『マジック・オリジン』の起源 その2

更新日 Making Magic on 2015年 6月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 『マジック・オリジン』プレビュー第2週にようこそ。先週、『マジック・オリジン』のデザインの話を始めたが、ちょっと中途半端な終わり方をしたので、前回のおさらいをして話を終わらせることにしよう(先週のコラムが前提になっているので、まだ読んでいない諸君は是非読んできてくれたまえ)。今週もクールなプレビュー・カードが用意されている。期待に胸を膨らませて読み進んでもらえれば幸いである。

「そして完全に異なるもののために」

 前回の記事の終わりで触れたとおり、マジック全体に訪れた大変化(何のことかわからない諸君はこちらの記事を参照)によって『マジック・オリジン』のデザイン・チームがそれまでの成果であるデザインを破棄して新しく作り直さなければならなくなった。また、プロジェクトの影響範囲が大きくなったのにもかかわらず、デザインするための時間は半分しかなかった。デザイン・チームの課題には以下のようなものがあった。

  • 10個の2色のアーキタイプを決め、それらをこのセットに存在する10個の世界に割り振る
  • 5人の変身するプレインズウォーカーをデザインする
  • 完全に新しいメカニズムを2つ作る
  • クリエイティブが5つの物語を描き出せるようなメカニズム上の枠組みを作る
  • 適切な再録カードを見つける
  • 楽しい基本セットを作る

 これらの任務について、そして彼らがそれらをどう達成していったかについてこれから見ていこう。


10個の2色のアーキタイプを決め、それらをこのセットに存在する10個の世界に割り振る

 ショーン・メイン/Shawn Main(『マジック・オリジン』のリード・デザイナー)率いるチームは、別々のプレインズウォーカーの物語を5人分語れるようにこのセットの構造を作った。それぞれの物語は、そのプレインズウォーカーの出身世界から始まり、その人生について知り、そしてその灯が点る瞬間と初めてのプレインズウォークを目撃する。その後、そのプレインズウォーカーが初めて訪れた次元での冒険を見ていくのだ。つまり、このセットには10個の次元(出身次元5つと最初に訪れた次元5つ)が登場するということになる。また、このセットには2色のドラフト・アーキタイプが10個必要だったので、ショーン率いるチームはそれをつなぐことを思いついただの。しかしこれは少しばかり複雑な話だった。

 2色のペアはもちろん10個存在する。

  • 白青
  • 白黒
  • 青黒
  • 青赤
  • 黒赤
  • 黒緑
  • 赤緑
  • 赤白
  • 緑白
  • 緑青

 各ペアをセットに存在する10個の次元に関連づけなければならない。最初にショーンがすべきことは、ストーリー・チームと相談して10個の次元というのが実際にどこになるかを決めることで、まず出身次元に取りかかった。ニッサはゼンディカー出身だ。彼女は最初の『ゼンディカー』ブロックに登場しており、ゼンディカーが彼女の出身地だというのは定着していた。リリアナがドミナリア出身だということも決まっていたが、この話は一般によく知られているとは言えなかった(ただし、ジェンナ/Jennaがこの事実を数週前の記事で書いたとき、誰もが大興奮だった)。他の3人の出身次元は、まだ公表されていなかった。

 ストーリー・チームは、ギデオンがテーロス出身だと決めていた(これについては、『ニクスへの旅』の《捨て身の抵抗》のフレイバー・テキストにちょっとしたヒントがあった)。チャンドラが未登場の世界出身だということも決めていた。彼女の装備品から、スチームパンクっぽい雰囲気のある世界出身なのだ。ジェイスの出身次元がいつヴリンだと決まったのかは知らない。『マジック・オリジン』以前にヴリンという世界に触れていたのは、《魔道士輪の跡》が初めて登場した『プレインチェイス』だけだった。ジェイスの出身次元についての情報は何も公開されていなかったので、誰もそれに関する手がかりは持っていなかった。

