Erlebe in diesem epischen Magic: The Gathering Release deine liebsten FINAL FANTASY Charaktere, Gegenstände und Momente, wie du sie noch nie gesehen hast. Magic: The Gathering – FINAL FANTASY™ erkundet die sechzehn Hauptableger der beliebten RPG-Reihe, und da gibt es reichlich neue und wiederkehrende Mechanismen durchzugehen. Also, legen wir los!


Auftragsauswahl

Helden können viele Wege gehen, und die Ausrüstung, die sie tragen, kann ihr Schicksal ändern. Auftragsauswahl ist eine neue ausgelöste Fähigkeit, die in diesem Set auf einigen Ausrüstungskarten zu finden ist.

0017_MTGFIN_Main: Dragoon-Lanze

Wenn eine Ausrüstung mit Auftragsauswahl ins Spiel kommt, erzeugst du einen 1/1 farblosen Held-Kreaturenspielstein und legst dann jene Ausrüstung an den neu erzeugten Spielstein an. Sonst funktionieren Ausrüstungen mit Auftragsauswahl genau wie andere Ausrüstungen. Ihre anderen Fähigkeiten sagen dir, welchen Nutzen die ausgerüstete Kreatur von ihr hat, und mit ihrer Ausrüsten-Fähigkeit kann sie an andere Kreaturen, die du kontrollierst, angelegt werden.

Falls beim Verrechnen der Auftragsauswahl-Fähigkeit die Ausrüstung nicht mehr im Spiel ist, erzeugst du trotzdem den Held-Spielstein, obwohl du keine Ausrüstung an ihn anlegst.

Stufenmagie

Einige Zaubersprüche in diesem Set bieten drei verschiedene Effekte an, deren Effektivität zunimmt, je nachdem, wie viel Mana du für sie bezahlst. Diese Zaubersprüche haben alle das neue Schlüsselwort Stufenmagie.

0056_MTGFIN_Main: Eismagie

Jede Karte mit Stufenmagie ist ein modaler Zauberspruch mit drei verschiedenen Modi. Jeder Modus ist mit zusätzlichen Kosten verbunden. Um einen Zauberspruch mit Stufenmagie zu wirken, bestimmst du einen seiner Modi und die damit verbundenen zusätzlichen Kosten. Falls du beispielsweise Eismagie mit ihrem Eis-Effekt wirken möchtest, bezahlst du einfach die Manakosten von . Für den Eisra-Effekt bezahlst du plus die zusätzlichen Kosten von und damit insgesamt . Und schließlich kostet sie für den Eisga-Effekt plus zusätzlich und hat damit Gesamtkosten von .

Unabhängig davon, welchen Modus du bestimmst, ist der Manabetrag des Zauberspruchs derselbe. Der Manabetrag eines Zauberspruchs basiert immer auf seinen Manakosten, nicht auf zusätzlichen Kosten, die du möglicherweise bezahlst. Der Manabetrag von Eismagie ist immer 2. Außerdem lautet der Name des Zauberspruchs immer Eismagie. Die drei Stufen haben zwar jeweils einen Namen, der für zusätzliches … Flair sorgt, dieser hat jedoch keine Auswirkung auf das Spielgeschehen.

Sage-Kreaturen

Die klassischen Beschwörungen aus FINAL FANTASY kommen in Form von Sage-Kreaturen ins Spiel. Diese vielseitigen Permanente kombinieren das Erzählen von Sagen mit der Kampfbereitschaft von Kreaturen. Jede Sage-Kreatur hat einen neuen Kartenrahmen, um ihre Fähigkeiten darzustellen.

0203_MTGFIN_Main: Beschwörung: Fenrir

Sage-Kreaturen befolgen alle Regeln, die auch für andere Sagen gelten. Falls du noch keine Sagen gesehen hast, ist hier in kurzer Überblick.

Jede Sage hat eine Anzahl von Kapitel-Fähigkeiten, vor denen jeweils eine römische Zahl steht. Falls mehr als eine Kapitel-Fähigkeit denselben Effekt hat, werden die römischen Zahlen einfach mit dem entsprechenden Text gruppiert.

Jede Sage kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel. Dies sorgt dafür, dass ihre erste Kapitel-Fähigkeit ausgelöst wird. Sowie in jedem deiner Züge deine erste Hauptphase beginnt, legst du auf jede Sage, die du kontrollierst, einschließlich deiner Sage-Kreaturen, eine Sagenmarke. Jedes Mal, wenn du eine Sagenmarke auf eine Sage legst, überprüfst du, wie viele Sagenmarken jetzt auf ihr liegen. Die Kapitel-Fähigkeit mit der passenden Ziffer wird ausgelöst. Nachdem die letzte Kapitel-Fähigkeit fertig verrechnet wurde (oder auf andere Weise den Stapel verlassen hat), opferst du die Sage.

