Mécaniques de Commander (édition 2015)

Posted in Feature on 2 Novembre 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

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La prochaine fois que vous vous assiérez sur un fauteuil confortable pour une partie de Commander, vous découvrirez de nouvelles armes issues de notre dernier produit : Commander (édition 2015). Il existe cinq nouveaux decks de couleurs ennemies, contenant 56 nouvelles cartes ainsi qu'une poignée de réimpressions sensationnelles.

Combien de cartes y a-t-il dans une poignée exactement ? Peu importe. Découvrons tout de suite quelques-unes des nouvelles mécaniques avec lesquelles vous pourrez jouer.

Marqueurs «expérience»

Les cinq créatures légendaires stars de ce produit, une par deck, ont des marqueurs «expérience». C'est le deuxième type de marqueurs qu'un joueur peut avoir, après les marqueurs «poison». Mais avoir des marqueurs «poison» est rarement une partie de plaisir, contrairement aux marqueurs «expérience» !

Chacun des cinq commandants a une capacité déclenchée qui vous donne un marqueur «expérience» si une certaine condition est remplie. Pour Mizzix, vous devez lancer des sorts d'éphémère et de rituel avec un coût converti de mana supérieur au nombre de marqueurs «expérience» que vous avez. Le premier sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez déclenche cette capacité et vous donne un marqueur «expérience». Si vous voulez la déclencher à nouveau, vous devez lancer un sort d'éphémère ou de rituel avec un coût converti de mana supérieur ou égal à 2. Puis supérieur ou égal à 3, et ainsi de suite.

Maintenant que les bases sont établies, que se passe-t-il ensuite ? Dans le cas de Mizzix, ces sorts d'éphémère et de rituel coûtent moins cher à lancer. Cette réduction ne change pas le coût converti de mana du sort. Donc, si vous avez trois marqueurs «expérience», vous ne paierez que R pour lancer un sort d'éphémère avec un coût de mana de 3R, ce qui déclenche la première capacité de Mizzix.

Vous conservez les marqueurs «expérience» même si les créatures qui vous les ont fait gagner quittent le champ de bataille. Si Mizzix est votre commandant, elle peut vous donner quelques marqueurs «expérience» puis retourner dans la zone de commandement pour une raison ou une autre. La prochaine fois qu'elle sera sur le champ de bataille, vous pourrez reprendre votre frénésie d'éphémères et de rituels où vous l'aviez laissée.

Les marqueurs «expérience» sont complètement interchangeables. Si vous avez Mizzix et une autre des créatures légendaires dans votre deck, les marqueurs «expérience» que l'une des deux vous donne s'appliquent aux capacités des deux. Quelles sont ces capacités ? Il faut attendre pour le savoir...

Myriade

Les produits Commander sont formidables parce qu'ils nous permettent de concevoir des capacités que vous ne verriez sûrement pas dans une extension normale. La myriade est l'une de ces capacités. À chaque fois qu'une créature avec la myriade attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous gagnez un jeton qui est une copie de cette créature pour attaquer cet adversaire ou un planeswalker qu'il contrôle. Terminés, les doutes sur l'adversaire à attaquer. Attaquez-les tous ! Attaquer un planeswalker déclenche aussi la myriade, car le contrôleur du planeswalker est le joueur défenseur.

Les jetons copient ce qui est imprimé sur la carte de créature avec la myriade, et rien d'autre. Si des auras ou des équipements sont attachés à la Banshee du chœur de l’effroi, ceux-ci ne sont pas copiés. C'est vrai aussi pour les marqueurs +1/+1 ou n'importe quel effet qui ne soit pas un effet de copie qui a modifié sa force, son endurance ou ses capacités. Mais, dans le cas de la Banshee du chœur de l’effroi, les jetons ont tous la dernière capacité, donc vous pouvez faire que plusieurs adversaires se défaussent d'une carte. À la fin du combat, les jetons sont exilés. Ils ne vont pas au cimetière, donc les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature meurt ne se déclenchent pas.

Il faut aussi savoir que les jetons arrivent sur le champ de bataille engagés et attaquants. Cela signifie qu'ils n'ont jamais été déclarés comme attaquants. Si des capacités devraient se déclencher à chaque fois qu'une créature attaque, elles ne se déclenchent pas. (En d'autres termes, la myriade ne se déclenche pas elle-même. Et c'est une bonne chose. Cela créerait une armée de clones imbattable qui entraînerait non seulement un match nul, mais annihilerait aussi toute forme de vie dans l'univers. On l'a échappé belle.) Cela peut se produire si vous donnez la myriade à d'autres créatures. Comment faudrait-il procéder ? C'est une excellente question.

S'il n'y a pas d'autres adversaires, soit parce qu'il ne reste plus que deux joueurs ou que la partie a commencé à deux joueurs, la myriade est sans effet. Mais ce n'est pas grave. Parce qu'à ce stade, il n'y a qu'un seul joueur à vaincre pour remporter la victoire !

Les Confluences

Les sorts modaux vous permettent de choisir entre différents effets. Vous choisissez quel mode vous utilisez au moment où vous lancez le sort. Il y a quelque temps, nous avons mis en place une façon plus claire de présenter les sorts modaux. Des listes à puces ! Maintenant que les sorts modaux sont présentés plus clairement, nous pouvons nous amuser un peu avec. Comme avec les Confluences !

Au moment où vous lancez une Confluence, vous choisissez trois modes, et vous pouvez choisir le même mode plus d'une fois. Si un mode requiert une cible, comme le troisième mode de la Confluence ardente, vous devez pouvoir choisir une cible légale à chaque fois que vous choisissez ce mode. Si vous ne choisissez pas ce mode, ne vous préoccupez pas des cibles qu'il requiert. Ainsi, vous pouvez lancer la Confluence ardente sans aucun artefact sur le champ de bataille, tant que vous choisissez les deux premiers modes.

N'oubliez pas que les effets ont lieu dans l'ordre indiqué sur la carte, quels que soient les modes que vous choisissez. Si vous choisissez un mode plus d'une fois, vous choisissez leur ordre relatif. Imaginons par exemple que vous lancez la Confluence ardente et que vous choisissez deux fois le premier mode, et une fois le deuxième mode. Quand elle se résout, chaque créature subit d'abord 1 blessure, puis chaque créature subit encore 1 blessure, et enfin chaque adversaire subit 2 blessures.

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