Mファイル『戦乱のゼンディカー』編・パート1

更新日 Latest Developments on 2015年 9月 25日

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

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 マルチバースへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 それではまず演者の紹介です。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_eriklauer.jpgEVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer、このセットのリード・デベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_markrosewater.jpg MR: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater、このセットのリード・デザイナー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_samstoddard.jpg SPS: 私です!マジックの上席デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_monsjohnson.jpg MJJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson、『デュエル・マスターズ』のデベロッパーであり、マジックのプレイテスター。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/Bryan_Hawley.jpg BrH: ブライアン・ハーレイ/Bryan Hawley、マジックのデベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_kennagle.jpg KEN: ケン・ネーグル/Ken Nagle、マジックのデザイナー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_YoniSkolnik.jpg YS: ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnik、マジックのデベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_danemmons.jpg DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons、マジックの元デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_tomlapille.jpg TML: トム・ラピル/Tom Lapille、マジックの元デベロッパー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_dellaugel.jpg DEL: デル・ロージェル/Del Laugel、マジックのエディター。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_timaten.jpg TJA: ティム・アーテン/Tim Aten、マジックのエディター。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_aaronforsythe.jpg AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、ビッグ・ボス。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_adamprosak.jpg AP: アダム・プロサック/Adam Prosak、マジックのデベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_ianduke.jpg ID: イアン・デューク/Ian Duke、マジックのデベロッパー。

http://media.wizards.com/images/magic/daily/authorpics/authorpic_davehumphreys.jpg DH: デイブ・ハンフリーDave Humpherys、デベロップ・マネージャー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_JackieLee.jpg JL: ジャッキー・リー/Jackie Lee、マジックのデザイナー。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/authorpic_shawnmain.jpg SM: ショーン・メイン/Shawn Main、マジックのデザイナー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_mago.jpg Mago: マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、マジックのデザイナー。

http://media.wizards.com/legacy/magic/images/mtgcom/authorpics/authorpic_kellydigges.jpg KD: ケリー・ディグズ/Kelly Digges、マジックのクリエイティブ・デザイナー。

 それではカードを見ていきましょう。

コジレックの媒介者

EVL 5/27/2014: 1マナ重くするのはどうですか?

KEN 6/16/2014: 警戒?

DH 7/7/2014: 別の攻撃時誘発もつけることができる。次に唱える呪文が{1}軽くなる『タルキール龍紀伝』の赤いコモンみたいなやつだ。

SPS 8/19/2014: なんたってカワイイですぞ。

EVL 10/1/2014: 6マナ5/6→5マナ4/5に。

TJA 2/15/2015: 4/5、{T}で{1}→ 4/4、{T}で{2}に。

 このカードはエルドラージたちに個性を与えることでこのセットのエルドラージ内での構造を作り出そうという試みから生まれました。このカードの場合、エルドラージはマナ・エルフでさえも6マナであるということを表すために作られました。時間が流れ、これのマナ・コストは軽くなり、出すマナが{1}増えましたが、その目的は保たれています。


エルドラージの壊滅させるもの

EVL 10/18/2014: あのマナ・エルドラージは4/5しかないので、他にファッティなコモンが必要かもしれませんね。

SPS 10/28/2014: 正確な記述は正確ですな。

 本当のお話です。


存在の一掃

MR 5/20/2014: クリーチャー→有色のパーマネントに。

EVL 6/10/2014: パーマネントに。

AP 8/5/2014: このカードの大ファンだから、正確にこのままであってほしい。

SPS 8/19/2014: これは私からすればまだ変だと思いますが、そう思うのは私だけかもしれませんな。もしくはそこがポイントなのかもしれません。エルドラージというのは変なものですからなあ。

TJA 8/30/2014: 「クリーチャー」って必要?

EVL 9/11/2014: ウラモグと結びつけるテキストを追加しました。

KEN 9/24/2014: 唱えたときの誘発の素敵な進化だね。

EVL 10/1/2014: 1マナ軽くして唱えたときの誘発を削除。

KEN 10/8/2014: 《砂漠の竜巻》に移動!

