Duskmourn erwartet dich, und hinter jeder Tür werden deine größten Ängste lebendig. Eine ganze Welt in einem einzigen Haus wirft viele Fragen auf. Wer hat es gebaut? Warum existiert es? Woher stammen all die Möbel? Die Hintergründe können wir hier nicht erörtern, aber wir können dir all die neuen Mechaniken vorstellen, die in Duskmourn: Haus des Schreckens auftauchen, damit du zumindest eine der größten Ängste überwinden kannst: unvorbereitet zum Prerelease zu gehen. (Moment, kann man überhaupt mehrere „größte Ängste“ haben? Nun habe ich Angst davor, etwas Falsches über Ängste zu schreiben. Herrje.)

Räume

Die sich ständig verändernde Natur des Hauses entzieht sich jeder Logik, aber dennoch gibt es die unterschiedlichsten Räume, die man erkunden kann. Einige fühlen sich vertraut an, wie die, die man in seinem eigenen Haus haben könnte. Andere … weniger. Raum ist ein neuer Verzauberung-Untertyp, der auf einer neuen Variante von geteilten Karten zu finden ist.

0004_MTGDSK_Main: Dollmaker's Shop

Das ist richtig – geteilte Permanent-Karten. Jeder Raum hat zwei Hälften. Jede Hälfte wird Tür genannt. Wenn du eine dieser Karten wirkst, wählst du eine ihrer Hälften, das heißt, du bestimmst, welche Tür entsperrt werden soll. Es gelten die Fähigkeiten dieser Hälfte. Falls sie eine Fähigkeit hat, die ausgelöst wird, „wenn du diese Tür entsperrst“, wird sie ausgelöst, wenn der Raum ins Spiel kommt. Falls sie andere ausgelöste Fähigkeiten hat, werden diese entsprechend ausgelöst. Statische Fähigkeiten dieser Hälfte werden angewendet und so weiter. Ignoriere vorerst alles, was mit der Hälfte zu tun hat, die du nicht gewirkt hast. Jene Tür ist immer noch versperrt.

Wenn du zum Beispiel die obige Karte auf der Hand hast, kannst du entweder die Puppenwerkstatt oder die Porzellangalerie wirken, aber nicht beide. Angenommen, du wirkst die Porzellangalerie und bezahlst . Sobald sie im Spiel ist, werden Kreaturen, die du kontrollierst, in den Genuss des Stärke- und Widerstandskraft-Schubes kommen (hoffentlich) Die ausgelöste Fähigkeit der Puppenwerkstatt existiert noch nicht.

Aber was nützen zusammenhängende Räume, wenn man nicht ein wenig auf Entdeckungsreise gehen kann? Sobald ein Raum im Spiel ist, kannst du eine versperrte Hälfte wie eine Hexerei aufschließen, indem du die Manakosten der versperrten Hälfte bezahlst. Das Entsperren einer Tür ist eine sogenannte Sonderaktion, die nicht auf den Stapel geht und nicht beantwortet werden kann. Falls die Hälfte über Fähigkeiten verfügt, die ausgelöst werden, „wenn du diese Tür entsperrst“, werden diese Fähigkeiten zu diesem Zeitpunkt ausgelöst. Andere statische Fähigkeiten der Hälfte sind nun aktiv. Die zweite Hälfte eines Raumes zu entsperren hat keine Auswirkungen auf die Hälfte, die bereits entsperrt ist. Sie bleibt entsperrt und alle Fähigkeiten beider Seiten der Karte stehen dir zur Verfügung.

Falls ein Raum ins Spiel kommt, ohne gewirkt zu werden, weil er zum Beispiel aus deinem Friedhof oder auf andere Weise ins Spiel gebracht wird, bleiben beide Türen versperrt. Keine seiner Fähigkeiten ist anfänglich aktiv, aber du kannst jede versperrte Tür entsperren, indem du ihre Manakosten wie eine Hexerei bezahlst (d. h. während deiner Hauptphase, wenn keine Zaubersprüche oder Fähigkeiten auf dem Stapel sind).