 次に決めたことは、それぞれが初めてプレインズウォークした次元がどこかだった。ギデオンが初めてプレインズウォークした先がバント(アラーラの5つの断片の1つ)ということは分かりやすく示されていた。同様に、チャンドラは小説「Purifying Fire」(訳注:コミック「燃え尽きぬ炎」の原作)で炎の次元レガーサとつながりがあると描かれている。他の3人については、どこが一番いい物語になるかを決める必要があった。ジェイスは、強くつながっているラヴニカが最初のプレインズウォーク先にふさわしかった。リリアナもテーマ的にイニストラードと関連が深い。ニッサの物語においては他の種のエルフとの関わりが必要になるので、しばらく探した結果、ローウィンがふさわしいということになった。

 こうして舞台となる10個の次元が決まった。

プレインズウォーカー故郷の次元最初に渡った次元
ギデオンテーロスバント
ジェイスヴリンラヴニカ
リリアナドミナリアイニストラード
チャンドラカラデシュレガーサ
ニッサゼンディカーローウィン

 後は、この2つをつなぐことになった。最初に決まったことは、5人の物語を追うので、それぞれ対応する単色が出身次元と最初の移動先にあるようにするということだった。

  • テーロス: 白-?
  • バント: 白-?
  • ヴリン: 青-?
  • ラヴニカ: 青-?
  • ドミナリア: 黒-?
  • イニストラード: 黒-?
  • カラデシュ: 赤-?
  • レガーサ: 赤-?
  • ゼンディカー: 緑-?
  • ローウィン: 緑-?

 デザイン・チームが物語を眺めた結果、いくつかのことが明らかになった。ギデオンはアクロスの都市とつながりがあり、アクロスは赤白なので、この組み合わせがふさわしい。リリアナはドミナリアの癒し手出身で、後にイニストラードで屍術師になるので、ドミナリアは白黒、イニストラードはイニストラードのゾンビの色である青黒。チャンドラの出身世界はスチームパンクなので青赤っぽい。ニッサはローウィンでエルフと関わりを持つので、ローウィンのエルフの色である黒緑。これを表に当てはめていくと、結果はこうなる。

  • テーロス: 赤白
  • バント: 白-?
  • ヴリン: 青-?
  • ラヴニカ: 青-?
  • ドミナリア: 白黒
  • イニストラード: 青黒
  • カラデシュ: 青赤
  • レガーサ: 赤-?
  • ゼンディカー: 緑-?
  • ローウィン: 黒緑

 表を埋めていくと、いくつかの選択が決まっていった。たとえば、ジェイスの2つの次元は両方とも青絡みでなければならないが、青黒はイニストラードで青赤がカラデシュである。ストーリー・チームとの協議の結果、ヴリンは白青に決まった。そしてラヴニカには2色のペア10種すべてが存在するので、どのペアでも問題ない。ヴリンが白青でドミナリアが白黒、テーロスが白赤なので、バントは緑白に決まった。緑青がラヴニカ、黒緑がローウィンで、緑白がバントになったので、ゼンディカーは赤緑。そして最後に、白黒がドミナリア、青赤がカラデシュ、赤緑がゼンディカーということからレガーサは黒赤に決まった。全体の結果がこうである。

  • テーロス: 赤白
  • バント: 緑白
  • ヴリン: 白青
  • ラヴニカ: 緑青
  • ドミナリア: 白黒
  • イニストラード: 青黒
  • カラデシュ: 青赤
  • レガーサ: 黒赤
  • ゼンディカー: 赤緑
  • ローウィン: 黒緑

 これを決めて、次の問題はどのメカニズム的アーキタイプが必要かを決めるということだった。ドラフトのアーキタイプを決めるにはさまざまな要素がある(いつかこれだけで1本の記事を書きたいと思っている)。今回は軽く取り上げていくことにしよう。

  • 各アーキタイプが、それぞれ色のペアでできることにふさわしいものであること
  • 高速、中速、低速のデッキがいい比率で存在するようにすること
  • セットのメカニズムを網羅すること
  • 最近のセットやブロックのドラフト・アーキタイプと関わるようにすること
  • (特にこのセットで重要なこととして)クリエイティブ的要素とあうようにすること