ID 10/16/2014: 最近これを初手から3手目までにピックすると見ている。多分{7}に戻すべきだ。

EVL 10/18/2014: いいでしょう、{7}に戻します。インスタントにしてみましょう。

SPS 10/28/2014: {7}のほうがしっくりきますな。{6}は黒の除去呪文とパワー・レベルが近すぎでしたな。

 《存在の一掃》は真に無色である呪文を作ることの課題をいくつか浮き彫りにしています。マジックの最も重要なことの1つはカラー・パイであり、無色の呪文が技術的にできないことは何もないのでカラー・パイを避ける習性があります。カラー・パイを機能させる(技術的なレベルと同じように実働レベルの)工夫は、ほとんどの場合で有色呪文を無色のものより明確に強くすることです。このカードの場合は、これがコモンで最強の除去の1枚にならないように十分重くするということです。そうすることで、我々は有色呪文のゲーム・プレイにおける強さと弱さをより良い地点に維持しています。


虚空の選別者

EVL 9/11/2014: 新作、イアンのチームからです。

TML 9/16/2014: デザイン中にこういうやつを楽しんだ。

KEN 9/26/2014: X/Xのエルドラージと相性がいいね。

DH 9/30/2014: 対戦相手だけロックするようにできないか? リーダーのウラモグを呼びたい。

EVL 10/22/2014: いいでしょう、対戦相手だけにしましょう。

SPS 10/28/2014: これは『戦乱のゼンディカー』の神話レアにふさわしい感じがしますな。最初の巨人たちとは実際比べるべくもありませんが、盤面を変化させる雰囲気がしますぞ。

KEN 11/5/2014: 最初の能力は利点だけど、2番目のは欠点?

EVL 11/5/2014: いいでしょう、対戦相手だけにしましょう。

 ゼンディカーに戻ってくるにあたっての課題の1つは、『エルドラージ覚醒』のエルドラージに沿うことでした。ええ、これらのカードは我々が印刷可能な中で絶対的に最強であるようにできているので、三大巨人からまっすぐにインフレさせようとは思いませんでした。代わりに、我々はこのセットのエルドラージのために、それらとは違ってなおかつ楽しい方法を探さなければなりませんでした。小さいエルドラージには、それらが特定の状況で輝くチャンスを多く与えたいと考えました。このカードの場合、《虚空の選別者》は対戦相手のデッキのかなりの部分をロックする巨大なクリーチャーです。相手にはこちらとやり合う余地が残されていますが、選択肢は極めて制限されています。


絶え間ない飢餓、ウラモグ

EVL 9/11/2014: イアンのチームからの新しいウラモグです。

TML 9/16/2014: これいいね。

KEN 9/24/2014: 具体的にこのカードと戦うデュエルズのボス戦を作ったよ。

BrH 9/30/2014: このカードをプレイした後、これが相当魅力的だということが分かった。

EVL 10/29/2014: ベンが攻撃ごとに20枚追放を提案してきました。やってみましょう!

BrH 10/30/2014: モグモグ。

MJJ 10/31/2014: これ好き!

EVL 11/20/2014: パーマネントの追放を2つに。

BrH 12/9/2014: ドラゴンを通り越して加速して出す価値がある。

AP 12/15/2014: 2回じゃなく3回殴って殺せるように追放する枚数は15枚が良いな。

EVL 1/7/2015: アダムの提案通りに、20でなく15にしてみます。

TJA 2/16/2015: 20に戻します。

 ウラモグの背後にある目標は、ドラゴンを飛び越えて加速して出したくなるようなクリーチャーを作り出すことでした。《龍王アタルカ》を上回ることは困難でしたが、ウラモグの目標は唱えたときに対処が極めて難しい脅威を与えること、そして《書かれざるものの視認》などで踏み倒して出したときに異なる報酬を提供することでした。


果てしなきもの

EVL 5/29/2014: 新作です!

AP 8/5/2014: すげえ!

SPS 8/19/2014: この清々しさはいいですなあ。

MJJ 8/21/2014: このカードの清々しさは将来の再録を考慮して非エルドラージにしたいかもしれない。

BrH 11/3/2014: 《異端の癒し手、リリアナ》とかの誘発に使えなくなるから「Xは0にできない」ってする価値があるかな?

