Товарищество. Истории. Динамичные приключения. Система Dungeons & Dragons стала стандартом в ролевых играх в стиле фэнтези, еще когда год начинался с единицы. Да, верно, во времена глубокой древности. А теперь к веселью присоединяется Magic, выпуская «Приключения в Забытых Королевствах» — первый выпуск Magic на тему D&D. Давайте посмотрим на новые механики, которые ждут вас в приключениях.

Друид Круга СновДруид Круга Снов с альтернативной иллюстрацией

Подземелья

Подземелья — это важная часть игры в D&D, и в «Приключениях в Забытых Королевствах» они играют весомую роль. Подземелье — это абсолютно новый тип карты. В этом выпуске есть три подземелья, включая Подземелье Безумного Мага. Эта тройка может быть хорошо знакома давним любителям D&D.

Затерянные Копи ФандельвераГробница ИстребленияПодземелье Безумного Мага

Подземелья не входят в вашу колоду. Вы начинаете с ними вне игры, и на некоторое время они оказываются в зоне командования. Подробнее об этом мы расскажем позже. В партиях по турнирным правилам «карты вне игры» означают карты из вашей дополнительной колоды, но подземелья работают немного иначе. Подземелья не занимают места в дополнительной колоде. У вас всегда есть доступ ко всем трем подземельям, и вам никогда не понадобится два одинаковых подземелья. Если вы играете с подземельями, просто держите их вместе с дополнительной колодой, пока они не понадобятся.

Чтобы ввести подземелье в игру, используется новое действие с ключевым словом: Углубиться в подземелье. Несколько традиционных карт Magic (то есть тех, что попадают к вам в колоду) предписывают вам углубиться в подземелье. Такое указание может быть эффектом заклинания, активируемой способности или срабатывающей способности, как, например, в случае с Искателем Проходов.

Надаар, Самоотверженный ПаладинНадаар, Самоотверженный Паладин с альтернативной иллюстрациейИскатель Проходов

Если вы углубляетесь в подземелье, когда в командной зоне нет ни одного подземелья, — то есть сейчас вы не в подземелье, — то пора начинать путешествие! Поместите выбранное подземелье в командную зону и поставьте метку похода в первой комнате, наверху. Метка похода — это способ отследить, в какой комнате вы находитесь. Она используется точно так же, как в D&D фигурки отмечают ваше местонахождение на карте. У каждого игрока есть свое собственное подземелье. Не существует карт (по крайней мере, в этом выпуске), которые позволяют другим игрокам вмешиваться в ваше подземелье или перемещать вашу метку похода.

Каждый раз, когда вы входите в комнату, включая самую первую, срабатывает способность этой комнаты. Все эти способности устроены по шаблону «Когда вы входите в эту комнату, [напечатанный эффект комнаты]». Например, когда вы входите в Зияющий Портал, вы получаете 1 жизнь. Обратите внимание, что несмотря на то что у каждой комнаты есть свое название, эти названия предназначены исключительно для создания атмосферы и не влияют на игровой процесс.

После того как вы попали в подземелье, при следующей возможности углубиться в подземелье вы перейдете в следующую комнату. Вы не можете начать новое подземелье, пока не пройдете то, в котором находитесь. При переходе в следующую комнату следуйте по стрелкам, спускаясь вниз по карте.

Например, с Уровня Подземелья вы можете перейти на Гоблинский Базар или в Запутанные Пещеры, но не в обе комнаты сразу. Назад (вверх по карте) в подземелье двигаться нельзя. Путь назад — это для трусов. Вы не из трусливых — и заблокируете любого воина, который будет утверждать обратное.

Если вы сумеете продержаться достаточно долго, то попадете в последнюю комнату. После того как способность той комнаты разрешится или иным образом покинет стек, подземелье удаляется из игры. Удаление его из игры приводит к тому, что вы проходите подземелье. (В некоторых редких случаях вы можете углубиться в подземелье в ответ на способность последней комнаты. Если так происходит, то вы проходите подземелье, в котором находитесь, не дожидаясь, пока способность последней комнаты покинет стек. После этого вы начинаете следующее подземелье. Способность первой комнаты того подземелья разрешится раньше, чем способность последней комнаты предыдущего подземелья.)

У прохождения подземелий есть два существенных преимущества. Во-первых, есть карты, которые взаимодействуют с этим событием. Например, Мрачный Выслеживатель.

Мрачный Выслеживатель

Обратите внимание, что Мрачный Выслеживатель не обязательно должен быть под вашим контролем во время прохождения подземелья. Он просто появляется, смотрит на вас, понимает, что вы прошли подземелье, и получает Двойной удар. Игра осознает себя.

Во-вторых, вы после этого уже не в подземелье и можете начать новое! Когда вы в следующий раз будете углубляться в подземелье, вы можете выбрать то же самое, в котором только что были, или отправиться в новое. Хотите еще раз потанцевать с Безумным Магом? Или вам больше по душе Гробница Истребления? А может быть, просто отказаться от всего этого и отправиться в таверну? Историю пишете вы!

Драконы

В этом выпуске много Драконов, но механикой они не являются. Просто после подземелий они потребовали свою долю внимания. Так что вот. Ура, Драконы!