 これらすべてを考慮して、デザイン・チームはドラフト・アーキタイプを決めた。ここでは「ドラフト・アーキタイプ」と呼んでいるが、カジュアルな構築で作れるデッキという意味もあることは明記しておこう。今回も、チームは最も明確な組み合わせから決めていった。たとえば、リリアナはローウィンではゾンビを使い、ニッサはローウィンでエルフと関わりを持つ。このことから、『イニストラード』のゾンビの動きであった墓地がイニストラードのデッキのテーマとなり、ローウィンのデッキは部族デッキになった。リリアナの物語のうちでドミナリアを舞台にしていた部分では彼女は癒し手であり、白と黒はライフを得ることができる色なので、これもうまく噛み合った。

 次に、チームは世界に目を向けた。カラデシュはスチームパンクなのでアーティファクトがテーマとなり、ゼンディカーは土地を軸にしたものになる。ヴリンのフレイバーにふさわしいデッキは、白青ということもあり、コントロール・デッキである。これは新メカニズムの魔巧(魔巧がどのようにできたのかもすぐに触れる)と繋がる。高名メカニズムはクリーチャーに関わるものであり(これもすぐに触れる)、ギデオンの人物像は戦闘と非常に関わりが深いので、彼の2つの色ペアが高名に関連づけられることになった。あとはラヴニカとレガーサだ。残りの2つのアーキタイプは物語や世界ではなく色ペアによって選ばれることになった。緑青は重い呪文を唱えるマナ加速デッキ、黒赤は破壊を軸にしたデッキ。こうして次のように決まった。

  • テーロス: 赤白 — 高名メカニズムとオーラ
  • バント: 緑白 — 高名メカニズムと大型クリーチャー
  • ヴリン: 白青 — コントロールと魔巧
  • ラヴニカ: 緑青 — 重い呪文へのマナ加速
  • ドミナリア: 白黒 — ライフ獲得
  • イニストラード: 青黒 — 墓地
  • カラデシュ: 青赤 — アーティファクト
  • レガーサ: 黒赤 — 破壊
  • ゼンディカー: 赤緑 — 土地の再利用
  • ローウィン: 黒緑 — エルフ

 これらの発想のうちいくつかがうまく行かない、あるいは他にもっと自然なものがあるという理由でデベロップ中にアーキタイプが変更されることは常である。そして、デベロップ後のアーキタイプはこのようになった。

  • テーロス: 赤白 — 「並べる」
  • バント: 緑白 — 高名メカニズムと強化呪文
  • ヴリン: 白青 — コントロールと飛行(と魔巧)
  • ラヴニカ: 緑青 — テンポ
  • ドミナリア: 白黒 — オーラ
  • イニストラード: 青黒 — 墓地
  • カラデシュ: 青赤 — テンポ・アグロ/アーティファクト
  • レガーサ: 黒赤 — 生け贄
  • ゼンディカー: 赤緑 — ミッドレンジ・ビートダウン/クリーチャー・マナ加速
  • ローウィン: 黒緑 — ミッドレンジ・消耗戦デッキ/エルフ

 アーキタイプを決めるのは手順のかなり初期の話だ。次にチームは各アーキタイプが必要とする道具が揃うようにカードをデザインしなければならない。それと並行して、複数の戦略にまたがるカードが大量に存在するようにして、ドラフトを流動的にしなければならない。ここで重要なのは、この構造がセットを作る上での軸になるということである。


5人の変身するプレインズウォーカーをデザインする

 セットには必ず重要なポイントがあるものだが、その中でも特に注目を集めるものがある。デザイン・チームは、灯が点る前の姿として伝説のクリーチャー、変身してプレインズウォーカーになる両面プレインズウォーカーをどう作るかを決めていた。1つのサイクルだけで、セットの本質を描き、プレインズウォーカー各人の灯が点る瞬間、すなわち5人の主人公がプレインズウォーカーになる瞬間を表しているのだ。ショーンは両面プレインズウォーカーを作れるように関連各位に根回しを済ませていた。後は実際にデザインするだけである。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/MM20150629_LilianaBoth.jpg

