Rééquilibrage d'Alchemy le 7 juillet 2022

Posted in Magic Digital on 5 Juillet 2022

By Wizards of the Coast

Prévue pour le jeudi 7 juillet, la prochaine mise à jour du jeu introduira plusieurs ajustements de cartes, à la fois individuellement et afin d'encourager la diversité des decks. De plus, l'Ignus grimaçant sera interdit en Alchemy à compter du 7 juillet.

Cartes individuelles

Familier de chaudron
Acquiert « Le Familier de chaudron ne peut pas bloquer. »

Familier de chaudron

Massacre au croc de boucher
Retrait de « À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle meurt, vous gagnez 1 point de vie. »

Le massacre au croc de boucher

En Historique, le Familier de chaudron et Le massacre au croc de boucher se sont avérés trop puissants face aux decks plus conventionnels basés sur des créatures. Le Familier de chaudron fait obstacle aux combats de créatures, et Le massacre au croc de boucher punit l'adversaire lorsqu'il essaie d'établir une stratégie pour contourner le Familier de chaudron. Nous espérons que ces deux changements rendront les decks basés sur des créatures plus compétitifs face aux decks Nourriture.

Canaliseuse de la rage du dragon
L'effet de délire donne désormais +2/+0 (contre +2/+2 précédemment)

Canaliseuse de la rage du dragon

La Canaliseuse de la rage du dragon est l'une des cartes les plus puissantes en Historique, surtout dans le deck Phénix d'arc. Avec ce changement, nous espérons qu'il sera plus facile d'interagir avec elle au combat et de la retirer.

Chaleur impie
Le délire inflige désormais 4 blessures (contre 6 précédemment)

Chaleur impie

La Chaleur impie sape trop facilement la faiblesse du rouge face aux grosses créatures. Ce changement vise à rendre les créatures à l'endurance élevée plus puissantes face au rouge en Historique.

Winota, unisseuse de forces
Son effet se déclenche désormais lorsqu'au moins une créature non-Humain que vous contrôlez attaque. Levée du bannissement en Historique.

Winota, unisseuse de forces

Winota, unisseuse de forces était trop difficile à vaincre en début et en fin de partie lorsqu'elle déclenchait son effet plusieurs fois par tour. En limitant le déclenchement à une fois par tour, nous conservons le potentiel ravageur de cette carte tout en permettant aux autres decks de la vaincre s'ils occupent bien le champ de bataille.

Ignus grimaçant
Interdit en Alchemy

Ignus grimaçant

Avec Alchemy, l'un de nos principaux objectifs est d'offrir un format rapide, amusant et dynamique. Même s'il existe des decks à combo amusants qui ne nuisent pas au metagame, ce deck ne correspondait pas à notre vision du format. Nous avons songé à le rééquilibrer (ce que nous pourrions faire à l'avenir), mais jusqu'à présent, chaque modification que nous avons envisagée aurait totalement éliminé la combo. C'est pourquoi nous avons décidé d'interdire cette carte à la place.

Archétypes de deck

Marqueurs +1/+1

En Standard et en Alchemy, les extensions passées prenaient en charge les decks construits autour des marqueurs +1/+1. Nous renforçons cet aspect afin de mieux soutenir des cartes telles que l'Ascendance des Courtiers, le Garde du sanctuaire et Falco Spara, tisseur de pacte de l'extension Les rues de la Nouvelle-Capenna. Ces modifications visent à rendre des cartes destinées à l'origine au Limité plus compétitives en Construit, ainsi qu'à renforcer d'autres cartes qui ne se démarquent pas assez en Standard et en Alchemy.

Forteresse de Bretagard
Distribue désormais deux marqueurs +1/+1 sur jusqu'à deux créatures ciblées que vous contrôlez (contre un précédemment).

