El tempo

Posted in Level One on 1 de Septiembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Debéis saber que no hablo italiano.

Lento
Largo
Adagio
Andante
Allegro
Vivacissimo

Flauta de Citanul | Ilustración de Greg Hildebrandt

Cuando tenía diez años y me apunté a la banda de la escuela, no me interesaban mucho aquellas misteriosas palabras en italiano, escritas en los bordes de mis partituras. Se suponía que me indicaban el tempo de la música, lo rápido o despacio que debía tocar, pero yo no quería hacerles caso, como también ignoraba a mi profesor o a mis compañeros de banda. Yo quería hacer las cosas a mi manera y a mi ritmo. Al fin y al cabo, la música, al igual que Magic, consiste en guiarte por lo que te dicta el corazón.

Y desde el fondo de mi corazón, me habría encantado conseguiros entradas gratis a todos vosotros, mis lectores, para que pudieseis acudir el mes que viene a mi recital de clarinete en el Carnegie Hall.

Me habría encantado conseguiros esas entradas, pero lamentablemente, no voy a dar ningún recital. No soy un virtuoso del clarinete, antes al contrario. Mi etapa en la banda de la escuela fue breve, ya que mi rechazo a aprender aquellas curiosas palabras italianas y el concepto que representaban hizo que mi trayectoria con el clarinete fuese un desastre. Nadie soportaba mi ruido disonante, ni siquiera yo mismo, así que tiré la toalla y retomé Magic.

Sin embargo, no cometí el mismo error dos veces, así que en Magic siento un profundo respeto por el concepto del tempo. El tempo es un recurso, y en la época actual de Magic, con sus mortíferas criaturas y sus poderosos Planeswalkers, considero que es el recurso más asociado con ganar o perder partidas. Si no logramos interpretar el tempo cuando juguemos a Magic, no nos irá mejor que al Reid de diez años que tocaba notas al tuntún durante los ensayos de la banda. Nuestras probabilidades de ganar serán las mismas que las suyas de dar un recital en el Carnegie Hall.

El tempo, en su forma más básica, es la presencia en mesa. El tempo deriva de cómo hacen frente nuestras criaturas, tierras, Planeswalkers, artefactos y encantamientos a las herramientas del oponente, y también deriva de las consecuencias de este contraste. Lo llamamos "tempo" porque la forma en que los dos jugadores se disputan este recurso dicta el ritmo de la partida.

Como recurso, el tempo está íntimamente asociado con el maná. También suele estar relacionado con el total de vidas, pero no siempre. En cuanto a la ventaja de cartas, a veces habrá que elegir entre conseguir tempo sacrificando ventaja de cartas, o viceversa. Por ejemplo, si dedicamos nuestro tercer turno a lanzar una Adivinación, obtendremos ventaja de cartas, pero habremos pasado el turno sin desarrollar nuestra presencia en mesa, y eso podría costarnos tempo. Otras veces, en cambio, quizá logremos convertir la ventaja de tempo en ventaja de cartas. Imaginad que tenemos la mesa tan dominada que nuestro oponente se ve obligado a perder criaturas bloqueando (o hacer "chump block"), ¡y todo porque necesita proteger su total de vidas!

El uso eficiente del maná

El mes pasado, os hablé sobre el concepto de la curva de maná y os expliqué cómo construir mazos con una sana combinación de hechizos con costes de maná variados. La curva de maná es importante debido al tempo. Si nuestro mazo solo contiene hechizos de cinco manás, no podremos hacer nada en los cuatro primeros turnos y desperdiciaremos nuestro maná. Si nuestro oponente es capaz de utilizar su maná de forma más eficaz, nos quedaremos atrás en mesa, en tempo y en la partida.

El maná es un recurso, y un aspecto del tempo consiste en asegurarnos de sacarle partido siempre. Si vemos que pasamos muchos turnos sin utilizar todo nuestro maná, debemos darnos cuenta de que podría haber algún error en cómo hemos construido nuestro mazo o en nuestra forma de jugar.

Por ejemplo, imaginad que el oponente acaba de lanzar una Parda alpina. En nuestro tercer turno, ponemos en mesa una tierra y nuestra única jugada posible sería lanzar una Luz de destierro para exiliar la Parda alpina. ¿Deberíamos hacerlo?

