変化の年

更新日 Making Magic on 6月 2, 2008

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

まだ今日の公式発表を呼んでいない君のためにあらかじめ言っておくと、マジックアラーラの断片のエキスパンションからいくつかの点が大きく変わる。 このコラムでは、それらの変更がもたらす意味だとか、それがゲームにとってどう重要なのかって話を説明していこうと思う。

プレイこそ絶好

細かい話に行く前に、まずは今回の変更を推し進める背景となった大きな論点を解説しておこう。 突き詰めて言ってしまえば、我々マジックを作る人々の仕事は、人々に我々のゲームを遊んでくれるよう勧めることだ。 究極的には、この目的を達成するために、我々が目を向ける必要があるグループは二つある。 一つ目は、すでに存在するグループを保ち続けること。 二つ目は、新たな(あるいは引退した)プレイヤーをゲームに引き入れること。 どちらもマジックの長期的な環境にとっては不可欠だ。 (これに関するより詳しい話は、私の「新規参入者増加計画」のコラムを読んでみて欲しい。) 現在のプレイヤーのベースに関して言うかぎりは、我々ができることはいつだってたくさんある。でも、現状ではゲームは健全な状況にあって、さらに我々はそこからより君達をハッピーにさせる方向へ進める何かがあると確信している。

これらを前提にすると、ゲームを成長させるキーとなるのは、新たなプレイヤーをゲームに呼び込むことだってことになるだろう。 新たなプレイヤーを獲得することの重要性は、今年のmagicthegathering.comの全体のテーマとなっている。 今回は、我々がその目的のためにどう商品を変えていくかってことをお見せするいい機会だろう。 今日のコラムでは、今回行われる様々な変更を説明し、それが商品にどう影響を与えるかやその根本、それがゲームの成長にとってどう良いことなのかを説明していこうと思う。

考えに考えに考え抜いて

はっきりとした問題に対して立ち向かう最良の方法の一つは、一歩下がって問題をまっさらな観点から見ることだ。 決まりきった考えに固執しちゃいけない。同じ前提から入れば、同じ結論が出るに決まってるからね。 なので、まずは何もないところから始めよう。 どうやったら新たなプレイヤーをゲームに引き込めるんだろうか? ゲームを始めるために現在重荷となっていることは何か? 新たなプレイヤーがより入りやすくするために何ができるのか?

議論を始める前に、まずは重要な点を確認しておかなくちゃいけない。 最近まで、我々はプレイヤー獲得の方向を基本セットに、保持の方向をエキスパンションに求めてきた。これは、新人はより単純な商品に、上級プレイヤーは最新セットに注目するだろうって考えが背景にある。 我々はこの前提に疑問を向け(あらゆる前提に疑問を向けることにしたんだからね)、データを調べてみた。 どんな結果が出たかわかるかい? 我々は間違っていたのさ。 基本的には、新人プレイヤーはきちんとした道筋をたどらない。 彼らはまず目にしたマジックの製品から始める。そしてほとんどのプレイヤーが現在のプレイヤーから学ぶ関係で、最初に目にするセットが基本セットであるということはまずない

これは何を意味するのか? まず始めに、我々はエキスパンションと基本セットを同じ目線で眺めなくちゃいけない。 その中では、物事はぜんぜん違った風景になる。 ここからは、今後の変更と、我々が何を見つけてきたかを詳しく説明していこう。

変更その1:年間に印刷するカードの種類を減らす

話の始めに、単語を定義しておこう。 ここで基準とするのは「マジック年度」だ。 つまり、ここで言う「一年」は、秋の大型セットから始まって、すべてのエキスパンションを経て、次の大型エキスパンションがでる前までを意味する。 各年は、秋のセット名とエキスパンション・シンボルで示すことにしよう。

