Амонхет: переходим к делу, часть 2

Posted in Making Magic on Апрель 10, 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Добро пожаловать во вторую неделю знакомства с выпуском «Амонхет». На прошлой неделе я представил вам команду дизайнеров и начал рассказ о том, как появился на свет дизайн «Амонхета». На этой неделе я продолжаю рассказ, так что если вы еще не читали прошлый выпуск колонки, то прочитайте его сейчас: в этой статье я буду предполагать, что вы с ним знакомы. И, как и в прошлый раз, я покажу вам отличную новую карту. А теперь — переходим к историям.

Амонхетные данные

В прошлый раз я рассказывал вам о тех идеях, что мы записали для «египетского выпуска». Начали мы с богов и только перешли к мумиям, как закончилась первая часть. Я уже объяснял на прошлой неделе, что мумий «Амонхета» мы решили поместить в белый и черный: белый — это усердные мумии-слуги, защищенные барьером города, а черный — дикие и опасные мумии за барьером. Идея заключалась в том, что в мире Амонхета умершие восстают и становятся зомби, но если к этому как следует подготовиться, то выходит не так уж страшно.

Эта подготовка легла в основу нашей первой механики: Бальзамирования. Я думаю, что мумии стали таким популярными символами древнего Египта, потому что они подчеркивают очень специфический посмертный ритуал, бывший в ходу у египтян. Существа-мумии уже заставляют вспомнить об этом ритуале, но мы хотели сделать еще один шаг вперед. Вскоре после того, как я передал бразды правления Этану, он поставил перед командой задачу. Ему хотелось сделать механику, которая воплощала бы в игре процесс бальзамирования. Механика была призвана и добавить выпуску атмосферности, и обеспечить его дополнительными мумиями для племенной темы Зомби.

Изначально задача казалась довольно простой. Само собой, эта механика должна была брать мертвое существо и делать из него мумию. Но возникла загвоздка: нам нужен был надежный способ различать живую версию существа и мумифицированную. Обычно мы показываем изменение состояния помещенным на карту жетоном, служащим напоминанием игрокам. Например, механика Чудовищности из «Тероса» помещала при активации определенное количество жетонов +1/+1 на существо.

Однако основными жетонами в блоке мы, чтобы передать жестокость этого мира, сделали жетоны -1/-1, так что жетоны +1/+1 использовать не могли. Тогда мы попробовали возвращать Бальзамированием существа с жетонами -1/-1. Естественно, это привело нас к экспериментам вокруг Упорства, но мы решили, что хотим не этого. Затем мы попробовали существ со способностью, которую можно активировать только из кладбища, и которая возвращала их на поле битвы с жетоном -1/-1.

Нам понравилась атмосферность, но возникли сразу две сложности. Первая сложность: мы не хотели, чтобы мумия могла умереть и вновь выйти забальзамированной. Наша механика должна была возвращать существо один раз, а не сколько угодно. Мы попробовали несколько различных вариантов. Пробовали изгонять существо, на котором был жетон -1/-1 в момент смерти. Пробовали оставлять жетон -1/-1 на существе, когда оно умирало, чтобы этот жетон отмечал его на кладбище. Пробовали добавлять текст, запрещающий бальзамировать существо, если оно уже было забальзамировано в этой партии. Но все решения получались неуклюжими. Они добавляли лишний текст, противоречили здравому смыслу и/или требовали что-то запоминать.

Вторая сложность: по ряду причин для механики требовался какой-то маркер. Во-первых, атмосферность требовала, чтобы забальзамированное существо становилось белым Зомби. Одна из тех причин, по которым мы вообще хотели ввести Бальзамирование, заключалась именно в выведении Зомби на поле битвы, чтобы усилить их племенную тему. Это означало, что нам нужен был способ четко показать игрокам, кто из существ стал Зомби, а кто нет. Во-вторых, если мы хотели запретить бальзамировать существо во второй раз, то нужно было как-то указать, что оно уже было забальзамировано.

Жетон -1/-1 в качестве маркера не годился, потому что способов положить жетон -1/-1 на существо в выпуске было много. В это время в выпуске еще была механика Увядания, плюс наличие жетонов -1/-1 стимулировало делать карты, кладущие их на существа (они ослабляют существ — в этом их главное отличие от жетонов +1/+1). В итоге получалось, что жетоны -1/-1 будут на многих существах, а не только на забальзамированных. Как маркеры они были бесполезны.