Während sie im Spiel ist, hat eine Raum-Karte die Eigenschaften ihrer entsperrten Türen. Falls zum Beispiel nur die Porzellangalerie entsperrt ist, ist der Manabetrag des Permanents 6. Sind beide Türen entsperrt, so ist der Manabetrag des Permanents 8. Ebenso hat das Permanent zwei Namen, wenn beide Türen entsperrt sind. In deiner Bibliothek, deinem Friedhof und auf deiner Hand hat eine Raum-Karte den kombinierten Manabetrag ihrer beiden Seiten und ihre beiden Namen. Wenn ein Effekt dir zum Beispiel erlaubt, deine Bibliothek nach einer Karte mit Manabetrag 3 oder weniger zu durchsuchen, könntest du Puppenwerkstatt // Porzellangalerie nicht finden. Der Manabetrag der ganzen Karte ist nämlich 8.

Manifestiere das Grauen

Manifestiere das Grauen ist eine neue Schlüsselwortaktion, welche die Bedrohung durch das Unbekannte einführt. Also, lernen wir es kennen!

0039_MTGDSK_Main: Unwanted Remake

Manifestiere das Grauen verbindet die bestehende Schlüsselwortaktion manifestieren mit einer brandneuen Methode, deine Gegner zu verunsichern und zu verwirren. So funktioniert es: Wenn du angewiesen wirst, das Grauen zu manifestieren, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine davon und lege die andere auf deinen Friedhof. Manifestieren bedeutet, dass du jene Karte verdeckt ins Spiel bringst. Sie ist eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen, ohne Fähigkeiten und ohne Manakosten (und hat daher Manabetrag 0).

Die verdeckte Kreatur ist immer noch in jeder Hinsicht eine Kreatur, also kann sie alle Dinge tun, die Kreaturen tun. Sie kann angreifen, blocken, von Kreaturen-Entfernungszaubern getroffen werden, geopfert werden, und so weiter.

Du kannst zwar eine beliebige der beiden Karten manifestieren, aber es könnte sinnvoll sein, Kreaturenkarten zu manifestieren. Eine manifestierte Kreaturenkarte kann für ihre Manakosten aufgedeckt werden. Du kannst dies zu einem beliebigen Zeitpunkt als Sonderaktion tun. Diese geht nicht auf den Stapel und kann nicht beantwortet werden. Zeige einfach, dass die Karte wirklich eine Kreaturenkarte ist, bezahle ihre Manakosten und sie wird aufgedeckt. Sie hat sofort die Eigenschaften der Kreaturenkarte. Vielleicht hat dein Gegner einen Blitzschlag auf deine verdeckte Kreatur abgefeuert, nur um festzustellen, dass sie plötzlich Widerstandskraft 4 oder mehr hat. Vielleicht hat sich dein Gegner entschieden, deinen unschuldig aussehenden verdeckten Angreifer nicht zu blocken, nur um zu seinem Schrecken festzustellen, dass er plötzlich Stärke 15 hat. Bei fünfzehn ungetappten Ländern sollte man eigentlich immer auf der Hut sein, denke ich.

0018_MTGDSK_Token: Manifest

Diese Hilfekarte ist ein optionales Zubehör, das du verwenden kannst, um deinen verdeckten Permanenten ein wenig mehr Pepp zu verleihen, bis ihre wahre Natur enthüllt wird.

Falls du eine Karte manifestierst, die eine andere Fähigkeit hat, die es erlaubt, sie aufzudecken, wie z. B. Morph, können diese Fähigkeiten angewendet werden. In diesem Set ist jedoch keine dieser Fähigkeiten enthalten. Das Aufdecken eines Permanents führt nicht dazu, dass es erneut ins Spiel kommt. Es ist immer noch dasselbe Permanent, also bleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken daran angelegt bzw. auf ihm. Falls es angreifend oder blockend ist, bleibt es das. Falls es das Ziel irgendwelcher Zaubersprüche oder Fähigkeiten war, bleibt dies der Fall, allerdings könnte es nun ein illegales Ziel sein.

Falls du mehr als ein verdecktes Permanent kontrollierst, musst du sicherstellen, dass sie leicht auseinandergehalten werden können. Du darfst sie nicht durcheinanderbringen, um deinen Gegner zu verwirren. Die Reihenfolge, in der sie ins Spiel gekommen sind, muss jederzeit deutlich erkennbar sein. Falls du zum Beispiel mit einer deiner drei verdeckten Kreaturen im letzten Zug angegriffen hast, muss es für alle klar sein, welche das war.

Falls die Partie endet oder du eine Multiplayer-Partie verlässt, musst du alle deine verdeckten Permanente offen vorzeigen, um sicherzustellen, dass sie legal verdeckt im Spiel waren. Das ist bei Turnierpartien unerlässlich.

