支配するギルド その1

更新日 Making Magic on 2018年 9月 10日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 『ラヴニカのギルド』プレビュー特集第1週にようこそ。今回から、『ラヴニカのギルド』のデザインについての話を始めよう。また、展望デザイン・チームの紹介と、クールな新プレビュー・カードの紹介もすることになる。楽しみにしてもらえれば幸いである。それでは始めよう。

ギルドの構築者

 話を始める前に、いつもどおり、舞台裏を支えた展望デザイン・チームを紹介しよう。このチームは『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』の両方の展望デザインを行なったということを突起しておくべきだろう。(その理由については後述。)

ジュール・ロビンス/Jules Robbins

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 ジュールが最初に我々の目に止まったのは、グレート・デザイナー・サーチ2の外部協力者の1人としてだった。GDS2では、さまざまな受験者の要求に応えてカードをデザインするコミュニティと協力するという課題があったのだ。その後、ジュールはマジックのカード・デザインを行なうウェブサイトのGoblin Artisanに参加した。数年後、彼は夏のインターンシップの一員となり、それまでに彼がGoblin Artisanで書いていた記事を何本か読んでマジックとカードデザインについての考え方に感銘を受けていた私は彼に高評価をつけたのだ。そのインターンシップから、フルタイムの仕事を得ることになった。ジュールは今回の展望デザイン・チームで私の次席者、つまりカード・ファイルの管理担当を務めた。ジュールが次席者を務めたのは初めてだが、彼は素晴らしい仕事をしたのだ。

ジャッキー・リー/Jackie Lee

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 私がジャッキーのことを初めて知ったのは、プロツアーの場だった。彼女は最初、デベロッパー(元プロが通常就任する役割――現在ではプレイデザイン・チームに所属することになる)として開発部に参加したが、彼女と話してみて、私は彼女にデザインの仕事をさせてみたいと思った。ジャッキーはマジックのデザインについて全く違う考え方をしており、私は独特の観点から問題に取り組むメンバーをチームに迎えるのが好きなのだ。ジャッキーはいつも、私が考えたこともなかったことについて考えさせられるような質問を投げかけてくるので、彼女はチームに精神的な刺激を最ももたらしてくれるメンバーなのだ。

アリ・レヴィッチ/Ari Levitch

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 アリはクリエイティブ・チーム代理だった。これまでのラヴニカのブロックは、物語にはあまり重きをおいていなかったが、今年は内部的に「ボーラス・シリーズ」と呼んでいるものの第3章であり、専門家が必要だったのだ。物語によってギルドの扱いに新しい層が加えられることになるので(詳しくは後述する)、アリが常に今回のギルドが少し違っているのだということを思い起こさせてくれたことを称賛したい。彼は、我々が各ギルドのメカニズム的特徴を作っているときにそれを考慮に入れることを忘れないようにしてくれたのだ。

サム・ストッダード/Sam Stoddard

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 『ドミナリア』のセットデザインのリードを務めたデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysは、同セットの展望デザイン・チームにも所属しており、そして誰もがその結果に満足していたので、我々は今後、セットデザインのリードを展望デザイン・チームに参加させると決定した。『ラヴニカのギルド』のセットデザインのリードであるエリック・ラウアー/Erik Lauerは展望デザイン・チームに参加するには忙しすぎたが、『ラヴニカの献身』のセットデザインのリードであるサムは幸いにも参加することができたのだ。サムはメカニズムやテーマを構築で成立させているものをよく把握していたので、我々がデザインしているメカニズムについて妥当な将来像を掴むことができるようにする良い仕事をしてくれた。

ブライアン・ホーレイ/Bryan Hawley

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 途中で、サムは別のプロジェクトのために引き抜かれていき、ブライアンがプレイデザイナー役と呼ばれるようになった役目をを果たすために参加することになった。その役に求められるのはカードのバランスを取ることを助け、我々のしていることが競技レベルで使えるかどうかを監視し続けることである。ブライアンが参加したのは途中からだが、すぐに把握してチームに貴重な貢献をしてくれた。

マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(リード)

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 そして、私だ。ご存知のとおり。今回のデザインの課題は、『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』を6か月の展望デザイン期間1つで作るということだった。つまり、我々は多くのことを手がけねばならないのみならず、これから述べる通り、多くの目標を同時に達成しなければならなかったのだ。

ギルドに勢いを

 『ラヴニカのギルド』の展望デザインに関する議論に入るよりもさらに前に、私は一歩引いた視点からそもそも『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』をどのようなものにするかについて話さなければならない。

 クリエイティブ・チームは、ボーラス・シリーズの全体像をすでに決めていた。大きな劇的な出来事で終わりにすることが決まっていて、その出来事には多くの人物が絡んでいた。また、その最後の出来事の舞台となる場所には危機が迫ることになることもわかっていた。プレイヤーが「そこで」起こることに意識を向けるようにしたかったのだ。