これを頭に入れてもらって、この項目の解説の開始だ。 アラーラの断片から、我々は一年で印刷するカードの種類を減らすことにする。

この変更はどういうことなのか? まずは、各マジック年度にどれだけの種類のカードが印刷されていたのかを、アイス・エイジから見なおしてみよう。

(以下の表について、すでに大量のメールが来てるような状況だから、少しでも減らすためにあらかじめ解説しておこう。確かに、ここではホームランドアイス・エイジ年度に数えているし、基本土地は数に入れていない。第8版第9版の"基本セット専用"レアは数に入れているし、"アン"セットやポータルなんかの様々な入門セットは数に入っていない。 もう一つ、コールドスナップの氷雪基本土地は数に加えているけど、アイス・エイジのやつは数に数えていない。) 理由? コールドスナップの氷雪土地は、ブースターパックのコモン枠に入っているからさ。)

さて、それじゃ来年度を見てみよう。 ここをクリックすると、上の図に追加になるよ。

基本セットを数から外せば、アラーラの断片の年度では、これまでのマジック年度と比べても、最も少ない枚数のカードが印刷になる ― その数、519枚だ。 基本セットを足しても、前の年よりも100枚以上少ない計算だ。 この変更の理由は2つある。 第一に、ゲームに入るための障害を検討していく中で、我々は新しいカードを出すスピードがその中心になっている事実に気づいた。 新人はすぐに圧倒されてしまい、ゲームを離れて二度と戻らない方向へ振れてしまうんだ。 今日の新人がゲームに参加しようと思う場合、歴史的にはすべての新人と同じハードルを目の当たりにすることになるんだけど、例えば今年の7月に参加しようとするプレイヤーは、2,100ものカードのあるスタンダードと直面することになる。 物事を簡単にする一番の方法の一つが、単に出すカードを減らすってことだ。

この変更の第二の理由が、現在のプレイヤーからのフィードバックにある。 我々は単に多くのカードを作りすぎていたんだ。 定着したプレイヤーですら、ついていくのに問題を抱えているのさ。 上のグラフが示してくれるように、我々がカードを印刷する枚数は、ここ数年は増え続けていた。 単純にやりすぎちゃったんだ。 我々は、新人と既存プレイヤーの両方に対して、多すぎるカードを作っていたのさ。

この変更は、正しいバランスに調整する助けとなるだろう。 それじゃ、ここ数年間で決まっていた枚数からさらに減らす理由は何なのか? それは、我々が時のらせんの「タイムシフト」やローウィンシャドウムーアブロック構造で行ってきた興味深いアイデアを許すための調整枠を残しておきたかったからだ。 519枚って言うのは上限じゃなくて、新たな基準点なんだ。

鋭い読者は、来年の基本セットの枚数が公式発表で未定であることに気づいたかと思う。 それじゃ、ここのグラフに書いてある数字は何なのか? そのセットのチームとして仕事をしているメンバーの一人として、229枚って枚数はほぼ確実だとは思うんだけど、公式にはまだ完成段階じゃないから、理屈上公式には未定ってことになってるのさ。 その上で、セットの枚数が若干修整されたとしても、我々の新しい「枚数の減少」原則に従うってことは間違いないね。

変更その2:新たなレア度「神話レア」を導入する

新人を引き込むための他の重要なポイントは、彼らが現在いる環境を理解することにある。 マジックが最初に始まったとき、それ自身が高級品だった。何せ、初めてのものだったんだからね。 でも、それは現在の我々がいる世界じゃない。 TCGは現在では確固たるゲームのジャンルになっている。 かつては、大多数のゲーマーが最初に目にするトレーディング・カードゲームがマジックだった。 TCG環境の、特に若年層をターゲットとしたものの爆発的成長の結果、これは現状では単純に真実じゃない。