〈異端の癒し手、リリアナ〉 / 〈反抗する屍術師、リリアナ〉 アート:Karla Ortiz

 伝説のクリーチャーとプレインズウォーカーを作れるようにした方法はこうである。まずストーリー・チームがカードにするもののリストを作る。これは、セット、ブロック、スタンダードにおけるメカニズム的必要性を理解するためにデザインやデベロップと相談した後で行われるのが通例である。その後、デザイン・チームはカード・デザインの上で可能な限りその人物を描き出せるように尽力する。これらのカードはかなり過激にデベロップされるので、繰り返しの間に何度も変更されることもしばしばあるのだ。

 このサイクルにおけるデザイン・チームの作業で重要なのは、各デザインが従うべきモデルを準備することである。伝説のクリーチャーはそれぞれ自分にとって有用であると同時にプレインズウォーカーへの変身の後押しとなる能力を持つべきである。プレインズウォーカーの能力は、伝説のクリーチャーとして示したテーマに従ったものとなる。何より重要なのは、これらのカードがフレイバーに富み、プレイして楽しいことだ。その後、デベロップは時間をかけて可能な限り強力なものにする。この5枚のカードはこれまでのどのカードよりも注目を集めるものになるのだ。我々はそれを達成するために尽力した。これらのカードを作るにあたっての数多い繰り返しの日々について、サムが記事を書いてくれることだろう。


完全に新しいメカニズムを2つ作る

 前回話した通り、この2つのメカニズムには様々な制限が課せられていた。まとめると、基本セットにふさわしいものでなければならない、つまりフレイバーに富んでいて複雑すぎない必要がある。また、セットのテーマ、すなわち成長と進歩にふさわしいものでなければならない。さらに、片方は、すべてではないにせよほとんどがクリーチャーの持つメカニズムで、もう1つは、すべてではないにせよほとんどがインスタントやソーサリーの持つメカニズムである必要があった。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/MM20150629_Kindle.jpg

焚きつけ》 アート:Donato Giancola

 チームは最初にクリーチャーのメカニズムに手をつけた。クリーチャーの成長を表すにはどうすればいいか? もっとも単純な答え(メカニズムが複雑になりすぎないことは今回の目標だ)は、そのクリーチャーに+1/+1カウンターを置くことだ。ショーンは『タルキール覇王譚』チームが戦闘メカニズムを試していたときに実験した、「老練」メカニズムのことを思い出した。そのメカニズムは非常に単純なものだった。クリーチャーが初めて対戦相手に戦闘ダメージを与えたときにいくつかの+1/+1カウンターを得るというものだった。鍵は、どうやってそのクリーチャーでダメージを与えるか、だった。フレイバーに富み、単純で、そして充分なデザイン空間がある。チームはこれを採用し、そのままにした。これの名前は後に「高名」に変更された。

 魔巧は作るのに多少時間がかかった。呪文が「レベルアップ」するというのは一体何なのか? 時とともにさらに強力になるということだ。ではそのためにはどうしたらいいか? チームは過去に存在した名前のないメカニズム、開発部内では『テンペスト』のカードにちなんで《焚きつけ》メカニズムと呼ばれているものに目をつけた。

 《焚きつけ》のカードは、そのカードと同名のカードが自分の墓地に何枚あるかを参照することで時とともに強化される。この新メカニズムの孤立性を下げるため(そのカードを使いやすくするため)、チームは自分の墓地に特定数以上のインスタントやソーサリーがあるときに呪文が「レベルアップ」するようにしてみた。最初から2枚だったかどうかは定かではないが、最終的には2枚になった。


クリエイティブが5つの物語を描き出せるようなメカニズム上の枠組みを作る

 次の大問題はこれだった。このセットはメカニズムでなく物語に基づいて構造が作られている。このセットにまとまりを持たせるため、メカニズム的に物語とカードをつなぐ方法を見つける必要があった。このため、いくつかの手法が用いられている。

プレインズウォーカー・カード

 これについては既に触れたとおりで、もちろんこれがあることでプレイヤーは灯が点る前と後の人物、そして、非常に魅力的でメカニズム的な方法で灯が点る瞬間を体感することができるのだ。