Forteresse de Bretagard

Nous avons rendu la Forteresse de Bretagard plus flexible afin qu'elle résiste mieux au retrait lors des parties où il est plus important d'avoir une seule créature puissante, ou où il est probable qu'il n'y ait qu'une seule créature en jeu.

Professeur de duel
L'arrivée sur le champ de bataille répartit désormais deux marqueurs +1/+1 entre une ou deux créatures ciblées ; le coût de la capacité activée est désormais de W, engagez (contre 4W, engagez précédemment)

Professeur de duel

La capacité du Professeur de duel était trop chère et reposait trop sur d'autres cartes pour être intéressante à activer. Ces modifications visent à rendre cette créature à quatre manas plus autosuffisante, ainsi qu'à lui permettre de devenir encore plus puissante combinée à d'autres cartes.

Chute de l'imposteur
Coûte GW (contre 1GW précédemment)

Chute de l'imposteur

Nous renforçons un sort de retrait pour les decks à marqueurs +1/+1, car les decks synergiques ont souvent du mal à inclure des interactions qui ne contribuent pas à leur stratégie.

Colonie de gnarlides
Désormais quatre marqueurs +1/+1 en cas de kick (contre deux précédemment)

Colonie de gnarlides

Paladine sigardienne
Coûte 1GW (contre 2GW précédemment) ; la capacité activée coûte GW (contre 1GW précédemment) ; désormais 4/3 (contre 4/4 précédemment)

Paladine sigardienne

Constricteur d'Hagra
Coûte 1B (contre 2B précédemment)

Constricteur d'Hagra

Lanceuse d'encre titulaire
Coûte 3B (contre 4B précédemment) ; désormais 3/3 (contre 2/2 précédemment)

Lanceuse d'encre titulaire

Avec ces quatre changements, nous souhaitons offrir aux decks de marqueurs +1/+1 plus d'options de victoire grâce aux bloqueurs.

Scaraborne iridescent
Coûte 3G (contre 4G précédemment) ; désormais 3/3 (contre 3/4 précédemment)

Scaraborne iridescent

Comme le Scaraborne iridescent a un effet unique pour les decks à marqueurs +1/+1, nous le rendons plus efficace en Construit afin que les joueurs construisant ce genre de decks disposent de davantage d'options.

Squelette de la fosse moussue
À son déclenchement, la dernière capacité du Squelette de la fosse moussue renverra ce dernier dans votre main au début de la prochaine étape de fin (et non plus au-dessus de votre bibliothèque).

Squelette de la fosse moussue

Félin d'ombre du fort céleste
Coûte 2B (contre 3B précédemment) ; la capacité activée coûte B (contre 1B précédemment)

Félin d'ombre du fort céleste

Avec ces deux changements, nous souhaitons offrir aux decks à marqueurs +1/+1 davantage d'options pour prendre l'avantage des cartes, en particulier face aux decks de contrôle.

Gelée ocre
Acquiert parade 2

Gelée ocre

Les effets d'exil étaient trop efficaces contre la Gelée ocre, et il était donc difficile d'investir du mana dans la carte. Ajouter parade 2 la rendra plus puissante face à des cartes comme le Verset disparaissant et l'Apparition du fort céleste.

Limon d'Oran-Rief
Remplacement de « chaque créature attaquante » par « chaque créature que vous contrôlez » sur la deuxième capacité :

Limon d'Oran-Rief

Comme le Limon d'Oran-Rief a un coût de construction de deck conséquent, nous avons jugé inutile de le contraindre à avoir des créatures qui attaquent en même temps que lui.

Tanazir Quandrix
Désormais 5/5 (contre 4/4 précédemment)

Tanazir Quandrix

Nous conférons 5/5 à Tanazir Quandrix pour améliorer ses capacités défensives face aux dragons, anges et autres créatures volantes avec une force de quatre en Alchemy, et rendre sa dernière capacité plus menaçante lorsqu'il passe à l'attaque.