我々は、マジックがそれ自身で高級品として定義されるべきものじゃないことを把握することとなったんだ。 トレーディング・カードゲームのジャンルは、マジックの早世の後に発明された様々な決定で進化し、それが定番となってきた。その最適な例の一つがレア度だ。 レア度が3つだけって考えは古くなってしまったのさ。 (メールをもらう前に一言。基本土地が理論上4つ目のレア度だってことはわかってるよ。ここでの議論では数に入れないけどね。) マジックは、現在のメジャーなTCGの中で、唯一レア度が3つしかないものだ。 新人の目を引く争いに生き残りたいと思うなら、業界の標準についていく必要がある。

この"業界標準"が、新人を引き込む助けになるのはどんな点か? 二つある。 第一に、期待だ。 これからマジックに来ようっているプレイヤーの大部分はこの標準を経験していて、これからやろうってゲームにも、自分が知っていることと同様のものを期待する。 このコラムで何度も触れてきたけど、期待に添うってのはすごく大事なことなんだよ。 第二に、業界標準になるのには理由がある。 うまくいってるんだからね。 開けて出てきたカードを友達みんなに見せびらかすってことはかなりの影響力を持っていて、ゲームに新人を引き込む助けとなってくれる。

ありがたいことに、我々はカードの印刷枚数を増やすこと無しに、新しいレア度を増やす方法を見つけたんだ。 マジックで"レア"として示されるものの数を噛み砕いていくと、めちゃくちゃ巨大な幅があることに気づくだろう。 わかりやすくするために、現在スタンダードで使えるマジックの各セットに、どれだけのレアが入っているかをグラフにしてみた。

ご覧の通り、"レア"の意味するものには巨大な幅がある。 例えば、多い方は少ない方の3倍の枚数になっている。 我々にとって重大な発見だったのは、これまでのカードに加えて新たなレア度の分を印刷すること無しに、新たなレベルのレア度を加えることができることだった。 どういうことか説明する一番の方法は、新旧両方のシステムを並べてお見せすることだろう。 左側に書かれているカードの出現頻度は、右のカードの出現頻度と同じものだ。

旧システム新システム
第10版のレア大型セットの神話レア
シャドウムーアのレア小型セットの神話レア
未来予知のレア大型セットのレア
次元の混乱のレア小型セットのレア

カードの出現頻度がはっきりしたところで、アラーラの断片のレア度が何枚ずつになるのかを見てみよう。

コモン ― 101
アンコモン ― 60
レア ― 53
神話レア ― 15

パックにはこれがどう封入されるんだろうか? コモンはパックあたり10枚だ(ああ、この変更点に関しては次の章で触れるよ)。 アンコモンはパックに3枚。 レアはパックに1枚だけど、概算で8パックに1パック、レアの代わりに神話レアが入っているのがある。 ところで、8パックに1パックってことで、神話レアが普通のレアの7倍に値するって気がするかもしれない。 それは違う。他のレアの2倍出にくい計算だ。 (複雑に見えるかもしれないけど、シートへの割り付けの関係と、神話レアよりレアの枚数を増やすって事実の関係でこうならざるを得なかったんだ。)

それじゃ、新世界の小型セットはどうなるか、"Paper"セットを例に見てみよう。

コモン ― 60
アンコモン ― 40
レア ― 35
神話レア ― 10

アラーラの断片と同様に、パック内のレア度の割合も同じだし、レア枠の神話レアの度合いも変わらない。

となると、次の質問が出てくるだろう。レアと神話レアを分けるものは何か? そしてもう一点。どんなカードが神話レアになるのか? 我々は、神話レアをイメージ的に非常に特別で独自のものにしたいと思っている。 一般的に言って、これにはプレインズウォーカーやほとんどの伝説のクリーチャー、あるいは伝承に残るようなクリーチャーや呪文なんかが入るだろう。 単にセット内の最強のトーナメントレベルのカードが入るなんてことはない

さらに我々は、神話レアに絶対にしない物をいくつか決めた。 最大のカテゴリーは実用カード、すなわち、汎用的機能を満たすためのカードとして定義されるものだ。 このカテゴリーの例は、二色地形や、《変わり谷》や《黒焦げ/Char》といったカードだ。 これはまた、プレイヤーが二色地形などの特定レアを手に入れづらいという長いこと存在していた問題に対する回答でもある。 セットの枚数を少なくしたことで、新世界では個別のレアは手に入れやすくなるだろう。大型セットの各レアは、これまでより25%は出やすくなるんだからね。