KEN 11/10/2014: 「Xは0にできない」の変なバージョンとして「Xは偶数にできない」ってのもできる。

YS 11/18/2014: こんなこと言ってもなんですけど、例えこれがリリアナを誘発させられなくても、《搭載歩行機械》でそれができてしまいます。

 このセットの複雑なエルドラージの中にあって、これの単純明快さはよいものです。


ギデオンの叱責

MR 4/15/2014: 新しいカードだ。

MR 5/07/2014: {2}{W}のインスタントで「攻撃しているクリーチャー1体を対象とし、それを追放する」だったが、《正義の一撃》に変更だ。

EVL 8/22/2014: 2マナで4点ダメージに変更しました。

EVL 10/23/2014: 4点→3点。

EVL 11/3/2014: 3点→4点。

Hata 11/5/2014: 人生は繰り返し。

 リミテッドを適正なものにするということは、多くの数字の入れ替えを行うということです。《ギデオンの叱責》は、我々が白のリミテッド向けカードのバランス調整を必要としたときに多くの調整を経たカードの一例です。


真っ逆さま

EVL 5/30/2014: 前のバージョンはインスタントなのにブロックしたときに使えなかったので不満がありました。

EVL 7/3/2014: インスタントを意志2にしたので、これを意志3にして意志コストを{5}{W}に調整しました。

EVL 7/22/2014: 白い除去はどれも強すぎるので、これの意志を{6}{W}に上げました。

TJA 1/15/2015: 覚醒をキーワード能力へ戻しました。修正打ち切り。

TJA 2/2/2015: 覚醒を{6}{W}→{5}{W}に。

 覚醒(当時は意志と呼ばれていました)をリミテッドで適正にするということは、簡単に1対2交換を取れないようにコモンの覚醒インスタントを最高でも覚醒2にするということでした。我々は最終的にこのカードにもっと大きな覚醒を持たせられるようにソーサリーに変更したのですが、そのことによってデベロップの終わり頃にいくつか数字の変更が必要になりました。


ゼンディカーの同盟者、ギデオン

DE 4/22/2014: ミニ・チームからの新カード。

AF 5/2/2014: 「ギデオン・クリーチャー1体」は私が言いたいことを意味してない。これは「ギデオンに作られたクリーチャー」だ。

TML 5/14/2014: 「ギデオン1体」? 実際プレインズウォーカーがクリーチャーになったらクリーチャー・タイプつけるの?

TJA 6/5/2014: 「ギデオン・クリーチャー」とかそういうのはないよ。

EVL 7/3/2014: 能力を調整しました。2番目の能力はとてもフレーバー的なのですが遅すぎます。

EVL 8/16/2014: 4マナにできるようにパワーダウンしました。さらに奥義も変更です。

SPS 8/19/2014: この数字は何か違う気がしますなあ。この紋章は単体で見ると4マナよりも重そうですぞ。6マナぐらいですかな?

BrH 8/20/2014: サムに賛成。あと0の能力は4マナの単色プレインズウォーカーとしては実際強いと思う。

EVL 9/26/2014: 新奥義に。

BrH 11/24/2014: このカードのモードはすごく納得がいく。

JL 11/30/2014: インスタントの奥義には惹かれるものがあります。

TJA 2/4/2015: ギデオンがクリーチャー化したときに破壊不能はないんだね。(オリジナルの《ギデオン・ジュラ》は破壊不能にならないけど、《正義の勇者ギデオン》のと《歴戦の戦士、ギデオン》はどっちも破壊不能になる)

TJA 2/16/2015: クリーチャー化したときに破壊不能に。

 ギデオンを適正なものにすることは困難でしたが、最終的には努力に見合うものになりました。我々は盤面にすぐに影響する奥義を持つプレインズウォーカーのデザイン空間に余り立ち入ったことがなく、最終的に少しぎこちない部分がゲーム・プレイに残ってしまいました――しかし私は皆さんがギデオンをプレイすることをかなり楽しんでくれると考えています。


隔離の場

EVL 9/12/2014: 新作です。

TML 9/16/2014: おっと。

DH 9/30/2014: とても魅力的だ。このXはこれが戻ってきたときに狂った繰り返しになるのを上手く避けている。

EVL 11/14/2014: {X}{X}{W}{W}から{X}{X}{X}{W}に。

BrH 11/24/2014: この化身が構築向けにとても近いとは思えない。

JL 11/30/2014: パーマネント2つを消すのは難しく、3つは不可能に感じる。これは何で「X」で固定されないの? タッチできるのも変に見える。

EVL 1/15/2015: {X}{X}{W}{W}をもう一回試してみましょう。

 魅力的でシンプルな神話レアを探し出すことは難しいことですが、私は《隔離の場》がその両方の目標にとって素晴らしい仕事をしたと思います。


次元の激高

EVL 7/3/2014: 新作です!

