都からのさらなる話・おかわり

更新日 Making Magic on 2018年 10月 8日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 過去2週に渡り、『ラヴニカのギルド』のカード個別の話をしてきた。まだ語るべき内容があるので、今週もその続きとなる。

ゴルガリの略奪者

 通常、我々がカードをデザインする場合は、少なくとも、そのカードが何かをするようにすることが重要である。特定の状況でそのカードが強くなることはよくあるが、そのカード自体でも何らかの価値があるようにするものなのだ。

 それが、例えば、『ミラディンの傷跡』ブロックの増殖カード(カウンターを持つパーマネントやプレイヤーを望む数選び、それらにすでに存在しているのと同じ種類のカウンターをもう1個与える)の多くが増殖だけでなくカウンターを与える理由である。『ラヴニカへの回帰』の居住カード(あなたがコントロールしているクリーチャー・トークン1体のコピーであるトークンを1体生成する)の多くがクリーチャー・トークンを生成する理由である。他のカードと組み合わせたときにさらに強力になるようにしたいが、カードが何もしないような状況もないようにしたいのだ。

 これが、我々が最初に宿根をデザインしたときの最大の問題の1つだった。プレイヤーが常時自分の墓地にあるクリーチャー・カードの枚数を数え続けるようにはしたくなかったので、そのカードを唱えたとき、あるいはそのパーマネントが戦場に出たときに一度だけ数えるようにしたのだ。クリーチャーの場合、宿根の効果はクリーチャーの大きさに影響しないことが多かったことから、墓地が空でもクリーチャーを得ることはできたので、ほとんど問題はなかった。

 しかし、呪文や《ゴルガリの略奪者》は、自分の墓地にクリーチャー・カードが1枚もなければ何もしないことになってしまう。我々は、大量のカードが何もしない可能性があるようになるメカニズムを作ることがどれほど問題か、それは致命的な欠陥なのかということについて話し合った。

 かなりの議論の後、いくつかの理由から、これを進めることができるという結論になった。1つ目に、クリーチャー・カードが墓地にある必要があるというのはそれほど高い要求ではない。マジックの性質として、クリーチャーは死ぬものであり、従ってほとんどのゲームでは墓地にクリーチャー・カードはあるものであり、通常はそれほど時間がかかるものでもない。2つ目に、クリーチャー・カードを自分の墓地に送ることを助けるような前段カードを作ることは可能だと考えられた。例えば、ディミーアのメカニズムである諜報でカードを墓地に置くことは大きな助けになる。

 自分の墓地にクリーチャー・カードがなければ実質唱えられない唯一のクリーチャーである《ゴルガリの略奪者》を作りたいかどうかということについても議論があったが、これはクールなカードであり呪文向けの前段カードは存在するので、そのままセットに残されたのだった。

陰惨な生類

 我々がサイクルを作る場合のほとんどは、単一のセット内で、多くは同じレアリティで、完結している。稀に、サイクルを時間をかけて成立させるように計画することがある。例えば『オデッセイ』では、勝利条件カードのサイクル(《忍耐の試練》《機知の戦い》《死闘》《偶然の出合い》《勇壮な戦闘》)が3セット・ブロック全体を通して配置された。

 拡張サイクルの最も有名な例は、開発部が「メガ・メガ・サイクル」と呼んでいる、『ミラージュ』の《テフェリーの島》から始まって4年後に『インベイジョン』の《ケルドの死滅都市》で終わったものである。(メガ・メガ・サイクルについて詳しくは、こちらの記事を参照のこと:英語。)

 しかし、しばしばサイクルとして始まったものでないサイクルも存在する。例えば、『アンティキティー』には《エイトグ》というカードが存在した。

  • 3386
  • 1058
  • 4862
  • 4464
  • 3635

 それは、単にそのセットのアーティファクト・テーマにあったクールなクリーチャーに過ぎなかった。その後、『ミラージュ』のデベロップ中に、デザイン・チームがそうと気づかないまま、本質的に緑のエイトグと言えるもの(アーティファクトではなく《》を食べるもの)を作っていることに気がついたので、我々はそれをエイトグにすることにした。それから次の3セットの間、『テンペスト』までで我々はそれぞれ色違いのエイトグを作っていき、最終的に5色揃えたのだ。