Bueno, es una pregunta complicada. A veces, otros factores podrían importar más que nuestra preocupación por el tempo (por ejemplo, quizá prefiramos reservar la Luz de destierro para una amenaza más peligrosa). Aun así, lanzar la Luz de destierro es la jugada que nos aporta más tempo, ya que nos permite gastar nuestro maná de forma eficiente e impide que nos quedemos atrás en mesa.

Ahora, imaginad que también tenemos en mano un Kirin de alabastro y unos Altos centinelas de Arashin. Son dos criaturas por cuatro manás y nos gustaría lanzarlos en los dos siguientes turnos. Si no lanzásemos la Luz de destierro en el tercer turno, tendríamos que esperar hasta más tarde para usarla, o podríamos lanzarla a costa de no poner en mesa las criaturas. Cuanto más tardemos en desplegar nuestras amenazas, más tempo perderemos. Además, después de haber lanzado nuestras dos criaturas, probablemente nos interese gastar nuestro maná en la habilidad activada de los Altos centinelas de Arashin. Es decir, que en esta situación, ¡el tercer turno es el único momento donde lanzar la Luz de destierro sería la jugada más ventajosa!

Las tierras

El tempo consiste en desarrollar nuestra presencia en mesa, y jugar tierras forma parte de ese desarrollo. Cada tierra que juguemos nos dará un maná más todos los turnos durante el resto de la partida. Por eso, los turnos avanzados suelen ser más importantes, ya que el tempo puede cambiar de forma más abrupta a medida que la partida progresa. También por eso, resulta devastador no jugar una tierra en alguno de los primeros turnos, ya que nos costará tempo inmediatamente y, además, afectará a nuestra capacidad para recuperar tempo más adelante.

Algunas tierras, como la Ciudadela esteparenosa, entran al campo de batalla giradas. Esto significa que no pueden producir maná el turno en que las jugamos, lo cual podría costarnos tempo. La ventaja es que este tipo de tierras suelen ser más eficaces una vez que están en juego (por ejemplo, la Ciudadela esteparenosa puede generar maná de tres colores distintos). En los turnos en los que no tengamos presión por gastar nuestro maná, jugar una tierra que entra girada puede ser una buena decisión a largo plazo. Incluir este tipo de tierras en nuestro mazo, o no hacerlo, depende de nuestra estrategia exacta y de cuánto podamos permitirnos perder un poco de tempo en los primeros turnos.

Saber utilizar estas tierras también es importante. Supongamos que nuestra mano inicial contiene un bosque, dos Ciudadelas esteparenosas y un Místico élfico. Podemos jugar el bosque y el Místico élfico en el primer turno, pero luego quizá tengamos que jugar las tierras giradas en los turnos dos y tres. De esa forma, no dispondríamos de cuatro manás hasta el cuarto turno, a pesar de la aceleración que proporciona el Místico élfico. Una alternativa sería jugar una Ciudadela esteparenosa en el primer turno, el Místico élfico y la otra Ciudadela esteparenosa en el segundo y el bosque en el tercero. De esa forma, arrancaríamos un poco más despacio, pero dispondríamos de cuatro manás un turno antes de lo habitual. Escoger entre estas alternativas dependerá del resto de cartas que tengamos. (¿Tenemos algún hechizo por dos manás? ¿Tenemos alguno por cuatro? ¿Cuándo necesitaremos usar maná blanco o negro?).

Por cierto, ¿qué aporta ese Místico élfico a nuestro tempo? ¿O esta otra carta?

El Místico élfico y el Estandarte abzano cumplen el mismo propósito que las tierras: ofrecernos un maná extra todos los turnos mientras permanezcan en el campo de batalla. Estas cartas tienen potencial para ayudarnos a tomar la delantera en tempo a medida que la partida progrese. La cuestión es que requieren una inversión inicial de maná; algunos mazos estarán dispuestos a realizarla, mientras que otros, no.

Las criaturas y la iniciativa

La mayoría de las veces, las criaturas definen el estado del campo de batalla y, generalmente, el de la partida. Aunque yo prefiero no medir el tempo usando métodos numéricos, considero que las criaturas son las "unidades" básicas de tempo.

Cuando hablé sobre las amenazas y las respuestas, afirmé que es bueno ser proactivo. El jugador proactivo (el que ataca o desarrolla su plan de juego) lleva la iniciativa, y eso significa que determina el ritmo de la partida y obliga al oponente a reaccionar a sus jugadas (bloqueando o defendiéndose de otras formas).