Наконец в один прекрасный день Шон Мэйн нашел элегантное решение. Что, если при бальзамировании существа не возвращать на поле битвы саму карту? Что, если карту мы будем изгонять и создавать ее копию-фишку? Таким образом мы ловко решали сразу несколько проблем. Во-первых, фишка не оставалась на кладбище. Она заглядывала туда, чтобы сработали все положенные эффекты, а потом испарялась. На фишке-копии технически могло оставаться Бальзамирование, но оно было бесполезно. Во-вторых, для фишек существуют карты-фишки, и на них мы можем изобразить новое состояние существа. Если изначально оно не было белым, то мы можем сделать его белым, заодно добавив тип существа «Зомби» в строку типа карты.

Этану понравилась идея фишек-копий, и он отправился на переговоры с командой иллюстраторов. Если мы ограничимся каким-то разумным количеством существ с бальзамированием, сможем ли мы получить уникальную фишку для каждого из них? Иллюстраторы ответили, что да. Так что теперь у нас для каждого существа с Бальзамированием есть карта-фишка, на которой именно это существо изображено забальзамированным. Для этого команда иллюстраторов придала таким существам хорошо узнаваемые силуэты.

В ходе дизайна мы решили сфокусировать механику в белом и синем цветах. Это было сделано для поддержки племенной темы Зомби в форматах с собранной колодой. В блоке «Тени над Иннистрадом» Зомби были в синем и черном цветах. В «Амонхете» Зомби (мумии) — черные и белые. Но по сюжету черные Зомби «Амонхета» не получали достойного захоронения, так что механика для них не подходила. Добавив ее в белый и синий, мы увеличили число Зомби в тех трех цветах, в которых на них можно собирать колоды. Кроме того, существует одно красное и одно зеленое существо с Бальзамированием.

Монументы

Когда мы делаем выпуск на заданную тему, то я использую несколько приемов для сбора информации по этой теме. Один из них — игра в ассоциации с каждым, кто готов сыграть, причем обычно люди понятия не имеют, зачем это мне нужно. Так я понимаю, с чем у людей ассоциируется та или иная тема. Для «Амонхета» я составил список из различных стран и попросил назвать первое слово, которое в связи с ними приходит в голову. Египет я поместил в середину списка, чтобы скрыть тот факт, что спрашивал я на самом деле о нем.

Я: Франция.

Они: Эйфелева башня.

Я: Мексика.

Они: сомбреро.

Я: Италия.

Они: пицца.

Я: Япония.

Они: суши.

Какой же ответ был самым популярным для Египта? Пирамиды. С большим отрывом. Когда люди думают о Египте, они вспоминают пирамиды, Сфинкса и египетские монументы в целом. Получалось, что нам нужно было как-то включить монументы в выпуск.

В конце концов мы нашли два способа это сделать. Первый — монументы богов. Египтяне любили своих богов и свои монументы, так что казалось естественным, если они друг с другом пересекутся. Как я рассказывал на прошлой неделе, мы решили сделать для выпуска цикл богов в каждом цвете. Пять монументов должны были стать артефактами, тесно связанными с этими богами и их цветами, но все же такими, чтобы их можно было положить в любую колоду. Эту задачу мы решили, дав каждому артефакту две способности: одну статическую, одинаковую для всех монументов и различающуюся только цветом, и одну срабатывающую, которую может использовать любой цвет. Условия срабатывания у всех монументов одинаковые, а эффект способности привязан к характеру бога (и его Испытанию — но об этом я расскажу через неделю).

Второй цикл был вертикальным (одна обычная карта, одна необычная и две редкие), и в ходе дизайна он получил прозвище «построй себе монумент». Идея заключалась в том, что у каждого артефакта было две активируемые способности: у одной был эффект, который вдобавок клал на артефакт жетон кирпича, а вторая способность была сильнее, но использовать ее можно было только тогда, когда на монументе накапливалось не менее трех кирпичей. Цикл символизировал собой постоянное строительство новых монументов в древнем Египте.

Пустыни

Когда мы только объявили о том, что делаем египетский выпуск, нас часто спрашивали, войдет ли в него переизданная Пустыня?

Пустыня появилась в первом дополнении в истории Magic: «Arabian Nights». Ей иногда играли в турнирах, но ее пользу сводил на нет тот факт, что многие из первых турнирных колод содержали очень мало существ или не содержали их вовсе. В наших первых файлах выпуска на самом деле была Пустыня, но быстро выяснилось, что она слишком сильная, чтобы ее возвращать.

Кроме того, Пустыня примечательна тем, что стала одной из первых земель, у которой был подтип небазовой земли. Мы не могли вернуть карту Пустыни, но подтип Пустыни вернуть определенно могли. В «Амонхете» эта тема в какой-то мере уже представлена, и она сильнее раскроется в «Часе Разрушения».