Амперсанды

Нет. Хватит.

Художественные слова

Каждый элемент карты Magic вносит свой вклад в рассказанную на ней историю. Имена и художественный текст, безусловно, играют здесь важную роль. Однако и текст правил зачастую бывает достаточно креативным. Но что, если пойти еще дальше? Многим способностям в этом выпуске предшествуют художественные слова — выделенные курсивом термины, которые помогают рассказывать историю происходящего. Во многих случаях эти слова обозначают определенный навык или умение, которым может обладать существо из «Забытых Королевств». Несколько карт с выбором в этом выпуске используют художественные слова, чтобы нагляднее демонстрировать, что вы выбираете.

Варвар-ГрабительВы Видите Приближение Стражника

Художественные слова выглядят так же, как и слова способностей, что логично, ведь ни те, ни другие не имеют никаких связанных с ними правил.

Бросить d20

Когда вы в поисках приключений, мало в чем можно быть до конца уверенным. Иногда надо просто смотреть, куда занесет вас судьба. Ни один выпуск на тему D&D не будет полным, если по столу не будут кататься двадцатигранные кубики d20. Некоторые убеленные сединами путники уже знакомы с кубикам по своим прежним невероятным приключениям, но это первый случай, когда такие особые элементы случайности будут использоваться в королевствах, границы которых очерчены черным. Да свершится случайность!

Некоторые эффекты в этом выпуске предписывают вам бросить d20. D20 — это двадцатигранный кубик (как бы странно это ни звучало). Другие кубики, традиционно используемые в игре D&D (d4, d6, d8, d10, d12 и процентный кубик), в основном выпуске не используются. Некоторые из них могут появиться в других местах. Точно тут не скажешь — они непредсказуемы.

На каждой карте из основного выпуска, предписывающей бросить d20, есть таблица результатов, показывающая, что в итоге может произойти. Сразу отметим приятный момент: как правило, за неудачный бросок вас не наказывают. Возможно, эффект окажется не столь значительным, но даже оступившись, вы не будете страдать. Посмотрите, например, на Легконогого Плута.

Легконогий Плут

Он получит Смертельное касание при любом результате. Результат от 10 до 19 дополнительно немного усилит его, а 20 — добавит бонусов, превратив в настоящий кошмар для оппонента.

Класс

Кто вы — храбрый боец, возглавляющий отряд? Ученый священник, спасающий жизни? Харизматичный бард, который неизбежно окажется на TikTok? Новые чары Классов позволят вам и вашей колоде выразить свое призвание и показать, что именно вы приносите в отряд.

Двенадцать чар в основном выпуске имеют новый подтип Класс. У Классов есть собственный набор правил, определяющий то, как они работают. Возьмем для примера Класс: Волшебник.

Класс: Колдун

У каждого Класса в разделах текстового поля есть три способности. Мы называем их способностями Класса. Две способности Класса являются активируемыми и позволяют повысить уровень. Первая способность Класса активна все время, пока вы контролируете этот Класс. Чтобы получить доступ к двум другим способностям Класса, вам придется посвятить годы тренировкам и совершенствованию мастерства. Путь будет долгим, но за непреклонную преданность делу вы получите награду.

Хотя стоп... нет, на самом деле просто надо будет заплатить немного маны.

Вы можете активировать способность уровня 2 как волшебство, — то есть во время вашей главной фазы, когда стек пуст. Для Класса: Колдун это будет стоить вам {1}{B}. При разрешении этой способности Класс станет уровня 2, и активными будут уже первые две способности Класса. Вторая способность Класса: Колдун — однократно срабатывающая способность, которая награждает вас за достижение одной картой. Но способности Класса могут быть какими угодно — и статическими, и активируемыми, и срабатывающими. Обратите внимание, что уровень Класса никак на нем не отмечается (например, жетонами). Уровень Класса — это просто одно из свойств перманента.

Если у Класса уже есть уровень 2, то следующая остановка — уровень 3. Опять же, как волшебство, вы можете активировать способность уровня 3. Заплатите {6}{B}, чтобы активировать способность уровня 3 Класса: Колдун. Как только эта способность разрешится, все три способности Класса будут активными. Обратите внимание, что вы можете активировать способность Класса уровня 3, только если Класс уже уровня 2. С первого уровня на третий перепрыгнуть нельзя.

Вы можете использовать мультиклассовость! У вас под контролем одновременно может быть любое количество чар Классов, в том числе и одинаковых. Уровень каждого Класса отслеживается независимо. Например, если у вас под контролем два Класса: Колдун, то повышение одного из них до второго уровня не влияет на другой. Но если вы довели до третьего уровня несколько Классов: Колдун, то срабатывающие способности уровня 3 каждого из них сработают в начале вашего заключительного шага. При этом, если способность, которая разрешается первой, заставляет оппонента потерять жизни, эта потеря жизней учитывается способностью, которая должна разрешиться следующей. Будет весело! Вам. Оппоненту не очень-то. «Добро пожаловать в мир D&D»

Путешествие по Забытым Королевствам — нелегкое дело. Для него требуется немного удачи, много подготовки, и не помешает дух приключений. В этой статье описана лишь малая часть того, что вас ждет. Этот выпуск Magic действительно не похож ни на один другой.