이니스트라드: 한밤의 사냥 기능

Posted in Feature on 2021년 9월 2일

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

다우주의 그 어느 곳도 이니스트라드만큼 거주민들에게 공포를 각인시키는 곳은 없습니다. 두려워해야 하는 일일까요? 물론 아닙니다. 카드 게임일 뿐이니까요. 이곳의 설정은 아주 멋집니다. 그리고 이제 이니스트라드: 한밤의 사냥을 통해 이곳으로 다시 돌아갑니다! 하지만, 어떤 새로운 능력, 기능, 키워드들이 우리를 기다리고 있을까요? 이를 알아내는 방법은 한 가지밖에 없으며, 이는 우리가 이니스트라드에서 언제나 해 오던 일이죠. 바로 결과는 무시하고 개인적인 안전이나 준비 따위는 개의치 않은 채로 어둠을 향해 곧바로 달려드는 것 말입니다. 무슨 생각을 할 필요가 있나요 그냥 가기만 하면 될 텐데 . . .

낮과 밤, 낮 종속과 밤 종속

이니스트라드에 있는 것들은 보이는 것이 전부가 아닙니다. 네, 변신하는 양면 카드들이 돌아왔고, 대부분은 늑대인간의 모습을 하고 있습니다. 이 세트에서, 저희는 게임 자체가 가지고 있을 수 있는 두 가지 지정 상태인 낮과 밤을 도입합니다. 낮 동안에는, 상황이 좀더 차분할 수 있습니다. 무시무시한 늑대인간들은 밤에 진정한 모습을 드러냅니다. 어떻게 플레이되는 걸까요? 여관 깡패와 여관 파괴자를 살펴보겠습니다.

여관 깡패
여관 파괴자
쇼케이스 여관 깡패
쇼케이스 여관 파괴자

게임이 시작될 때에는, 낮도 밤도 아닙니다. 대부분의 게임에서는 낮이 먼저 됩니다. 이렇게 되는 가장 흔한 상황은 낮 종속을 가진 지속물이 전장에 등장하는 경우입니다.

변신하는 양면 카드에 대한 간단한 중간 소개

여관 깡패 // 여관 파괴자와 같은 변신하는 양면 카드들은 전면이 보이는 상태로 발동될 수 있으며, 발동되지 않은 상태로 전장에 놓이는 경우에는 전면이 보이는 상태로 전장에 놓입니다.

양면 카드가 선택적인 카드들(예: 이전 세트인 스트릭스헤이븐: 마법 학교의 카드들)과 달리 변신하는 카드인지를 파악하는 간단한 방법 한 가지는 변신하는 양면 카드들은 각각 반대 면으로 변신할 수 있는 능력 또는 변신된 상태로 전장에 들어오거나 발동될 수 있는 능력을 가지고 있다는 것입니다. 변신하는 양면 카드의 후면에는 마나 비용이 없으며, 이는 보통 그 카드들이 변신된 상태로 발동될 수 없기 때문이지만, 새로운 소란 능력은 이에 대한 예외상황을 제공해 줍니다. 그에 대한 내용도 잠시 후 소개하겠습니다.

변신하는 양면 카드의 후면이 가진 마나 값을 알아야 하는 경우에는, 전면의 마나 비용을 사용합니다. 예를 들어, 여관 파괴자의 마나 값은 4입니다. 이 점이 좀 이상하다는 점은 저희도 알고 있지만, 여러분의 상대가 여기에 제거(코어세트 2021 카드죠)를 발동하려고 시도했지만 그러지 못하는 때가 되면 이 점이 꽤 마음에 들 것입니다.

다시 본편으로 돌아갑시다

몇몇 흔하지 않은 상황에서는, 밤 종속을 가진 지속물이 먼저 등장함으로써 밤이 먼저 될 수도 있습니다. 중요한 점은 일단 낮이나 밤이 되고 나면, 게임은 낮 또는 밤 지정 상태 중 정확히 한 쪽을 유지하며, 게임이 끝날 때까지 이 두 지정 상태 사이를 오간다는 것입니다. 어느 쪽도 아닌 상태로 다시 되돌아갈 수는 없습니다. 또한 게임 전체가 낮 또는 밤이 됩니다. 이는 플레이어 각각에게 해당되는 것이 아닙니다.