Llevar la iniciativa proporciona una serie de ventajas. Una de ellas es que, si atacamos de forma muy agresiva, al oponente suele resultarle difícil encontrar una forma de atacarnos a nosotros. De ese modo, no tendremos por qué preparar defensas (la mejor defensa es un buen ataque), no tendremos motivo para preocuparnos por nuestro total de vidas y no necesitaremos proteger a nuestros Planeswalkers.

Además, si obligamos al oponente a bloquear, lo estaremos poniendo en una situación muy difícil. Para empezar, lo amenazaremos con eliminar a un defensor clave, lo cual representaría un gran cambio de tempo y la posibilidad de que sigamos haciendo más daño. Incluso si parece que una criatura podría sobrevivir al bloqueo, el jugador atacante a menudo dispondrá de todo su maná (porque está en su turno), mientras que el defensor quizá no lo tenga (puede que lo haya usado para jugar un bloqueador). En una situación así, los trucos de combate como el Despertar del oso y la Grandiosidad pueden aprovechar todo su potencial.

Para el jugador que quiere pasar a la ofensiva, la mayoría de criaturas requieren una inversión inicial, porque no pueden atacar en cuanto entran al campo de batalla. Por otro lado, para un jugador que debe preocuparse por bloquear (y que está disputándose el tempo, al igual que su oponente), las criaturas también pueden proporcionar tempo de forma inmediata. Las habilidades como prisa y los efectos disparados al entrar al campo de batalla pueden ser excelentes para obtener tempo.

Los hechizos de anulación y los "hechizos de anulación"

Los hechizos de anulación pueden ser fantásticos para conseguir ventaja de tempo. Con una carta de este tipo, podemos eliminar un bloqueador y seguir atacando, o neutralizar a un atacante y defendernos con menos riesgo de que las cosas empeoren.

El Fin absoluto es un hechizo de destrucción sencillo, elegante y que no se anda con chiquitas. Si nuestro oponente usa su turno para lanzar una criatura y nosotros utilizamos el nuestro para lanzarle un Fin absoluto, probablemente hayamos equiparado la ventaja de tempo. (Y por cierto, también habremos salido igual parados en cuanto a ventaja de cartas, haciendo un intercambio "uno por uno").

Si el Fin absoluto tiene una pega, es que su coste de maná es ligeramente elevado. Recordad este segmento de mi artículo sobre las amenazas y las respuestas:

"Una de las estrategias clásicas es desplegar un montón de criaturas de coste bajo y tratar de ganar la partida antes de que el oponente pueda responder a todas o tenga tiempo de lanzar hechizos más poderosos. Hay muchas criaturas que cuestan solo uno o dos manás, mientras que la gran mayoría de las cartas de respuesta tienen costes más elevados".

Esta es la descripción de una estrategia basada en el tempo. Si llenamos nuestro mazo con criaturas de coste bajo, es probable que nuestras cartas sean más débiles y no puedan enfrentarse a las del oponente en una lucha justa. Por suerte, ¡no tenemos por qué enzarzarnos en una lucha justa! Imaginad que conseguimos desplegar cinco o seis criaturas en los primeros cuatro turnos de la partida, y que nuestro oponente empieza a responder en el cuarto turno lanzando un Fin absoluto a una de ellas. Puede que el cuarto turno no nos haya proporcionado una ganancia neta de tempo, pero como ya estábamos muy por delante, lo que hemos logrado es conservar nuestra ventaja de tempo. Si llevamos la delantera en cuestión de tempo, por cada turno que la situación no cambie, podremos obtener una ventaja de otro tipo; en el caso descrito, sería en forma de daño infligido al oponente.

Ahora, imaginad una situación todavía más devastadora: el jugador con la ventaja de tempo es quien lanza el Fin absoluto. Esta vez, también disponemos de más presencia en mesa por haber jugado un puñado de criaturas de coste bajo en los primeros turnos. Nuestro oponente lanza una Guía abzana a la desesperada, para tratar de bloquear y estabilizar tanto la mesa como su total de vidas. Entonces, nosotros responderemos utilizando el Fin absoluto con la Guía abzana y podremos seguir atacando con todas nuestras criaturas.

