Standard Breakdown

更新日 Event Coverage on 2004年 6月 12日

By 小堺 透雄

Deck分布

Skullclamp

・Affinity 61
・Goblin 26
R 9
RG 7
Bidding 10
Death Cloud 14
・Red Control 12
R 6
RG 6
・UW Control 11
・Nail 11
Elf & Nail 7
Tooth and Nail 4
・Urza‐Tron 8
・RG Beast 6
・Cycling 4
・GW Control 3
・Myco-March 3
・Land Destruction 3
・Elves 2
・W Control 1
・Desire 1
・Zombies 1
・WG Clelic 1
・WURG Control 1

Total:169 Decks
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》禁止。
もしも、この決定があと1ヶ月早かったらもう少し世界は変わっていたかもしれない。というか、明らかに変わっていたでしょう。

多くのプレイヤーにとって、「ああ、《頭蓋骨絞め》が頭から離れない。離れたら2ドローだ」みたいな調整の日々が繰り返されたであろう中で、この狂おしいアドヴァンテージ世界は展開され続けたのでした。そして、日本選手権を迎えたわけです。

さて、デッキ分布を見て分かる通り、最多勢力は全体のおよそ35%を占めた親和。次いで各種ゴブリンが後を追うという見慣れすぎた図式が日本選手権でも繰り返される事となり、先日行われたGPブリュッセルの結果が大きく反映された大会であったと言っても過言ではないでしょう。

《総帥の召集/Patriarch's Bidding》を廃して、速度と除去を最優先にして台頭した赤単系ゴブリン。そのゴブリンを食い物にする青白パーミッション。除去の嵐をかいくぐって生き残りをかける《死の雲/Death Cloud》と《歯と爪/Tooth and Nail》、PT神戸からアンチ親和として根強い人気を誇る赤コンが取り囲むものの、やはり親和のもたらす破壊力の前に屈するという姿が多く散見されました。

思えば、「ネクロの夏」「MoMaの冬」といった一極集中戦力VS対抗勢力という戦いの勝者は、ほとんどがアクティブ側。リアクリョンデッキでは追いつき切れないゆえの禁止や制限であって、今回もその前例に漏れず親和が大暴れ。まずは初日のスタンダードラウンドで全勝を挙げた21名のデッキに注目すると……

Affinity 9
UW Control 3
Cycling 2
RG Beast 2
Rand Destruction 1
Death Cloud 1
Urza-Tron 1
RW Control 1
Tooth and Nail 1

約半数が親和。この数字をどう捉えるか、です。
確率的には会場の5人に2人は親和なのですから、数の暴力と捉えればそれは確かに正論です。

しかし、逆に「これだけメタられてるにもかかわらず半数が全勝を遂げている」と読み取るほうが自然でしょう。これだけあからさまに対抗策を措かれている状況下でも、なおその行進は止まりません。

Shiki Kazumasa

Download Arena Decklist
ソーサリー (4)
4 Thoughtcast
インスタント (3)
3 Shrapnel Blast
アーティファクト (15)
4 Welding Jar 4 Chromatic Sphere 4 Skullclamp 3 Pyrite Spellbomb
60 カード

サンプルとして、今年のルーキーレースで熱戦を続けている志岐のレシピを見ていきましょう。一口に親和と言っても色々な形状があります。

例えば、再びGPブリュッセルの話になりますが、その中でKaiが使った《知識の渇望/Thirst for Knowledge》入り親和。これは、「オレは《頭蓋骨絞め》を引くぜ!」という意識を非常に強く持ったレシピだったのですが、志岐のレシピからは「オレは同系の《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》を除去するぜ!」という意識が読み取れる《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》が投入されているなど、各自のアレンジとメタの考察が楽しめるのも親和の特長であり、それがハマるメタゲームがあるからこそ勝ち上がる事が出来るわけです。

Wrath of God

「殴らずとも、最も早く相手の20ライフを搾り取れるシステム」

進化した親和を止めることが出来るのは、果たしてどのデッキでしょうか。
対抗勢力に目を向けると、青白パーミッションやサイクリング、ビーストなど懐かしい香りのするデッキが散見されます。これらのデッキタイプから底辺に流れる同じ水脈をたどると……

そう、各デッキに共通しているのは「除去能力」、これです。

親和と同じ速さで走れないなら、相手に重石を付けてやれば良い。親和が違う世界でマジックをしようとするならば、自分の土俵に引き込んでしまえば良い。そんな発想のデッキがそれぞれの世界を構築して生き残りをかけてきました。

特に、岡本尋、池田剛、小倉陵のFireball Proの3名が揃って全勝を成し遂げた青白コントロールの生み出した成果は格段のものと言えるでしょう。

Okamoto Jin

Download Arena Decklist
クリーチャー (11)
4 Exalted Angel 4 Silver Knight 3 Pristine Angel
ソーサリー (4)
4 Wrath of God
インスタント (8)
4 Thirst for Knowledge 4 Renewed Faith
アーティファクト (8)
4 Chrome Mox 4 Damping Matrix
エンチャント (5)
3 Worship 2 Future Sight
土地 (24)
10 Plains 7 Island 3 Coastal Tower 4 Flooded Strand
60 カード
サイドボード (15)
4 Purge 4 March of the Machines 4 Rewind 3 Last Word

それから、全体で4名の使用であるにもかかわらず2名の全勝者を出したサイクリングも、隠れた勝ち組である事を付け加えておきます。速度においては大きくアドヴァンテージを取られているものの、赤と白という大量除去色の組み合わせは、違う角度からゲームが出来る可能性を十分に示しているのではないでしょうか。

なぜなら。

親和よりも速く走ろうとした第2勢力のゴブリンは、結局全勝者を出せなかったのですから。

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