破壊する。

メカニズム H
各ターン、ドロー・ステップの前に、追加のアップキープ・ステップを行なう。

メカニズム I
手札からカードを1枚捨てる:スタックに置かれているあなたがコントロールする呪文1つを対象とし、それをスタックから取り除き、あなたの手札に戻す。(その呪文の効果は無い。)

メカニズム J
T:プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーのマナ・プールに {1} を加える。
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