SM 7/8/2014: 「土地でない全てのクリーチャーを破壊する」ならよりクールになるかもしれない。

EVL 7/17/2014: いいでしょう。

Mago 7/30/2014: 新しい意志のテンプレートに。

TML 9/16/2014: 面白いテキストだ。

 無条件全体除去を5マナに移す中で、我々は人々が用途に応じて全体除去を選べる新しい分野を開きたいと考えました。《次元の激高》と《対立の終結》のどちらを使うかという問いは、大体そのデッキがどちらのカードで最も得をするかで決まります。


掴み掛かる水流

EVL 7/31/2014: クリーチャーを対象に。

BrH 8/20/2014: 《霊気撃ち》、君がいなくて寂しいよ!

 《霊気撃ち》を愛していない人なんているのでしょうか?


巻き締め付け

EVL 7/16/2014: 再録です。

EVL 7/25/2014: より使える再録に。

TML 9/16/2014: ……と、飛行を失う :(

KD 9/26/2014: クリエイティブ的にはメカニズム的に問題ない名前での同型再録なら構わない。

EVL 9/30/2014: 飛行を失わせるようにしました。

 このカードは最初《大地への縫い止め》でしたが、我々はそれにつけ忘れていた飛行を失う効果をつけることに決めました。


ウギンの洞察力

 重大事件

EVL 6/21/2014: 新しいカードです。

MJJ 8/21/2014: これは我々が通常許容しているインスタント・ドローよりも強く見える。

EVL 8/27/2014: インスタント→ソーサリー。

 スタンダードを適正なものにするということは、どの呪文をプレイするか選択の余地をたくさん残しておくということです。 我々は《ウギンの洞察力》をいくつかのコントロール・デッキで何枚か使われるぐらいには強くしたいと思いましたが、しかし他の選択肢がないぐらいに強くしたいとは思いませんでした。コントロール・デッキがプレインズウォーカーをコントロールしているときに大きなボーナスを得られ、その一方で反撃の余地や序盤にこれをプレイしたときの隙がある、いいところをつけたと私は思います。


珊瑚兜への撤退

DE 11/25/13/2014: 新カード。

KEN 5/8/2014: こいつは青い《水蓮のコブラ》みたい? 《汚染された三角州》から追加で2マナ出る?

EVL 6/6/2014: 2番目の能力を強化しました。

TJA 6/16/2014: 2番目の能力はカードを2枚見られる?

KEN 9/3/2014: 青いマナ加速にならないか心配だね。

EVL 9/3/2014: パーマネント→クリーチャーに。

EVL 11/13/2014: 1マナ軽く。クリーチャーをタップできなくしました。

TJA 2/2/2015: アンタップ→タップまたはアンタップ。{1}{U}→{2}{U} に。

 別のカラー・パイの小さな差異で、青は土地をタップまたはアンタップできる一方で、このカードは全体的に《水蓮のコブラ》に似すぎていました。そして青が土地をアンタップしてマナを出す、というのはカラー・パイの崩壊の始まりです。


大群の殺到

EVL 9/30/2014: {1}{B}のソーサリーです。

EVL 10/2/2014: インスタントに。

EVL 11/21/2014: 嚥下とキャントリップの代わりにパワーの修正を+2に。

EVL 12/6/2014: 修正を全体にして、無色のクリーチャーは接死を得るようにします。このセットは「自己中心的」すぎます。

AP 12/15/2014: 接死は既にパワーが上がったクリーチャーに与えるボーナスとして妥当だとは思わないな。

TJA 2/2/2015: 接死→先制攻撃。

 『戦乱のゼンディカー』のような2つの陣営を持つセットを作ることの大きなリスクは、一方のためのカードが実際にもう一方には合わなくて、とても自己中心的になることです。自分と隣がドラフトで2色被っていても、陣営が違うとそれに気づくのは困難でしょう。ある程度重なりを必要として、《大群の殺到》のようにどちらの陣営でも機能して片方に追加でボーナスを与えるカードがあるのはとても良いことです。そうです、無色のクリーチャーを最大限に活かしたいと思っても、それはデッキの中にいくらか入っている吸血鬼をいじめることにはならないのです。


マラキールの解放者、ドラーナ

DE 3/5/2014: 新カード。

DE 3/10/2014: デベロップでアップデートされたバージョン。

AF 5/2/2014: ドラーナの問題がコストのかかりすぎだということはもう既にわかっている。

MR 5/22/2014: 速攻の条件を撤廃した。4/4→3/3だ。

ID 6/4/2014オリジナルのライフ10点以下で速攻のほうが好きだな。なんにせよこれが構築向けであるべきで、そして吸血鬼デッキを可能だと感じさせるべきだ。

TJA 6/5/2014: これは元々速攻を持っていて他の吸血鬼に速攻を与えるべきでは?