そして、次の疑問。神話レアにはプレミア版(フォイル)はあるんだろうか? もちろん。 事実、通常版とプレミア版があるだけじゃなく、プレミア版はちょっとだけ出やすくなっているんだ。 (アラーラの断片から、プレミア版レアとプレミア版神話レアを合わせた枚数は、現在のプレミア版レアの枚数よりも多くなる。)

神話レアに関する最後の質問。神話レアのエキスパンション・シンボルの色は新しいものになるのか? その通り。 何色? 今回の記事が終わるまでにはお見せするよ。

変更その3:すべてのブースターパックに、コモン枠を1つ削って基本土地カードを1枚入れる。

これは第7版基本セットから我々が行ってきた変更だ。 理由は単純。入門した手のプレイヤーは土地を手に入れるのが大変だからだ。 土地がなければゲームはプレイできない ― 非常にわかりやすい入門の障害だね。 第7版よりも前は、我々は様々な製品に基本土地を入れてきていた。 この考えの問題点は二つある。 第一に、新人にとってはどの製品に基本土地が入っているかを知る方法は無く、最初の製品がそれだけでは使い物にならないと感じた人々が二番目の製品を買うなってことはほとんどない。 第二に、全部のショップがマジックの製品をすべて売っているとは限らないことだ。 例えば、ブースターだけを売っている商店があったとする。となると、そこの店だけで商品を買うプレイヤーには、この問題を回避する方法が無いことになる。

プレイヤーがゲームに入ってくることに関する新しい理解から、新しいプレイヤーに土地を確実に手に入れさせたいと思うのなら、彼らが買うメインとなる製品にそれを入れなければいけないということが明らかになったんだ。 ということで、アラーラの断片以降、あらゆるブースターには、レア1枚(たまに神話レア1枚に置き換わる)、アンコモン3枚、コモン10枚、基本土地1枚が入る。 新たなレア度の振り分けは、以降の基本セットやエキスパンション(大型小型に関らず)に適用される。

変更その4:テーマデッキはエントリーパックになる

構築済みデッキを導入する中で、テーマデッキは二人の主に仕えなければいけなかった。 それらは新人をゲームに引き込む入門レベルの製品であると同時に、現存プレイヤーや引退プレイヤーに対し、神セットのテーマやメカニズムを見てもらうサンプルとしての役割を持つようにデザインされていたのさ。 問題は、この事実では、どちらのグループに対しても、その目的に最大限合うデッキを作ることができないことにあった。 そして、この手詰まり状態は、新人プレイヤーを獲得することの重要性を重視することで結論付けられたんだ。

製品が店に並んでいる状況を見たときに、我々は入門レベルの製品が売り切れた空きがあること(場所によっては非常に長い間、特に大規模マーケット等において)に気づいた。 これは新人プレイヤーにとって潜在的に巨大な障壁となるので、我々は入門レベルの製品を常に確実に入手可能なようにする方法を見つける必要があった。 様々な調査を行った結果、テーマデッキに入門レベルの製品の側面を持たせるってことが回答になった。 これは毎セット発売されるから、これらの製品が確実に棚に並ぶことが保障されるのさ。

アラーラの断片以降、テーマデッキは「エントリーパック」と呼ばれる、初心者をゲームに引き込む助けとなることを重点的に狙った新たな製品となる。 これに向けて、我々は導入のための製品に何が必要かを再検討し、その結果かなりの変更がこの製品に加わることとなった。 これまでにテーマデッキを買ってくれた人たちのために言っておくと、エントリーパックは最新セットの新しいテーマやメカニズムを紹介する構築デッキ入りだし、全体の価値観を上げつつ(これについてはすぐ後で)も、価格は現状を維持している。 とは言え、この製品自体には大きな変更点がいくつかある。