 それ以降、我々はいわば「長期」サイクルと呼ぶべき、別のカードを連想させる2枚目のカードを別の色で作り、時間をかけてサイクルを埋めていく手法を始めた。

  • 5863
  • 126810
  • Thornling
  • Brightling

 この典型例が、「異種」サイクルである。《変異種》が『ウルザズ・サーガ』で最初に登場した。その後、何年も後になって『次元の混乱』でそれを思い起こさせる《炎異種》を赤に作った。そしてさらに数年後、『コンフラックス』では緑版の《茨異種》を作った。最近、『バトルボンド』ではサイクルの4枚目となる白の《光異種》が登場した。いつどこで登場するかは言えないが、すでに最後の黒の○異種はデザインされている。

 さて、それではこのサイクルについて説明するが、これはいくらかわかりにくいものだ。

 『ウェザーライト』で初登場した《火炎放射》は、3つの別々の対象にそれぞれ異なる量のダメージを与えるという、ただのクールな直接火力の変種としてデザインされた。1、2、3という数字を使った3つの効果を持つソーサリーは魅力的だったので、我々はそれに発想を受けて何年もかけて同じようなカードを作っていった。私自身が《獣性の脅威》をセットに入れようとしたことも何度もあったが、最終的に完成させたのは私ではなく、私がずっと印刷に到らせようとしていたことを知らないケリー・ディグス/Kelly Diggesが、『ワールドウェイク』にぴたりと合わせることに成功したのだ。

 《陰惨な生類》はこのサイクルの3枚目であり、1、2、3をする黒のソーサリーである。しかもコストは有色2マナの合計5マナなので、いつか白と青にもこのサイクルのカードを作ることになるだろう。開発部では、我々がプレイヤーの予想するデザインを将来作る準備をすることになる、将来のデザインを決定づけるものを「先投げ」と呼んでいる。このサイクルでは注目を集めるような単語はカード名には含まれていないので、このカードの大きな物語に気づいていないかもしれない諸君のために指摘しておくことにしよう。

追われる証人

 私の前半生、まだゲーム・デザイナーになる前の私はフィクションのライターだったので、私はプレイ感がいいだけでなくそのメカニズムを通してストーリーを伝えるようなカード・デザインの大ファンなのだ。《追われる証人》はまさにその好例だ。クリーチャー・トークンを生成する死亡誘発を持つ白のクリーチャーというのは白にとっては珍しいものではないが、このデザインはこのカードに楽しいフレイバーをもたらしてくれている。

 プレビュー記事でも書いた通り、『ラヴニカのギルド』は「冷戦の雰囲気」を持っている。影の中にどんな脅威が潜んでいるか誰にもわからないので、誰もが不安を感じている。我々の英雄は何かを知っている1/1クリーチャーで、その口を封じたい恐ろしいなにかに追われているのだ。彼が死んで警官(ラヴニカ的に言えばボロスの兵士)がその死を調査しに現れるまで、誰も気にもしない。物語構築、あるいはゲーム・デザインの視点から言うと、《追われる証人》は美しい存在なのである。

ナルコメーバ

 セットデザインの間(かつてはデベロップの間)、カードはさまざまな理由でセットから取り除かれ、ファイルには「穴」ができる。我々が様々なデザインを求め、社内外の人々にその穴を埋められるカードをデザインさせる、「穴埋め」と呼んでいる工程が存在する。穴埋めは通常非常にうまくいくもので、セット内の穴を埋める新しいカードを作るための素晴らしい道具であることがわかっている。通常と言ったのは、穴埋めによって必要なカードを作ることができないこともあるからである。

 そんなことが『未来予知』のデベロップ中にあったのだ。そのブロックのテーマの1つが、ブースターに封入されるタイムシフト・シートだった。タイムシフト・カードは独特のカード枠を使っており、過去、現在、未来に関わるテーマを持っていた。『時のらせん』のボーナス・シートは、過去からのカードが古いカード枠で再録されていた。『次元の混乱』にはもう1つの現在としてカラー・パイやカード枠が少し違う形になっているカードが含まれていた。各カードが、既存のマジックのカードのカラーシフト版だったのだ。『未来予知』には、ありうる未来からのカードが未来っぽいカード枠で収録されていた。

