Meccaniche di Commander 2016

Posted in Feature on 24 Ottobre 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

La serie di prodotti Magic: The Gathering — Commander, la cui ultima uscita è l’edizione 2016, rappresenta il punto di partenza ideale per scoprire Commander. Ogni mazzo da 100 carte è pronto per essere schierato in battaglia, ma allo stesso tempo fornisce ai giocatori più esperti in questo formato molte nuove opzioni interessanti per i loro mazzi Commander esistenti, oltre a tematiche inedite per ispirare nuovi mazzi. Quest’anno, l’attenzione è puntata sui comandanti a quattro colori. Diamo un’occhiata alle meccaniche nuove e riproposte che puoi aspettarti.

Partner

I comandanti a quattro colori sono grandiosi, ma se vuoi un po’ più di flessibilità nella costruzione dei tuoi mazzi quadricolori, l’ideale per te potrebbe essere un gruppo di creature leggendarie bicolori propense a collaborare. È qui che entra in gioco partner.

Ogni carta con partner suggerisce un particolare stile di mazzo Commander che puoi costruire. Combinandole in vari modi, potrai ottenere risultati strabilianti. Cosa significa avere due comandanti? Un sacco di cose fantastiche! Finora, però, ti ho mostrato solo una creatura con partner, quindi meglio rimediare. Lascia che ti presenti il flagello delle mandrie dell’intero Multiverso: direttamente dai campi di Goma Fada, Bruse Tarl!

Due creature con partner possono essere usate come comandanti del mazzo solo se entrambe hanno partner. Il buon vecchio Bruse non accetta di buon grado di collaborare con chiunque, come immaginerai. Poiché entrambi i comandanti iniziano la partita nella zona di comando, nel grimorio restano solo 98 carte. Per determinare quali inserire nel mazzo, usa le identità di colore combinate dei due comandanti. L’identità di colore di Silas Renn comprende blu e nero, mentre quella di Bruse Tarl rosso e bianco. Quindi dovrai escludere le carte verdi e con simboli di mana verde nel testo delle regole, ma tutto il resto è consentito.

I tuoi due comandanti vengono considerati singolarmente per tutte le altre regole di Commander. Se uno lascia il campo di battaglia, puoi invece rimetterlo nella zona di comando. La cosiddetta “tassa del comandante”, ossia il costo addizionale di 2 mana da pagare ogni volta che lanci un comandante dalla zona di comando, si applica individualmente. Supponiamo, ad esempio, che lanci Silas Renn e che poi muoia. Più avanti durante la partita, lanci nuovamente Silas Renn, che questa volta ti costa 3UB. Poi lanci Bruse Tarl. La “tassa” di Silas non si applica a Bruse Tarl, quindi paghi 2RW. La prossima volta che lancerai Silas Renn, ti costerà 5UB e così via.

Allo stesso modo, il danno da combattimento inflitto da ogni comandante viene conteggiato singolarmente. Se uno dei due comandanti riesce a infliggere 21 o più danni da combattimento a un singolo giocatore nel corso della partita, quel giocatore perde. Ricorda, però, che dovrai infliggerli tutti con Silas Renn oppure tutti con Bruse Tarl.

Se una carta si riferisce al tuo comandante (o ai comandanti in generale), influenza uno dei due. Quindi carte come il Faro di Comando (non presente nei mazzi di quest’anno, ma comunque un’opzione popolare) ti permettono di recuperare uno dei tuoi comandanti, ma non entrambi. Qualsiasi condizione che verifichi se controlli il tuo comandante verrà soddisfatta se ne controlli uno o entrambi. Carte come la Torre di Comando o la Sfera del Comandante (queste sì che le troverai nei mazzi di quest’anno!) possono aggiungere mana all’identità di colore di uno qualsiasi dei tuoi comandanti.

Impavido

Nelle partite Commander, in genere ci sono numerosi avversari. Se i combattenti meno forti possono esserne intimiditi, tu non ti lasci spaventare facilmente. Le magie con la nuova abilità “impavido” migliorano quanto maggiore è il numero di avversari che affronti.

Il funzionamento è piuttosto semplice: conta il numero di avversari che hai mentre lanci la magia e sottrai una quantità equivalente di mana generico dal suo costo. Poi domina sul campo di battaglia! Anche con due soli giocatori, ottieni comunque uno sconto pari a 1. Ricorda che non puoi contare gli avversari che hanno già lasciato la partita. Lo sconto concesso da impavido non può influenzare i requisiti di mana colorato della magia. Quindi, se affronti sei o più avversari, il costo di lancio dell’Esalazione Sublime sarà comunque W. E se lo fai, massimo rispetto!

Cicloterra Base

I cinque mazzi includono varie meccaniche riproposte, ma una in particolare è presente in tutti e cinque, di cui vorrei mostrarti un esempio.

Se giochi un mazzo Commander a quattro colori, è fondamentale assicurarti di avere accesso al mana necessario. Cicloterra base è una variante dell’abilità ciclo. Se hai in mano una carta con cicloterra base, puoi pagare il costo di cicloterra base e scartare la carta. Poi puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Lo Sconvolgimento Sepolcrale è ottimo nelle ultime fasi della partita per riportare in gioco le creature migliori che hai nel cimitero, ma questo vantaggio non ha molta importanza se non riesci ad arrivare alle fasi finali perché sei bloccato su due terre.

Ogni nostro desiderio è un ordine

E quest’anno desideriamo che tu possa divertirti un mondo giocando con i mazzi a quattro colori di Magic: The Gathering — Commander (edizione 2016). Visita un negozio di giochi vicino a te per sfidare nuovi avversari oppure affronta il tuo gruppo di amici di sempre: senza dubbio in questa nuova edizione troverai molte chicche che non vedrai l’ora di sguinzagliare sul campo di battaglia. Buon divertimento!

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