낮이라면, 낮 종속과 밤 종속을 가지고 있는 각 양면 카드는 낮 종속 면이 보이는 상태로 전장에 들어오게 됩니다. 밤이라면, 그 카드들은 각각 밤 종속 면이 보이는 상태로 들어오게 됩니다. 이 점이 스택에 있는 주문에 영향을 주는 것은 아니라는 점에 유의하세요. 밤인 동안에 여관 깡패를 발동한다고 해도, 스택에서는 여관 깡패로 있게 됩니다. 단지, 주문이 해결되면서 여관 파괴자로 전장에 들어올 뿐입니다.

밤에서 낮이 되었다가 다시 되돌아오기

게임의 낮/밤 지정이 변하는 데에는 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째 방법은 이전에 이니스트라드를 방문하셨던 분들에게 익숙할 수도 있습니다.

턴이 시작되는 시점의 게임 지정 상태가 낮이고 직전 턴의 액티브 플레이어가 자신의 턴 동안 아무 주문도 발동하지 않았다면, 밤이 됩니다. 비슷하게, 턴이 시작되는 시점의 게임 지정 상태가 밤이고 직전 턴의 액티브 플레이어가 자신의 턴 동안 주문을 두 개 이상 발동했다면, 낮이 됩니다. 낮과 밤을 모두가 추적할 수 있도록 돕기 위해, 다양한 이니스트라드: 한밤의 사냥 부스터 팩에 다음과 같이 관련 규칙을 상기시켜 주는 도우미 카드가 포함되어 있습니다.

낮
밤

보면 알 수 있듯이, 낮인지 밤인지를 알 수 있게 도와주는 카드 또한 양면입니다. UX 디자이너인 Daniel Holt는 "도우미 카드 자체가 양면 카드여야 전장에서 '변신'시켜서 낮/밤 지정 상태를 표시할 수 있으니 이렇게 하는 게 당연하다고 여겨졌죠. 그 외에는, 시선을 집중시키는 아름다운 신규 삽화 위로 규칙 문구가 배치되게 했고, 다른 카드 틀 요소는 거의 모두 배제했어요."라고 말했습니다.

아름다운 삽화에 대해선 잘 모르겠지만, 규칙에서 낮 또는 밤이 된다고 적힌 효과를 가진 카드들을 낮/밤 지정 상태가 바뀌는 또다른 방법으로 안내하고 있다는 점은 말해 두는 것이 좋을 듯 합니다. 이는 턴의 어느 시점이든 해당 효과가 그렇게 지시할 때에 발생합니다.

변신하기 (이게 좋은 부분이죠)

낮이 되면서, 밤 종속을 가진 모든 양면 카드들은 낮 종속 면으로 변신합니다. 밤이 되면서, 낮 종속을 가진 모든 양면 카드들은 밤 종속 면으로 변신합니다. 달리 말하자면, 이 양면 카드들은 누가 이 카드들을 조종하는지와 상관없이 모두 동일한 면을 드러냅니다. 더 나아가, 낮 종속과 밤 종속을 가진 지속물들은 다른 방법으로는 변신할 수 없습니다. 달빛 안개 팬 여러분께는 심심한 사과의 말씀을 드립니다. 낮 종속과 밤 종속이 가진 "종속"이란 단어의 무게감이 그만큼 크다는 거겠죠.

소란

무덤 관련 기능이요? 좋은 질문입니다. 소란 또한 변신하는 양면 카드들에서 등장하지만, 이 카드들은 전장에서 변신하지 않습니다. 대신, 소란은 이 카드들을 당신의 무덤에서 변신한 상태로 발동할 수 있게 해 줍니다. 보다시피, 죽음은 그저 시작일 뿐이죠.

미끼갈고리 낚시꾼
갈고리에 빙의된 떠돌이

아. 어부로군요. 그것도 이니스트라드에서 말이에요. 다 좋게 마무리될 게 분명합니다.