In einigen Ausnahmefällen kannst du mehr als eine Sagenmarke auf einmal auf eine Sage legen. Dies kann vorkommen, falls du ein Permanent wie die Vorinclex, Monströser Plünderer kontrollierst, das die Anzahl an Marken verdoppelt, mit denen ein Permanent ins Spiel kommt. Falls dies geschieht, wird nicht nur die Kapitel-Fähigkeit ausgelöst, auf der du landest, sondern auch diejenigen auf dem Weg dorthin. Falls also Beschwörung: Fenrir mit zwei Sagenmarken ins Spiel kommt, wird sowohl die erste als auch die zweite Kapitel-Fähigkeit ausgelöst, und du kannst jene Fähigkeiten in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen. Solche Ersatzeffekte haben keine Auswirkung auf die zugbasierte Aktion, zu Beginn deiner ersten Hauptphase eine einzelne Sagenmarke auf eine Sage zu legen.

Eine Sage-Kreatur, wie sie hier in Magic: The Gathering – FINAL FANTASY Premiere hat, ist zugleich auch eine Kreatur und kann alles tun, was eine Kreatur tun kann. Sie kann angreifen, allerdings nicht in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt. Sie kann blocken. Falls sie zusätzlich zu ihren Kapitel-Fähigkeiten andere Fähigkeiten oder Anekdotentext hat, finden sich diese Fähigkeiten und der Anekdotentext in einem separaten Teil ihrer Textbox unter der Typenzeile. Sage-Kreaturen sind zwar nicht sehr lange im Spiel, aber in der kurzen Zeit, für die sie bei dir sind, können sie verheerende Wirkung entfalten.

Transformierende doppelseitige Karten

Transformierende doppelseitige Karten sind ein fester Bestandteil im Magic-Design, und die Aussicht, dass sich deine Permanente in verbesserte Formen transformieren, sorgt für Spannung.

0218a_MTGFIN_Main: Emet-Selch, der Unzersplitterte

Jede transformierende doppelseitige Karte hat zwei Kartenseiten: Die Vorderseite zeigt in der linken oberen Ecke ein Pfeilsymbol nach oben, die Rückseite in der rechten oberen Ecke ein Pfeilsymbol nach unten.

Beim Wirken einer transformierenden doppelseitigen Karte wirkst du sie als Vorderseite und sie kommt mit der Vorderseite nach oben ins Spiel. Falls sie auf andere Weise ins Spiel kommt, geschieht dies ebenfalls mit der Vorderseite nach oben, es sei denn, du wirst konkret angewiesen, sie transformiert ins Spiel zu bringen.

Solange eine transformierende doppelseitige Karte mit der Vorderseite nach oben auf dem Stapel oder im Spiel ist, hat sie ausschließlich die Eigenschaften jener Seite. Dies gilt auch, falls die transformierende doppelseitige Karte sich in einer anderen Zone als auf dem Stapel oder im Spiel befindet. Falls sich beispielsweise Emet-Selch, der Unzersplitterte, auf deinem Friedhof oder in deiner Bibliothek befindet, hat er jene Eigenschaften. Er ist eine Ältester-Zauberer-Kreaturenkarte, keine Avatar-Kreaturenkarte. Die einzige Zeit, zu der die Eigenschaften der Rückseite wirklich eine Rolle spielen, ist, wenn das Permanent mit der Rückseite nach oben im Spiel ist. Wie passiert das? Durch Transformieren!

Die meisten transformierenden doppelseitigen Karten haben eine Fähigkeit, die dir verrät, wie das Permanent in seine andere Seite transformiert. Beispielsweise hast du beim Verrechnen von Emet-Selchs letzter Fähigkeit die Möglichkeit, ihn zu transformieren. Falls du dies tust, drehst du die Karte um, so dass ihre Rückseite, Hades, Erster aller Magier, nach oben zeigt.

Ein doppelseitiges Permanent, das transformiert, ist immer noch dasselbe Permanent, daher bleiben sämtliche Auren und Ausrüstungen an es angelegt und alle Marken bleiben darauf liegen. Alle Effekte, die auf das Permanent einwirken, tun dies auch weiterhin. Einige Rückseiten haben zwar Fähigkeiten, die es der Karte erlauben, wieder in die Vorderseite zu transformieren, aber für Rückseiten wie Hades ist es eine Einbahnstraße, obwohl einige andere Zaubersprüche und Fähigkeiten trotzdem bewirken können, dass er zurücktransformiert.