君の記憶を呼び覚ましてもらうために、以下はシャドウムーアのテーマデッキの内容だ。

レア 2
アンコモン 13
コモン+土地 45
プレミア版土地 1

そして、これがアラーラの断片のエントリーパックの内容だ。

プレミア版レア 1
通常版レア 1
アンコモン 7
コモン+土地 32
アラーラの断片 ブースターパック 1

重要な変更点は二つある。 第一に、エントリーパックのデッキは、これまでのテーマデッキの61枚デッキではなく、41枚デッキだ。 第二に、エントリーパックにはブースターパックが1つ入っている(結果として、エントリーパックにはカードが56枚入ることになる)。 ブースターパックを計算に入れると、エントリーパックのアンコモンは3枚減り、コモンは2枚減り、プレミア版土地は入っていない。 その代わりに、レアが1枚増え、しかもフォイル版だ。

どうしてこの変更が加えられたのか? まずはブースターパックから話を始めよう。 初心者に対する構築済みデッキに関して懸念していたことの一つが、彼らが製品の何たるかを間違って理解しないかということだった。 自己完結しているデッキは、トレーディング・カードゲームの全体像を内包してはいない。 我々は新人プレイヤーに、自分のデッキがどうなるかというポテンシャルを見せたかった。 そのためには、彼らの手にブースターパックを握らせることが必要だと強く感じたんだ。 ブースターを1パック剥いてランダムなカードを手に入れてもらうことで、新人に本当のマジックがどんな物なのかってことを最も強く感じてもらうと思ったのさ。

さらに、我々はエントリーパックを、デッキをさらに調整するための土台として欲しいと強く考えていた。 この目的は、ブースターを入れるだけでも部分的には解決するけど、もっと重要なのは60枚未満のデッキ入れることにある。 デッキの枚数が少なければ、プレイヤーはカードを足して60枚にしようとするだろう(基本セットから学んだ教訓の一つだ)。

また、エントリーパックには説明用紙が二枚入るよう変更された。 一枚はテーマデッキに入っていたものと同じ(メカニズムの動き方、デッキリスト等)だけど、もう一枚はプレイヤーがゲームを学ぶと同時に、どうデッキを調整したらいいかを解説したものだ。つまり、エントリーパックは二重の意味で初心者向けってことになる。

プレミア版カードを土地からレアにしたのは、我々が製品内容を再検討した結果だ。 我々が一部透明の箱で、プレイヤーがカードを1枚見ることができるようなものを作った。 そうなると、そこに来るべきカードがプレミア版レア(しかもその上強いやつ)であるべきなのは明らかなので、我々はそれを製品に加えることにした。 これらを総合すると、我々は製品の全体の価値を上げ、さらに新人プレイヤーがより入手しやすく惹かれる物にできたんじゃないかと思うね。

正直、一度にたくさんの情報を出しすぎたと思っているけど、今回の変更の根っこになっている内容はぜひとも知っておいてほしかったんだ。 究極的には、今回触れた変更は、これこそがゲームを長期間健全に保つための最大の関心事項だということに確信があったために行われたものだ。

さて、ここからは君の番だ。 これらの変更に関する君の意見を聞かせて欲しい。 今日のコラムに関する掲示板のスレッドを利用して、この変更に関する意見とか、新人を呼び込むためのアイデアなんかを書いてくれるとありがたいと思っている。

それでは、また来週。次はもう少し情報の量を減らすことにしよう。

いや、ちょっと待てよ......なんか忘れてるだろって文句が聞こえるような気がするな。 ああ、そうそう。 ここをクリックして、新しい神話レアのエキスパンション・シンボルがどんな風になるかを見てみて欲しい。

Sarkhan Vol

ああ、これでやっと終わりだ。

それじゃ、君が変化の必要性を理解してくれることを祈念しつつ。

マーク・ローズウォーター

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