 『未来予知』のリード・デベロッパーを務めたマイク・チュリアン/Mike Turianはそのセットの穴埋めを求めたが、通常のセットのためのカードを得ることはできても外部のデザイナーにはミライシフト・カードを作るのは非常に難しかったのだ。正直に言って、難しい依頼だった。我々は、将来ありうるデザイン区間を垣間見せるようなカードが欲しかった。可能だがまだやっていないことを垣間見せるカードを作ることは難しいので、ミライシフトの穴ができるたびにマイクは私のところに来て「マーク、またミライシフトのカードがほしいんだけど」と言ってきた。私は「何色の?」と尋ね、そしてそれを作ったのだ。

 《ナルコメーバ》と《黄泉からの橋》が、そのセットのためにデザインした最後の2枚だった。マイクが、青のレアと黒のレアにそれぞれ1つの穴があると言ってきたのはデベロップのかなり後期のことだった。理由は覚えていないが、彼が非常に急いでいて、私は1時間ほどでこの2枚のカードをデザインすることになったのだ。

 《ナルコメーバ》は、我々が扱ったことのない誘発について考えることで生まれた。青だったので、私は、青がすることの中でそれ自身の誘発を助けられるようなものはなんだろうと考えた。私はいくつもの発想を書き出したが、削る(カードをライブラリーから墓地に送る)ことが一番クールなものに見えたのだ。私の最初のデザインは2/2飛行だったが、マイクはそれを強すぎると考えて1/1に変更した。

 ミライシフト・カードの計画は、最初から、その一部を将来採用しようというものだった。1年目の分の前刷りはすべて計画が終わっていたが、「先投げ」は十分にあり、その中のいくらかを何年も先に送ることは可能だとわかっていた。通常、最近は、リード・デザイナーがデザイン中のどこかの段階でミライシフト・カードに目を通し、その中からそのセットでメカニズム的に意味が通るカードがないか探すことにしている。それぞれのカードには未来の雰囲気もあるが、メカニズムとフレイバーの両方を先投げして揃えるのは難しいので、メカニズムがうまくいってフレイバーがその世界と矛盾していなければそれを使うことを認めるのが通例となっている。

 おそらく、《ナルコメーバ》がこのセットにメカニズム的にうまくはまると気がついたのは『ラヴニカのギルド』のリード・セットデザイナーのエリック・ラウアー/Erik Lauerだろう。開発部はミライシフト・カードの使いみちを探すのが大好きなので、これを目にした誰もがセットにこれが入ってきたことに興奮したのだった。諸君もこれの初登場を楽しんでもらえたら幸いである。

パルン、ニヴ=ミゼット

 伝説のクリーチャーのデザインは、難しい場合もある。表したいフレイバーを理解し、それからそれを表現するとともにプレイ感の良いメカニズム的実装を探さなければならないのだ。ここで、同一人物を何度も何度もカード化しなければならない場合を考えてみよう。ラヴニカを三度訪れる上での難題の1つは、すでに2回カード化した人物をもう一度カード化しなければならないことである。ここでの例はニヴ=ミゼットである。

 ニヴ=ミゼットは、天才のドラゴンである。初めて彼のカードをデザインしたとき、我々はその天才性とドラゴンであるということを表す方法に強く注目した。彼はイゼットの指導者だったので、青赤であることも必要だった。もちろん、青部分で天才性を、赤部分でドラゴンらしさを表すことにした。ニヴ=ミゼットは、情報を武器として用いる。それを表す方法はあるだろうか。

 さまざまなものを試したが、一番うまく働いたのは、カードを引くことがダメージを誘発するようにすることだった。その後、我々はニヴ=ミゼットが(毎ドロー・ステップにダメージを与えるのに加えて)必要に応じて自分で誘発させられるようにカードを引く能力を与えた。飛行と、ドラゴンらしい大きさと、一風変わったフレイバー・テキスト(これについてはここで説明している)を加え、それで完成となったのだ。