 すぐに、明らかな選択肢があることに気がついた。ラヴニカだ。物語上必要なすべての要素を備えており、しかもプレイヤーの間で最も人気がある次元であり、すなわち危機にさらされることが大きな意味を持つということになる。1つだけ問題があった。

 ラヴニカを再訪するにもかかわらずギルドをテーマとしなかったとしたら、プレイヤーは不満を感じるだろうということである。ギルドのメカニズム的特徴は、ラヴニカという次元にとても強く結びついているのだ。そこで、まずラヴニカへの再訪を描き、プレイヤーの期待している、ギルドのセット2つを提供することを考えた。(セットが2つ必要なのは、1セットで10個のギルドを扱うことはできないからである。)『ラヴニカへの回帰』と『ギルド門侵犯』で使った、5つずつのギルドをそれぞれ独立したドラフト環境にするという方法を使うことができた。(当時そうしたことは現行の単体ドラフトの大型セット環境に移行したことと直接は関係ないが、もちろん影響はあった。)

 プレイヤーが求めているギルドを描いたラヴニカを提供してからなら、ラヴニカを舞台にした、けれどもラヴニカに注目していない、大きな出来事を描くことができる。そこで起こる出来事の重要性がその世界の重要性よりも優先するようなセットを作るということは非常に過激な発想であり、関係者全員がその計画に同意するようになるまでにはいくらかの時間がかかったが、最終的には同意を取り付けることができたのだった。

 そして、いよいよ『ラヴニカのギルド』の展望デザインを始めるところにつながることになる。その時点で何が起こっていたのか、説明しておこう。『ドミナリア』は私が運営した最初の(そして史上初の)展望デザイン・チームであり、その時点では大型セット1つと小型セット1つからなる2セットのブロックになるという予定だった。「3−1」モデル(大型セット3個と基本セット1個という構造)はまだできていなかったのだ。

 『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』は、それぞれが大型セットで独立してドラフトを行なうという例外はあるものの、1つのブロックとして扱われていた。したがって、両方を扱う展望デザイン・チームが1つだけあったのである。(当時、1年に2ブロックだけだったので、展望デザインには6か月かけられていた。「3−1」モデルでは展望デザインが年に3つ行なわれるようになり、それぞれの期間は4か月になったのだ。)

 幸いにも、ラヴニカの構造やテーマはすでにわかっていたので、この任務は実行可能だった。

冷戦と平和

 今年のセットがギルドをテーマとした通常のセット2つと、その後に出来事をテーマとしたセット1つになるということが決まると、クリエイティブ・チームは物語の詳細を決める作業に入ることができるようになった。最初の2つのセットは『イクサラン』や『ドミナリア』での出来事が行われている時期のことになるので、ゲートウォッチは他所で忙しくしていた時期のことになる。これらの2つのセットでは、ニコル・ボーラスがラヴニカ世界にゆっくりと影響を及ぼし、彼の目的のために歪めていくことになる。ギルドが、ボーラスの影響に従う力と逆らう力の間での内部闘争をしているところに焦点を当てるのだ。

 何年にもわたって、我々は、影や陰鬱さにあふれる闇を舞台としたセット、サスペンス物をやる舞台を探し求めていた。ギルドにはもともと政治的陰謀の要素があったので、ボーラスを加えることでこの2つのセットに、ラヴニカを異なった光で照らす冷戦の雰囲気を与えることができた。すべてのギルドは内部や外部で小競り合いをし、それらがより大きな物語につながっていくのだ。

 クリエイティブ・チームはギルドを半分に分けた。5つはボーラスの影響下になり、5つはそうではないとした。(ただし、それぞれのギルドの中には影響下の部分もそうでない部分も存在しているということを指摘しておくべきだろう。)ボーラスの影響下にある5つのギルドの指導者は、それぞれ、ボーラスの世話になっているプレインズウォーカーである。クリエイティブ・チームは、どの5つがボーラスに下っているかを決めるのにかなりの時間を費やした。その選択は、彼らが描きたい物語によって大きく揺れた。

 もちろん、これはラヴニカのデザイン、すなわちギルドの分配を始めるにあたっての大きな選択につながっている。今回の制約には、(優先度順に)以下のようなものがあった。

  1. 『ラヴニカのギルド』に5つ、『ラヴニカの献身』に5つのギルドが存在する。
  2. 各セットで、各色はちょうど2つずつのギルドで使われている。
  3. 5つのギルドはボーラスに下っていて、出来事のセットの前の2セットではラヴニカの状況が悪化していることを描きたいので、第1セットでは2つ、第2セットでは3つのギルドがボーラス寄りである。こうすることで、ボーラスが力をつけていっていると感じられる。
  4. 物語上の理由から、2つのギルドは第1セット、2つのギルドは第2セットに置く。
  5. 高速、中速、低速のギルドが両セットにそれぞれ必要である。
  6. 他のところでできるので、友好色だけ、敵対色だけという分け方はしない。ラヴニカでは、他のセットで不可能な方法で2色の組み合わせを分けることができるので、それを活用したいのだ。
  7. 理想的には、これまでと違うギルドの組み合わせにしたい。