Éphémères, rituels et sorciers

Les decks construits autour des éphémères et des rituels disposent souvent de très peu de créatures, voire d'aucune, avec lesquelles interagir. Afin de faciliter l'interaction au sein des decks, nous renforçons les créatures et les autres cartes qui ont une bonne synergie avec les éphémères et les rituels.

Oratrice de poussière ardente
Coûte 2R (contre 4R précédemment) ; désormais 3/2 (contre 3/4 précédemment)

Oratrice de poussière ardente

Muse du maelstrom
Coûte UHR (contre 1UHR précédemment)

Muse du maelstrom

Sorcier de glissement de roches
Coûte 2R (contre 3R précédemment) ; désormais 2/2 (contre 3/3 précédemment)

Sorcier de glissement de roches

Déchiqueteur de grimoires
Coûte 1R (contre 2R précédemment) ; désormais 2/1 (contre 2/2 précédemment)

Déchiqueteur de grimoires

Nous rendons ces quatre créatures plus efficaces afin d'offrir plus d'options de jeu et de construction aux decks construits autour des éphémères, des rituels et des créatures de type sorcier.

Maîtresse des vents
Désormais 1/5 (contre 1/4 précédemment) ; sa capacité déclenchée est désormais « la force et l'endurance de base de la Maîtresse des vents deviennent 5/1 ou 1/5 jusqu'à la fin du tour. »

Maîtresse des vents

Les caractéristiques de la Maîtresse des vents n'étaient pas assez compétitives par rapport aux autres créatures avec le vol de même coût. Comme de nombreuses créatures avec le vol ont une force de quatre, ce changement permettra à la Maîtresse des vents de les bloquer efficacement et d'infliger plus de blessures en attaquant.

Conseils du mentor
Coûte 1U (contre 2U précédemment)

Conseils du mentor

Nous réduisons le coût de cette carte pour la rendre plus compétitive face aux autres options d'avantage de cartes centrées sur les créatures comme l'Unité d'esprit, Tracer un cap et les Écrits ailés.

Rowan, érudite en étincelles // Will, érudit en gel
La loyauté de départ de Rowan est désormais de 3 (contre 2 précédemment) ; la capacité ultime de Rowan coûte désormais -5 (contre -4 précédemment)
La loyauté de départ de Will est désormais de 5 (contre 4 précédemment) ; la capacité ultime de Will coûte désormais -8 (contre -7 précédemment)

Rowan, érudite en étincelles
Will, érudit en gel

Il était trop difficile de garder Rowan et Will sur le champ de bataille pour exploiter leur capacité passive. Aussi, nous augmentons leur loyauté de départ pour qu'ils soient plus faciles à protéger.

Classe : ensorceleur
Le coût du niveau 3 est désormais de 1UR (contre 3UR précédemment)

Classe : ensorceleur

La Classe : ensorceleur tirait la majeure partie de sa puissance du niveau 2, tandis que le niveau 3 n'était pas intéressant du fait de son coût élevé. Nous réduisons le coût pour atteindre le niveau 3 afin que la carte soit une condition de victoire plus fiable, au regard de son important coût de construction de deck.

Mystique de l'Oumara
Ajout de la célérité

Mystique de l'Oumara

Nous avons ajouté la célérité à la Mystique de l'Oumara pour qu'elle s'intègre plus facilement en fin de partie quand elle est jouée avec d'autres éphémères et rituels à faible coût lors du même tour.

Changements de qualité de vie

Lien douloureux
Ajout de « non-terrain »

Lien douloureux

Nous ajoutons « non-terrain » au Lien douloureux afin qu'il n'ajoute pas d'informations trompeuses aux terrains de votre main.

Polymorphiste des Obscura
Ajout de « jusqu'à une »

Polymorphiste des Obscura

Nous ajoutons « jusqu'à une » au Polymorphiste des Obscura pour que vous ne soyez pas forcé à exiler une créature s'il n'est pas avantageux de le faire.

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