На прошлой неделе я рассказывал, что какие-то темы шли и в список «Египет», и в список «Болас». Пустыня стала одной из таких тем: она была очень египетской и очень суровой и не прощающей слабости (как Болас).

Одержимость смертью

Перед началом дизайна Тероса я поручил Этану изучить греческую мифологию и посмотреть, где она может пересекаться с Magic — и в тех областях, где мы уже работали, и в тех, которые еще не трогали. Это оказалось настолько удачным решением, что когда мы начали работу над «Амонхетом», я дал Шону Мэйну то же самое задание, но для египетской мифологии. Я уже рассказывал, что в юности Шон прожил несколько лет в Египте, так что для этой работы он был очевидным кандидатом (и взялся за нее с большим энтузиазмом).

В его отчете было множество любопытных моментов, но большое всего мне запомнилось одно: то, насколько древние египтяне были одержимы смертью. Значительная часть их мифологии была посвящена тому, как люди умирают, что с ними делают, когда они умирают, и что происходит с ними после гибели. Многие боги так или иначе были связаны с различными аспектами смерти. Читая отчет, я понимал, что нам точно нужна будет хотя бы одна механика, как-то связанная со смертью. (Самым любопытным из вас я могу рассказать, что мы экспериментировали с Болезненностью, но она не слишком хорошо вписывалась в некоторые из тем, о которых я расскажу позже.)

Когда мы перешли на двухблоковую модель, то рассуждали о том, что неплохо бы было, если бы первый и третий блок в стандарте имели сходные темы (если вы помните, тогда мы планировали, что продолжительность жизни выпуска в стандартном формате будет равна 18 месяцам, и только потом вернулись к 24 месяцам). Какая тема из блока «Амонхет» могла бы иметь общие черты с блоком «Тени над Иннистрадом»? Одержимость смертью хорошо сочеталась с темой кладбища, игравшей большую роль в «Тенях над Иннистрадом».

Чтобы разделить «Амонхет» и «Тени над Иннистрадом», мы решили, что они по-разному будут заботиться о кладбище. В «Тенях над Иннистрадом» был так называемый «кладбищенский барометр»: карты и механики смотрели на то, что есть на кладбище, и становились сильнее. Хороший пример механики с таким принципом работы — Буйство. Собрав на кладбище карты четырех разных типов, вы усиливаете свои карты с этой механикой.

В «Амонхете» мы могли использовать другой подход: «кладбище как ресурс», когда за изгнание карт из своего кладбища вы получаете какие-то преимущества. Этот подход поощряет наполнять кладбище, но не потому, что вам важно получить в нем какие-то конкретные карты, а для того, чтобы в вашем распоряжении оказалось больше ресурсов. Самая известная механика с таким подходом — Воспоминание: она позволяет разыграть одно и то же заклинание дважды. В «Амонхете» нет Воспоминания, но есть две механики, которые на него весьма похожи.

Первая — Бальзамирование. Вы получаете существо, а когда оно умирает, можете потратить ману и использовать его еще раз. Вторая же механика присутствует на карте, которую я вам сегодня покажу, и эта механика — Последствия.

Интересно, что принцип Последствий родился, когда мы думали над способами поддержать Буйство. Мы изучали, как можем поместить два типа карты на одну, как Артефакты Существа, и я сказал: «У меня есть мысль. Мы можем сделать двойную карту с мгновенным заклинанием с одной стороны и заклинанием волшебства с другой». Двойные карты устроены таким образом, что на кладбище такая карта считалась бы и волшебством, и мгновенным заклинанием.

Разговоры о двойных картах встретились с разговорами о кладбище как ресурсе, и в итоге у нас получилась карта, у которой в руке был один эффект, а на кладбище — другой. Это было Воспоминание, только с разными эффектами. Чтобы вы лучше понимали, о чем я, давайте я покажу вам нашу сегодняшнюю карту.

Нажмите здесь, чтобы посмотреть карту «Никогда / Не Возвращаться»

 

Начнем с расположения элементов, потому что первое, что бросается в глаза, это необычный внешний вид. Когда мы начинали, то думали, что сделаем для Последствий обычные двойные карты, напечатав на второй мини-карте ограничение. Однако скоро стало понятно, что Последствия, конечно, вдохновлены двойными картами, но на самом деле это совсем другое явление. Мы много экспериментировали и в конце концов остановились на варианте с разной ориентацией карт. Заклинание, которое вы разыгрываете из руки, расположено вертикально, как обычная карта, а заклинание, которое разыгрывается из кладбища, расположено перпендикулярно ему. Смысл в том, что вы можете положить карту с Последствиями на кладбище горизонтально, и вам будет видно, какие заклинания есть у вас в распоряжении.