Esto es un ejemplo perfecto de cómo conservar nuestra ventaja de tempo (o mantener la presión). En otras palabras, hemos hecho una jugada que nos proporciona una ventaja específica porque ya llevábamos la delantera en tempo. Cuando el oponente no es capaz de seguir el ritmo de juego, es importante saber cómo aprovechar al máximo la ventaja de tempo. Los hechizos de anulación son ideales para hacerlo porque, a diferencia de las criaturas, no requieren una inversión inicial: su influencia en el estado de la mesa es inmediata.

El Fin absoluto nos ofrece un intercambio uno por uno; es decir, no provoca cambios en la ventaja de cartas. En cambio, los hechizos para devolver criaturas a la mano, como la Retirada forzada nos ocasionarán desventaja de cartas con bastante frecuencia. Nosotros habremos gastado una carta, mientras que la criatura enemiga, aunque haya desaparecido del campo de batalla, seguirá siendo un recurso que el oponente podrá volver a utilizar. Aun así, la Retirada forzada y el Fin absoluto tendrán el mismo impacto a corto plazo en el campo de batalla. Si nuestra estrategia se basa en aprovechar la ventaja de tempo (a costa de perder ventaja de cartas), la Retirada forzada puede ser una herramienta muy buena, ya que solo cuesta dos manás.

Imaginad que tenemos cinco criaturas en mesa y que el oponente acaba de jugar una Guía abzana, que es su única criatura bloqueadora. En ese caso, lanzarle un Fin absoluto o una Retirada forzada seguramente tenga el mismo resultado: ¡darnos la victoria! La Guía abzana acabará en la mano del oponente, en vez de quedar exiliada, pero es probable que ganemos la partida inmediatamente si atacamos. En caso de que todavía no sentenciemos la partida, el oponente tendrá que gastar seis manás otra vez para volver a lanzar su criatura (y quizá sea su única jugada ese turno), y es probable que ganemos la partida antes de que nuestro adversario tenga tiempo de usar todas las cartas que tenga en mano.

¡La ventaja de cartas no importa cuando un jugador va a perder la partida con cinco o seis cartas en mano!

Fijaos en que estas circunstancias eran perfectas para un hechizo de devolver a la mano, por tres motivos específicos. En primer lugar, ya teníamos la ventaja de tempo y estábamos usando la Retirada forzada para mantener la presión (obtuvimos ventaja quitando vidas al oponente, gracias a nuestra ventaja de tempo). En segundo lugar, estábamos devolviendo a la mano una criatura que cuesta seis manás, obligando al oponente a gastar mucho más maná para volver a jugar la Guía abzana del que nosotros gastamos en la Retirada forzada (y puede que incluso lanzásemos otra criatura en el mismo turno, para conseguir todavía más ventaja de tempo). En tercer lugar, el oponente tenía la mano llena de cartas y estaba abrumado por los costes de maná (su maná no le permitía utilizar todos sus recursos).

Retirada forzada | Ilustración de Mark Winters

El tempo es un concepto complejo en Magic porque resulta difícil saber cómo cambiará su influencia entre una partida y otra. Es muy habitual que surjan situaciones en las que ningún jugador sea capaz de lograr una ventaja de tempo. Por ejemplo, imaginad un punto muerto en el que ningún jugador pueda atacar de forma provechosa con sus criaturas. También podría producirse una situación a partida avanzada en la que ambos jugadores tienen maná de sobra para jugar. Imaginad que lanzamos una Retirada forzada a la Guía abzana del oponente, pero ni siquiera así podemos atacar. En su turno, el adversario tendrá maná suficiente para volver a lanzar la Guía abzana, si no tiene mejores alternativas que jugar. En ese caso, habremos conseguido un poco de tempo, pero no lo habremos aprovechado. El resultado final es que el estado de la partida será el mismo de antes, salvo que habremos gastado la Retirada forzada.

En situaciones así, el tempo debería ser secundario y tendríamos que centrarnos en otros aspectos, como la ventaja de cartas.

Cuando empecemos una partida de Magic, no veremos largo escrito en la mesa y el oponente no tendrá adagio garabateado en la frente. El valor del tempo cambia entre partida y partida, e incluso entre turno y turno. Podemos obtener mucha ventaja si aprendemos a sacar partido del tempo, pero resulta aún más importante saber cuándo nos conviene centrarnos en otros aspectos del juego. No hay respuestas sencillas. Recordad que Magic, al igual que la música, consiste en guiarte por lo que te dicta el corazón.

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