 最終的に、上述のうち優先度が高い6つを達成できるギルドの組み合わせを1つだけ見つけることができた。『ラヴニカのギルド』のギルドは、最初の『ラヴニカ』と全く同じ組み合わせ(ボロス、ディミーア、ゴルガリ、セレズニア)にイゼットを加えたものだった。残念ながら7つ目の条件を満たすことはできなかったのだ。(「イゼットを加えた」ことによって違うものになったとしない限りは。)

希望を重ねて

 私が初期に出した発想(確か『ラヴニカのギルド』の先行デザイン時期だった)の1つが、ギルドのセットを作る構造を刷新するというものだった。ギルドごとに1つのキーワード・メカニズムを持たせるというのは、初期にギルドの構造を伝える助けとなる素晴らしい方法だったが、その手法で2回の反復を行なっているので、ギルドのセットをデザインする方法について再検討できるのではないかと考えたのだ。(例えば、セットごとに名前のあるキーワード5つというのは現在の平均よりも多くなっている。)

 私や他の数人のデザイナーは、どう変更するかについてクールな発想を持ち合わせていた。しかしながら、第3セットはすでにかなり革新的な方向に向かっており、『ラヴニカのギルド』と『ラヴニカの献身』を先にする理由は人々の知るギルドを、出来事のセットよりも前に提供するためである。そのため、ここで車輪の再発明をするのではなく、(ただし、4回目の再訪では「やる」という許可を得ている。)我々のエネルギーは再構築ではなく実装に費やすことにしたのだ。

 それはつまり、我々は過去のラヴニカのセットと同じようにこのセットもデザインすることになる、ということである。つまり、ギルドのメカニズム的雰囲気に注目し、それを強めるようなキーワードを探すということである。過去の2回のラヴニカのブロックにおいては、各ギルドのキーワードは新しいものにするという規則があった。今回は、この規則を緩めることにしたのだ。うまく働くけれどもすでに存在しているメカニズムがあれば、それを使っても良い。

 個別のメカニズムの話に入る前に、ここでラヴニカのセットのためのメカニズムを選ぶ上でのメタ問題について話そう。ラヴニカのセットは2色の組み合わせに注目するので、ドラフトは主に2~3色のデッキをドラフトすることが主眼となる。その2色の組み合わせというのは、セットに存在するギルドの2色の組み合わせ5種になる。3色の組み合わせは、2つのギルドの組み合わせになる。(興味深いことに、3色の組み合わせ10種類全部が成立する。)2色の組み合わせであれば、ギルドのキーワード3個を使えることになる。

 例えば、ディミーア(青黒)をドラフトしているとしよう。青と黒の両方に、ディミーアのキーワードが存在する。さらに青にはイゼットのキーワードがあり、黒にはゴルガリのキーワードがある。3色であれば、4つのギルドのキーワードを使える。例えば、ジェスカイ(青赤白、つまりボロスとイゼット)をドラフトしているとしよう。白にはボロスとセレズニアのメカニズムが、青にはディミーアとイゼットのメカニズムが、赤にはボロスとイゼットのメカニズムが存在する。

 これをまとめると、同じ色を共有するメカニズムはお互いにシナジーを保たなければならないということである。言い換えると、ボロスのメカニズムはセレズニアのメカニズムやイゼットのメカニズムとうまく噛み合わなければならないのだ。一方セレズニアはボロスとゴルガリと相性がよくなければならない。他も同じである。つまり、ギルドのメカニズムは単体で作られるわけではないということである。すべてのメカニズムがお互いに支援し合うようにカード群を作らなければならないのだ。これは、すでに難しいデザイン手順を、さらに難しいものにする。

 ここでこの話をしたのは、これがメカニズムを作り上げる方法に大きな影響を与えるからである。展望デザインでは、各ギルドが求めるものを理解するためにかなりの時間をかけた。過去のギルドのメカニズムを参照し、何がうまくいって何がうまくいかなかったかを評価した。また、ギルドの特徴が適切だと感じられたところと、さまざまな理由で少し外れていたところを掘り下げた。そして、多くのメカニズムがお互いにシナジーがあるようにしながら、それぞれのギルドに適切な答えを見つけ出したのだ。