前と後

 我々は、各登場人物が出身世界で、そして最初に旅した先の次元で、魔法をかけるところを見る機会があるようにした。これは、ただ設定上の人物を見るだけでなく、彼らの経過を見ることができるようにするために重要だった。デザイン・チームはそのためにコモンとレアにそれぞれ1つ、サイクル2つ分の魔巧カードを作った。コモンのサイクルは小さい効果で、プレインズウォーカーになったばかりのとき(灯が点った直後)に、出身次元で魔法を使っているところを表している。一方、レアのサイクルは大きく魅力的な効果で、灯が点った後に初めて訪れた次元で魔法を使っているところを表しているのだ。


関係のある登場人物

 物語を描くもう1つの方法として、他の人物を登場させた。デザイン・チームは(ストーリー・チームと協力して)各プレインズウォーカーの出身次元からそれぞれ1人ずつ、レアの伝説のクリーチャーのサイクルを作ることでこれを実現している。


次元

 人物を描くのは重要だが、10個の世界そのものを描くことも重要である。すべてのカードは、(可能なら)この10個の次元のうちどれかを描いたものである。ストーリー・チームとアート・チームは、新カードが初登場の世界の要素を表すようにするように尽力した。プレイヤーは常々過去の世界を使って欲しいというので、これもそういったプレイヤーへのファンサービスになるだろう。


補完

 物語やイラストに関心のある人々は、物語のまた別の一面を見いだす機会があればそうするものだ。このセット全体を通して見ることで、プレインズウォーカーについての新たな断片を組み合わせていくことができる。Uncharted Realmsを読んでいない諸君のために言っておくと、今まさに5人の主役たちのオリジン・ストーリーを取り上げているところである。

 ジェンナが数週前に語ったとおり、セットにおける物語の扱いは変わりつつある。そして『マジック・オリジン』は今後のありかたを示す最初のセットなのだ。


適切な再録カードを見つける

楽しい基本セットを作る

 この最後の2つの目標を同時に示しているのは、これらが関係しているからである。『マジック・オリジン』は基本セット改だとは言ったが、それでも基本セットは基本セットである。デザイン・チームはプレイヤーの想像を超えた基本セットにするために尽力しなければならなかった。再録が通常よりもトリッキーだったのは、イラストが明らかにこの10個の世界のものでないカードを使えなかったからである(他の世界を舞台としたセットからの再録もあるが、それらのカードのアートを見ても明らかにどこの次元から来たものかがわかるようなものはない)。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/MM20150629_teryfughiygdsiuyfkjsdnfjk.jpg

アート:Jung Park

 私は、デザイン・チームが『マジック・オリジン』を素晴らしい基本セットと言うだけではない特に特別なものにするために様々なことをしたことに感銘を受けた。数週前に記事に書いた通り、『マジック・オリジン』はいくつかの常磐木メカニズムをを変更している。読んでいない諸君のために書いておくと、威迫、果敢、占術が追加され、威嚇、土地渡り、プロテクションが除外された。ああ、プロテクションが使われなくなったというわけではなく、実際にこのセットにも1枚存在しているが、もはや常磐木ではない、ということである。

 最後に1つやることがある。そう、諸君にプレビュー・カードを見せることだ。楽しいカードをお見せしよう。

 今日のプレビュー・カードはチャンドラの出身次元、カラデシュ世界からのカードだ。

 さあ、〈飛行機械の諜報網〉をご覧あれ。

http://media.wizards.com/2015/origins_askdf9aj2399v/jp_lCvDWgELp1.png


『マジック・オリジン』のオリジン・ストーリー おしまい

 ぎっしり詰まった記事2本に渡った『マジック・オリジン』のデザインの話はこれで終了だ。ぜひプレリリースに行って、そしてこのセットをプレイしてほしい。その前には、一連のオリジン・ストーリーを読んでおくことをお勧めしよう。この5人は非常に重要になるので、彼らが何者であるか、彼らがどこから来たのか、そして彼らが直面している問題は何なのか、それらを諸君にも理解しておいてもらいたい。

http://media.wizards.com/2015/images/daily/card4rt_nrnx79twrl.jpg

アート:Chase Stone

 いつもの通り、諸君の感想を楽しみにしている。メール、各 ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、過去100本の記事を振り返って評価する日にお会いしよう。

 その日まで、『マジック・オリジン』のアートやフレイバーをあなたが精査しますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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