KEN 6/18/2014: 軽量版《死滅都市の執政》だね。

EVL 9/8/2014: 4/3に。

EVL 9/11/2014: ケリーのチームからのアイデアに基づいていくつか変更を加えました。

EVL 9/26/2014: 新しいデザイン、そして白黒に。

EVL 11/14/2014: 新しいデザイン。

EVL 11/18/2014: パワーを2に、絆魂を削除、スリス能力を追加しました。

EVL 11/19/2014: 黒単色になりました。

KD 12/11/2014: エリックの賛成を受けて同盟者に。

TJA 1/7/2015: シャーマンではなくなった。他のタイプ行の変なところは今のプレイテストの目的のために今はそのまま。

EVL 1/15/2015: 先制攻撃を削除、パンプアップを全体にします。

TJA 2/5/2015: 2/2→2/3。

TJA 2/19/2015: 2/3→2/2、でも先制攻撃をつける。

TJA 2/25/2015: 2/3に戻すけど、攻撃クリーチャーに+1/+1カウンターを1個乗せる。

 ドラーナは『エルドラージ覚醒』で強力でしたが、すごく楽しいカードというわけではありませんでした。彼女のキャラクターを再訪するにあたり、我々は彼女を良い吸血鬼のリーダーにし、彼女自身を倒せない飛行の爆弾カードにしたくないと考えました。


灯の再覚醒、オブ・ニクシリス

DE 4/22/2014: ミニ・チームからの新カード。

AF 5/2/2014: とても素敵だ。

KD 7/17/2014: 新しいプレインズウォーカーの計画でオブは黒単であるべきとの合意に至った。

EVL 7/17/2014: 黒単バージョンを作るために継続的品質改善をしよう。

ID 7/24/2014: オリジナルの黒単バージョンは「+1:ターン終了時まで、あなたの各対戦相手のコントロールするクリーチャーは-1/-1の修正を受ける。各対戦相手は1点のライフを失う。」を持ってるだけだった。

EVL 8/16/2014: 新しいデザインです。この奥義は彼のゼンディカーを破壊したいという願望を反映していますが、でもこれは黒に可能ですか?

KD 8/24/2014: 自信はないな。 でもこれが彼のキャラクターと物語に忠実なところは好きだよ。

TML 9/16/2014: このカードは私には都合がいい。

EVL 9/26/2014: 5マナから4マナへ、それに伴って他の数字を少し弱くしました。

BrH 9/29/2014: 強いデザインだ。このセットに今4マナのプレインズウォーカーが3枚あることは注目に値するね。

EVL 9/30/2014: 初期忠誠値を4に。

EVL 10/1/2014: 奥義を-7に。

EVL 11/14/2014: {3}{B}{B}のバージョンになりました。

EVL 11/25/2014: 忠誠値を5に、奥義を違うものにします。

EVL 12/3/2014: 真ん中の能力を調整しました。このカードは弱体化を必要としていて、そしてライフゲインはソリンと雰囲気が似すぎています。

EVL 12/3/2014: {2}{B}{B}{B}、《殺害》はライフを失わなくなりました。

BrH 1/7/2015: {2}{B}{B}{B}は多くの3色デッキで実際難しく、私にはこれは3色未満でプレイするには十分じゃない。 {3}{B}{B}では強すぎる?

EVL 1/8/2015: 奥義を-8にしてコストを{3}{B}{B}にします。

EVL 1/15/2015: -6の新奥義に。

TJA 2/11/2015: 奥義を-7に上げます。

TJA 2/19/2015: 奥義を-7→-8に、1ライフ失う→2ライフ失うに。

 オブ・ニクシリスの課題はそれを適正な強さにするだけではなく、彼のキャラクターを感じさせるようなものに――そしてリリアナやソリンのようではない――することでした。いったん我々が大体気に入るものができたら、あとは適正な数字を探します。もう1つの課題は忠誠値で、彼が出た最初のターンに+1したときにも殺すことができて、しかし奥義がマイナス能力を使っても達成不可能ではないぐらいの適正な値にすることでした。


破滅の道

DE 10/2/2013: 新カード。

AF 5/2/2014: 何か追放しないものに!

EVL 11/18/2014: 覚醒コストを{4}{B}{B}から{5}{B}{B}に。

MJJ 1/7/2015: 「突然の崩壊」はソーサリーっていう響きじゃないな……

 クリエイティブとエディティング・チームはモンスに賛成しました!「突然の崩壊」は《破滅の道》になりました。


 今週はここまでです。来週はさらなるMファイルの物語をお送りします。

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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