На английском языке для имен у двойных карт используются выражения со структурой «X and Y» (например, Assault and Battery). Для Последствий мы решили попробовать нечто новое. Поскольку вы всегда разыгрываете сначала одно заклинание, а потом второе, мы использовали выражения со структурой «X to Y».

Кроме того, карты устроены таким образом, что если у вас хватает маны на разыгрывание обоих, то их два эффекта обладают определенной синергией. Так, если у вас есть 4BBB, вы можете одновременно и убить назойливое существо, и изгнать его из кладбища, создав фишку Зомби 2/2. Очень полезно, если у вражеского существа есть работающая на кладбище способность, например, Бальзамирование!

Расхищение гробниц

Изучая Египет в популярной культуре, мы заметили, что его могут представлять двумя различными способами. Это может быть солнечный, живой Египет или темный, мертвый. Первый вариант — это фильмы «Десять заповедей», «Звездные врата» и недавно вышедшие «Боги Египта». Второй — такие произведения, как «Расхитительница гробниц» или «Мумия». Мы быстро решили, что наш вариант — определенно первый, а не второй. Амонхет не должен стать покрытой пылью времен мертвой цивилизацией, которую наши герои обнаружили через много веков после ее гибели. Таким образом мы лишили себя некоторых образов, но продолжили искать места, где можно было бы применить обычные для археологов египетские находки — например, саркофаг, но не пыльный, а новый и блестящий.

Иероглифы

Эту тему я очень хотел использовать в выпуске. Я не ожидал, что мы возьмем настоящие египетские иероглифы, но решил, что можем выдумать собственные. Я даже придумал для них механику!

Синий Бог Отсылает Тебя Прочь
1U
Мгновенное заклинание
Верните целевое существо в руку его владельца.
Иероглифы (Вы можете заплатить 2 и изгнать эту карту, чтобы взять карту.)

Иероглифы получились очень атмосферными. Если их раскопать и достать из могилы, то можно почерпнуть из них древнюю мудрость. Выпуску нужна была механика сглаживания маны, и я был уверен, что это именно то, что надо. К сожалению, примерно в это же время разработчики создали для «Теней над Иннистрадом» механику Дознания. Нельзя сказать, что они совсем одинаковые, но все же похожи достаточно, чтобы не имело смысла одновременно пускать их в стандартный формат. Я попробовал реализовать механику с иероглифами иначе, но, как я расскажу на следующей неделе, в итоге это место заняла другая сглаживающая ману механика.

Проклятия

Для большинства из наших записей на доске еще не было воплощения в механиках Magic. Проклятия, однако, были исключением. Впервые они появились в «Зендикаре, где была тема приключений, но и в египетской мифологии для них определенно было место. В итоге мы решили сделать Проклятия, но всего несколько штук.

Продолжение следует

И на этом список «египетских» тем заканчивается. (У нас было еще множество мелких идей, отразившихся в дизайне отдельных карт, но сейчас я рассказываю только о тех, что положили начало механикам или масштабным концепциям выпуска.) Надеюсь, вам нравится этот рассказ о дизайне. Как всегда, вы можете написать мне по электронной почте или связаться через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram), чтобы поделиться своим мнением об этой колонке и «Амонхете».

До встречи на следующей неделе, когда я перейду к «списку Боласа».

А до тех пор, желаю вам в полной мере насладиться египетской тематикой «Амонхета».


 
#424: 20 Lessons: Don't Prove
#424: 20 Lessons: Don't Prove

48:29

This is another podcast in my "20 Lessons, 20 Podcasts" series with design lessons from my GDC talk. Today's podcast talks about Lesson #12: Don't Design Something to Prove You Can.

 
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar
#425: Lessons Learned: Battle for Zendikar

39:29

This podcast is another in my "Lessons Learned" series where I talk about sets I led the design for and the lessons I learned from leading it. In this podcast, I discuss what I learned from leading the design for Battle for Zendikar.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 3 by, Mark Rosewater

В течение двух недель (часть 1 и часть 2) я рассказывал вам о дизайне отдельных карт «Часа Разрушения». Материала для историй получилось столько, что есть и третья, заключительная часть. ...

Learn More

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 2 by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Час Разрушения». Историй у меня еще много, так что давайте начинать. Неустрашимый Авен Большую часть времени M...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more