일단 미끼갈고리 낚시꾼이 당신의 무덤에 들어가면, 어떻게 그곳에 도착했는지에 상관없이, 당신은 소란 능력을 사용해 미끼갈고리 낚시꾼의 후면을 발동할 수 있습니다. 그러니까, 지금까지 보아 왔던 다른 모든 변신하는 양면 카드들과는 다르게, 실제로 후면을 발동하게 되며, 따라서 갈고리에 빙의된 떠돌이가 스택에 놓입니다. 후면이 가지고 있지 않은 마나 비용을 지불하는 대신, 당신은 소란 비용인 {1}{U}를 지불합니다.

다른 대부분의 생물 주문들처럼, 갈고리에 빙의된 떠돌이는 이에 대응할 수 있고, 무효화되거나 할 수 습니다. 해결된다면, 전장에는 물론 갈고리에 빙의된 떠돌이로 들어옵니다. 전장에 있는 동안에는 극히 드문 상황(이니스트라드에서는, 그냥 상황이라고 부르죠)을 제외하고는 변신하지 않습니다.

소란을 가진 카드들의 후면에는 그 카드들이 어디에서든 무덤에 놓이려고 하면 대신 그 카드를 추방하는 능력을 가지고 있습니다. 사실상, 이는 이 카드들이 후면으로 있을 수 있는 스택이나 전장을 의미합니다. 따라서, 갈고리에 빙의된 떠돌이가 무효화되면, 추방 영역으로 가게 됩니다. 전장에서 죽으려 하는 경우에는, 대신 추방됩니다.

집회

하지만 모든 신규 능력이 전부 죽음과 공포에 대한 것이 아니라면 어떨까요? 그중 한 개 정도는 우정의 힘에 대한 것이라면? 아니면, 힘을 가진 친구들이라면? 그런 것 같은 무언가라면?

집회는 당신이 서로 다른 공격력을 가진 생물들을 세 개 이상 조종하는 경우에 더 나아지는 능력을 강조하는 능력어입니다. 잠깐 동안 "공격력"이 "능력"이라고 생각하셨을 수도 있지만, 아닙니다. "공격력"은 / 표시 앞부분에 있는, 방어력과 반대되는 숫자입니다. 괜찮습니다. 저희도 그랬었으니까요. 예를 들어, 1/1 생물, 3/1 생물, 그리고 4/6 생물은 서로 다른 공격력 세 개(정확히는 1, 3, 그리고 4)를 가지고 있는 것입니다.

일부 집회 능력은 격발능력입니다. 촛불을 밝힌 기병대를 소개합니다.

촛불을 밝힌 기병대

촛불을 밝힌 기병대가 가진 것과 같은 능력은 격발되려는 시점에 당신의 부대가 조건에 부합하는지를 확인합니다. 조건에 부합한다면, 능력이 격발해 스택으로 갑니다. 해당 능력은 해결되려는 시점에 당신이 서로 다른 공격력을 가진 생물을 여전히 최소한 세 개 조종하는지 확인합니다. 동일한 생물 세 개일 필요는 없습니다. 동일한 공격력 세 개일 필요도 없습니다. 그저, 그들이 말하듯이, 집회이기만 하면 됩니다. 그러니까, 비공식적으로 말이죠. 조건에 부합하면, 능력이 해결됩니다.

일부 집회 능력은 활성화능력입니다. 촛불함정을 소개합니다.

촛불함정

당신은 능력을 활성화하려는 시점에 집회를 조종해야만 합니다. 당신이 일단 능력을 유효하게 활성화하고 나면, 능력이 해결되려고 하는 시점에는 당신이 조종하는 생물들 및 그 생물들이 가진 공격력을 상관하지 않습니다.

순간마법과 집중마법들도 이 즐거움에 끼어듭니다. 고대 전통의 힘을 소개합니다. 보시다시피, 양초는 다 떨어졌네요.

고대 전통의 힘

고대 전통의 힘과 같은 주문들은 주문이 해결되는 시점에 당신이 서로 다른 공격력을 가진 생물들을 세 개 이상 조종한다면 추가적인 효과를 가지게 됩니다. 고대 전통의 힘은 특히 까다로운데, 효과가 항상 적혀 있는 순서대로 일어나기 때문입니다. 이 +2/+2 보너스는 당신이 순간적으로 집회 조건을 잃게 함으로써 카드를 주지 않을 수도, 아니면 갑자기 집회 조건을 만족시켜 줌으로써 카드를 줄 수도 있습니다.

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