 2枚目のニヴ=ミゼットをデザインするに当たり、我々は1枚目でやったことを意識する必要があった。我々は常々、誰かを新しいカードにするときには、それが過去に作られたカードと合うようにしようとしている。もちろん、ドラゴンらしい大きさと飛行は必要だ。(最終的には4/4から5/5に変えたが、一般的に言って、何かをいくらか強化する分にはプレイヤーは文句を言わないものだ。)そして、最初のニヴ=ミゼットがしたことの逆を取るという発想が浮かんだ。カードを引くことによってダメージを与えるのではなく、ニヴ2号はダメージを与えることによってカードを引くようにしたのだ。その後、ダメージを与える起動型能力を持たせることで、最初の版と同じように自分で誘発させることができるようにした。タップをコストとする能力ではなく、両方の色を必要とするけれどもターンに複数回起動することができる起動型能力にした。

 3枚目のニヴについえは、いくつかわかっていることがあった。1つ目に、4/4以上で飛行を持つということ。(過去のカードに合わせるために5/5にした。)2つ目に、カードを引くこととダメージを与えることを含む必要があり、理想的にはその一方によって誘発する能力があること。さまざまなものを試した後で、最終的に我々は1枚目と同じ、カードを引くことで誘発してダメージを与える能力を持たせた。その後、起動型能力の代わりに、もう1つ、イゼット・ギルドに深く結びついた、インスタントやソーサリーを唱えることによる誘発型能力を持たせた。そして、彼が戦場に出やすくなるよう、打ち消されないの能力を持たせた。最後の変更は、彼のマナ・コストを{2}{U}{U}{R}{R}から{U}{U}{U}{R}{R}{R}にしたことだった。色マナ拘束が強くなったことで、このカードを少しだけ強くすることができたのだ。

 私は、カード化された3枚がそれぞれ少しずつ違っており、それでいて人物としてのニヴ=ミゼットの本質を表していることを気に入っている。諸君がこのニヴ3.0を楽しんでくれたら幸いである。

疫病造り師

 私は、初めてこのカードを見たとき、とても胸躍るものを感じた。なぜだろうか。私が新しいカード・デザインに求めるものの1つが、さらなるデザイン空間を示唆する部分を扱うカードだからである。《疫病造り師》はそういった1枚なのだ。何かをするが、もしそれができないなら、他の何かをする、というのは非常に興味深い概念である。これによって、例えば、2つ目の能力のほうが大きく魅力的だが、それを使うためには最初の条件を満たさないようにしなければならない、というようなカードを作ることができるようになる。あるいは、手順が2段階あって、1回目に使ったときには1つ目のことをし、それによって2回目に唱えたときにもう1つの能力が起こるようにするというカードを作ることもできる。クールな可能性をたっぷり秘めているのだ。このカードを見たとき、諸君の多くは考えを巡らせたことだろう。

敬慕されるロクソドン

 エリックが召集のセレズニアのギルド・メカニズムとしての再録について初めて私に持ちかけてきたとき、私はその考えが気に入ったと答えたが、彼らはこれまでに存在しなかった方法で召集と作用するカードを数枚作る必要があると考えていたのかもしれない。《敬慕されるロクソドン》は、この問題を低減してくれるようなデザインである。アイデアはとても単純なものだ。それを召集するためにタップしたクリーチャーに利益がある、召集を持つカードである。例えば、自軍にクリーチャーが5体いて(うち1体は白で)、マナを支払わずにその5体すべてをタップして、4/4を戦場に出し、さらにその5体全てに+1/+1カウンターを1個ずつ置くというものだ。これは、とても心躍る可能性を秘めたクールなひねりだと感じた。

ゴルガリの女王、ヴラスカ

 ヴラスカが初登場したのは、『ラヴニカへの回帰』のときだった。

 最初のデザインは2つのことを扱っていた。1つ目に、彼女がゴルゴンであり、ゴルゴンは他者を石にする(殺す)ことが得意であるということ。2つ目に、彼女は暗殺者集団を率いているということ。暗殺者もまた、人を殺すことが得意である。最初の2つの忠誠度能力は1つ目を、奥義は2つ目を、それぞれ扱っていた。