 このセットがセットデザインに移行すると、1つのメカニズムにある問題は波紋のように周りに広がっていくことになる。これは私にとって長く曲がりくねった道であり、展望デザインから提出された5つのギルドのメカニズムのうち、印刷に到ったのは2つだけだった。

 各ギルドごとに、展望デザインの結果と、セットデザインが作り上げたメカニズムについて説明していこう。今日のプレビュー・カードはイゼットのカードなので、まずイゼットから見ていくことにしよう。

イゼット

 イゼットには特徴の問題がつきまとっている。フレイバー的には、青と赤を混ぜるとなれば、創造性、情熱的思考ということになる。イゼットは、常にさまざまな奇抜な道具を作り続ける狂気の発明家の集まりである。一方、メカニズム的には、このギルドはインスタントやソーサリーがテーマとなる。青と赤はもっとも呪文(クリーチャー以外の)が多く、したがって、ゲーム的には呪文に注目することになる。

 過去のギルドのメカニズムである複製と超過はどちらも、メカニズム的テーマには合っていたが、フレイバー的なものではなかった。展望デザイン・チームの目標は、インスタントやソーサリーを参照すると同時に発明/創造の要素を持つメカニズムを作ることだった。

 我々は最初に、インスタントやソーサリーへの連繋を試すことから始めた。『神河物語』ブロックで、連繋メカニズムはインスタントやソーサリーのサブタイプである秘儀呪文に限られていた。結果として、いくらか孤立的(同じセットのカードを組み合わせなければ使えない)すぎるものになり、我々が望んだ雰囲気を表すものにはならなかったのだ。

 何年もにわたり、我々は連繋をインスタントやソーサリーに広げて再録することを検討してきた。『ラヴニカへの回帰』のときにさえ検討していたのだが、新規のギルド・キーワードだけを使うことにしたので再録することはできなかったのだ。その制限は取り払われたので、インスタントやソーサリーへの連繋を試すことにしたのである。最終的には、それは何年もに渡って積み重ねられた過剰な期待に答えられるものではなかったので、他の選択肢を探すことにした。

 さまざまなことを試したが、もっとも成功したメカニズムは、我々が「スペルバック」と呼んでいたものだった。それが持っている問題を解決できるかもしれないので完全に説明するのは避けておくが、それはさまざまなインスタントやソーサリーを組み合わせることができるメカニズムだったということは言っておこう。その元になった発想は、複数の効果をコンボ向きの方法で組み合わせて一度に使うことができる爆発的なターンを作ることができるというものである。我々がセットデザインに提出したのはこれだった。

 最終的にこのメカニズムには、私が「スパイク問題」と呼んでいる問題があった。意図した考え方でプレイされたなら、楽しくてフレイバーに満ちたものである。しかし、そのメカニズムがミニマックス的に(最大限の勝利を保証するような方法で)プレイされたなら、楽しくもなければ我々が狙った雰囲気を再現するものでもなくなってしまうのだ。この問題は、現在は展望デザイン中、プレイデザイナーたちが新メカニズムのこの問題を探すプレイデザインの検査のときに見つかるようになったが、『ラヴニカのギルド』の展望デザイン中にはまだプレイデザインは存在していなかった。(セットデザインの大半の期間とプレイデザインの全期間には存在していた。)

 セットデザイン・チームは我々の目標を踏まえ、我々がイゼットに望むことをする、しかしミニマックス的にしても壊さないようなメカニズムを探した。彼らが作り出したのが、再活メカニズムである。(あなたはあなたの墓地から、このカードを、これの他のコストの支払いに加えてカード1枚を捨てることで唱えてもよい。その後、このカードを追放する。)

 基本的な発想は、手札にあるカードを、すでにプレイした特定のインスタントやソーサリーに変えることができるというものだ。そうすることで、それらに楽しいコンボっぽい効果を組み合わせることができる。また、イゼットのテンポ的プレイ・スタイルに合うインスタントやソーサリーの使い方に多大な柔軟性をもたせることができるようになる。最終的に、見かけは少しフラッシュバックと似たものになったが、追加のマナではなくカードをリソースとして使うことでこのメカニズムの動きはかなり違うものになっている。この、史上もっとも(理念的に)イゼットらしいギルドのメカニズムに、私は満足している。

 そろそろ終わりの時間だが、終わる前にプレビュー・カードを公開しよう。諸君が待ち望んでいる、イゼットのカードだ。ニヴ=ミゼットの最新の姿だ。

《パルン、ニヴ=ミゼット》を、どうぞご覧あれ。

パルン、ニヴ=ミゼット

よりよい罠のために

 本日はここまで。ギルド1つを終えて、残りは4つだ! いつもの通り、この記事や『ラヴニカのギルド』、セット内のギルドについての諸君からの意見を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、一番心に響いたギルドをプレイする楽しみがあなたとともにありますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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