Die Rückseiten transformierender doppelseitiger Karten haben keine Manakosten. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die du über ihre Rückseiten wissen solltest. Erstens: Liegt ein doppelseitiges Permanent mit der Rückseite nach oben im Spiel, wird sein Manabetrag anhand des Manabetrags der Vorderseite berechnet. Dies ist eine Ausnahme der allgemeinen Regel, dass jede Seite ihre eigenen Eigenschaften hat. Der Manabetrag von Hades ist 3, denn Emet-Selchs Manakosten sind . Zweitens kann die Rückseite einen Farbindikator haben: einen Punkt auf ihrer Typenzeile, links neben ihren Kartentypen. Die Farbe bzw. Farben des Punktes zeigen an, welche Farben das Permanent hat. Hades ist beispielsweise blau und schwarz.

Abenteuer

Abenteuer kehren in diesem Set zurück. Dieses Mal findest du sie auf einem Zyklus von Städten.

0284_MTGFIN_Main: Jidoor, Hauptstadt der Aristokratie

Diese Karten haben zwei Teile. Das Abenteuer ist ein Spontanzauber oder eine Hexerei, die den unteren linken Quadranten der Karte einnimmt. Abenteuer haben ihre eigenen Eigenschaften: Name, Manakosten, Typenzeile (einschließlich des Untertyps Abenteuer) und Regeltext. Der andere Teil ist ein Permanent – in diesem Fall ein Land. Name und Typenzeile des Landes sind an den üblichen Stellen platziert, und sein Regeltext steht in der rechten Hälfte seiner Textbox.

Beim Spielen einer Karte, die ein Abenteuer hat, wie Jidoor, Hauptstadt der Aristokratie, hast du die Wahl. Du kannst den Permanent-Teil spielen. Für Jidoor bedeutet das, ein Land zu spielen. Falls du dies tust, kommt es wie gewohnt ins Spiel. Du ignorierst den Abenteuer-Teil und dessen Text.

Du kannst auch bestimmen, den Abenteuer-Zauberspruch zu wirken. Falls du die Ouvertüre wirkst, wird sie auf den Stapel gelegt, wie für eine Hexerei üblich. Dort kann der Zauberspruch beantwortet oder auch neutralisiert werden. Falls er verrechnet wird, befolgst du seine Anweisungen, und der als Ziel bestimmte Gegner millt die Hälfte seiner Bibliothek. Aber da ist die Geschichte noch nicht zu Ende. Nachdem der Abenteuer-Zauberspruch verrechnet wurde, wird die Karte ins Exil geschickt. Sie wird nicht auf den Friedhof gelegt.

Nachdem ein Abenteuer verrechnet und die Karte ins Exil geschickt wurde, kannst du die Karte aus dem Exil spielen, aber nicht das Abenteuer wirken. Nach dem Verrechnen der Ouvertüre schickst du die Karte ins Exil und kannst dann Jidoor aus dem Exil spielen. Hinweis: Jidoor auf diese Weise aus dem Exil zu spielen zählt trotzdem als dein gespieltes Land für den Zug; du kannst dies also nur während deiner Hauptphase tun und nur, falls du in jenem Zug noch kein Land gespielt hast.

Solange sich eine Karte mit einem Abenteuer auf deiner Hand, in deiner Bibliothek oder sogar im Exil befindet, hat sie ausschließlich die Eigenschaften des Permanents und nicht die des Abenteuer-Zauberspruchs. Falls dir beispielsweise ein Effekt erlauben würde, deine Bibliothek nach einer Länderkarte zu durchsuchen, könntest du Jidoor finden, aber falls du nach einer Hexereikarte suchen würdest, könntest du nicht die Ouvertüre finden.

Landumwandlung

Landumwandlung-Fähigkeiten – auf Karten mit als Ebenenumwandlung, Inselumwandlung, Sumpfumwandlung usw. – lassen dich eine Karte abwerfen, um deine Bibliothek nach einer Karte mit dem angegebenen Landtyp zu durchsuchen.

0106_MTGFIN_Main: Morbol

Beachte, dass du nach einer beliebigen Länderkarte mit dem angegebenen Landtyp suchen kannst, es müssen keine Standardland-Karten sein. In Magic ist nichts wichtiger, als zuverlässig Länder spielen zu können und zu garantieren, dass du für die späteren Phasen der Partie genug Mana hast, und diese vielseitigen Karten verhindern, dass du ins Hintertreffen gerätst.


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