 ヴラスカの2度目の登場は、『イクサラン』の《秘宝探究者、ヴラスカ》だ。ここでは、彼女が海賊を率いているということ、そして相変わらず人を殺せるゴルゴンであるということを扱うことにした。1つ目の能力と2つ目の能力はその前者を、2つ目の能力と3つ目の能力は後者をそれぞれ扱っている。プレインズウォーカーデッキのカードではあまり海賊らしさは出ておらず、ゴルゴンらしさに焦点が当てられている。1つ目の忠誠度能力は、彼女が良い指導者であることが多いことを表している。(単純な「自助」能力は、黒で見出すのは難しい。)

 『ラヴニカのギルド』のヴラスカは、ゴルガリの指導者としての彼女の役割を扱おうとしたものである。彼女の1つ目の忠誠度能力は、彼女が彼女の部下をどのように扱うかを示している。また同時に、ゴルガリのメカニズムである宿根の良い前段でもある。2つ目と3つ目の忠誠度能力は、彼女の破壊性を扱っている。3つ目の能力は暗殺者を作る能力ではなく、自軍のクリーチャーをすべて暗殺者にする能力である。私は、彼女は指導者として味方を誰でも殺人者にするというのが気に入っている。ヴラスカのプレインズウォーカーデッキ・カードも、有用な1つ目の忠誠度能力を持っている。2つ目の忠誠度能力は彼女の殺人者としての姿を扱っている。そして奥義は彼女のゴルガリらしさを強調し、そう書いてはいないが基本的に宿根である。

小柄な竜装者

 ここでちょっとした小話をしよう。お題は「いかにして《小柄な竜装者》が『ラヴニカのギルド』に入ったか」である。

内部会議室、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト

 5人のデザイナーが会議の卓についていた。展望デザインの初期であった。

マーク:よし、イゼットのカードが必要だ。まず、唱えられているインスタントやソーサリーを参照する何かが必要だと思われる。ゲームを終わらせる助けとなる何かだ。周知の通り、《小柄な竜装者》のような何かだ。

ジュール/JULES:考えがあります。《小柄な竜装者》はどうでしょう?

ジャッキー/JACKIE:賛成。

アリ/ARI:気に入ったよ。

サム/SAM:それで行こう。

マーク:よし、《小柄な竜装者》は採用。

 おしまい。

終わりは近い

 さて、本日はここまでとなる。この3週間の『ラヴニカのギルド』のカード個別の話を楽しんでもらえていたら幸いである。これらの記事や私の語ったカード、あるいはセットそのものについての感想があれば、メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 その日まで、あなたの心に呼びかけるギルドを見つけることができますように。

最新Making Magic記事

MAKING MAGIC

2019年 9月 24日

プロジェクト・ブースター・ファン by, Mark Rosewater

(編訳注 7/24:一部の用語を修正いたしました。「枠なしプレインズウォーカー」→「拡張アート版プレインズウォーカー」)  私が、誰もが話題にするようなマジックについての新情報がたっぷり詰まった記事を時々書いていることにお気づきだろうか。今日の記事は、そういった記事の中の1本だ。これからさまざまな情報を話していくので、まずはこの記事で何を語るかについて説明することにしよ...

記事を読む

MAKING MAGIC

2019年 6月 3日

900週記念 by, Mark Rosewater

 私はこの「Making Magic」を100回書くごとに、その100回を振り返り、それぞれの記事ごとに1つ星から5つ星までの評価をする記事を書いてきた。100回ごとに書いているので、これは恒例となっている。6週前が900回目だったので、今回もこの記事を書くことにしよう。(『灯争大戦』のプレビューやカード個別の記事を書き終えるために数週間遅れてしまった。)このまとめ記事を...

記事を読む

記事

記事

Making Magic Archive

過去の記事をお探しの場合 アーカイブのページをご覧ください。人気の著者による、数千にわたるマジックの記事が残されています。

一覧を見る

このサイトではクッキー(cookie)を使用して、コンテンツや広告をお客様一人一人に合わせたり、ソーシャルメディアの記事を配信したり、ウェブのトラフィックを解析したりします。 (Learn more about cookies)

No, I want to find out more