Überlebenskunst

Die Tatsache, dass man sich in diesem Haus wiederfindet, hat zur Folge, dass man die eigenen Prioritäten überdenkt. Genauer gesagt, reduziert man sie auf eine einzige: Überleben.

0040_MTGDSK_Main: Veteran Survivor

Jede Überlebenskunst-Fähigkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit, die zu Beginn der zweiten Hauptphase ausgelöst wird, falls die Kreatur mir der Fähigkeit getappt ist. Falls eine Überlebenskunst-Fähigkeit ausgelöst wird, überprüft sie erneut, ob die Kreatur immer noch getappt ist, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die Kreatur immer noch getappt ist, wird die Fähigkeit verrechnet. Falls die Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht mehr getappt ist, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

Übrigens ist es bei den Überlebenskunst-Fähigkeiten nicht so wichtig, wie die Kreatur getappt wurde. Vielleicht hat sie angegriffen und den Kampf überlebt. Vielleicht wurde sie auf eine andere Weise getappt. Du kannst sogar erreichen, dass eine Überlebenskunst-Fähigkeit in dem Zug, in dem eine Kreatur ins Spiel kommt, ausgelöst wird, wenn du einen Weg findest, sie zu tappen oder wenn sie getappt ins Spiel kommt.

Alle Kreaturen mit Überlebenskunst-Fähigkeiten haben den neuen Kreaturentyp Überlebender. Auf diese Weise kann man sich leicht daran erinnern, dass man die Möglichkeit hat, den Gegner auszuspielen und zu überlisten, wenn nur die Kreatur den Kampf übersteht.

Unheimlich

Oh ja.

0071_MTGDSK_Main: Scrabbling Skullcrab

Unheimlich-Fähigkeiten sind ausgelöste Fähigkeiten, die ausgelöst werden, immer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel kommt und immer wenn du einen Raum vollständig entsperrst. Die erste Auslösebedingung bedeutet, dass eine Unheimlich-Fähigkeit dank einer einzigen Raum-Karte potenziell zweimal ausgelöst werden kann, einmal, wenn diese ins Spiel kommt, und ein weiteres Mal, wenn sie vollständig entsperrt wird.

Unheilsdrohend

Bei all den Gefahren, mit denen man im Haus konfrontiert ist, verliert man leicht den Blick für die Gefahren, denen man in den nächsten Momenten ausgesetzt sein wird. Unheilsdrohend ist ein neues Schlüsselwort, das auf einem Zyklus von Herrschern zu finden ist und es dir erlaubt, diese vorzeitig zu wirken.

0194_MTGDSK_Main: Overlord of the Hauntwoods

Unheilsdrohend bietet dir alternative Kosten. Falls du dich dafür entscheidest, einen Zauberspruch für seine Unheilsdrohend-Kosten zu wirken, wird er mit einer bestimmten Anzahl an Zeitmarken ins Spiel kommen. Zum Beispiel hat der Herrscher des Spukgehölzes Unheilsdrohend 4, also würde er mit vier Zeitmarken ins Spiel kommen. Entferne zu Beginn deines Endsegments eine Zeitmarke von ihm. Solange mindestens eine Zeitmarke auf ihm liegt, ist er keine Kreatur. Das bedeutet, dass er weder angreifen noch blocken kann und dass er nicht zählt, wenn die Kreaturen überprüft werden, die du kontrollierst, Das Gute daran ist, dass deine Gegner ihn nicht so einfach entfernen können. Sobald die letzte Zeitmarke entfernt ist, ist er eine Kreatur und kann mit dem Vernichten loslegen.

Natürlich hat es auch Vorteile, einen Herrscher früh im Spiel zu haben. Jeder hat eine Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit, die ausgelöst wird, also kannst du überall hinreisen, ganz gleich, wie der Herrscher des Spukgehölzes gewirkt wurde.


Wage es, Duskmourn zu betreten

Jetzt bist du bereit, es mit den anderen Überlebenden zusammen mit den Schrecken des Hauses aufzunehmen! Einen Blick auf das vollständige Set kannst du in unserer Duskmourn: Haus des Schreckens Kartengalerie werfen.

Duskmourn: Haus des Schreckens erscheint offiziell am 27. September 2024. Du kannst all diese Mechaniken in Duskmourn: Haus des Schreckens ausprobieren. Das Set ist ab sofort bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst, wo es Magic-Produkte gibt, vorbestellbar. Fröhliches Herumgeistern!