Содержание

Подмога
Искусность
Выкапывание
Рывок
Свирепость
Воплощение
Гибридная мана
Модальные способности, связанные с выходом на поле битвы

Добро пожаловать назад в Таркир! И когда мы говорим «назад», мы действительно имеем это в виду. События выпуска «Перекованная Судьба» развиваются за тысячи лет до истории «Ханов Таркира». Пять кланов, с которыми вы познакомились в прошлом выпуске, присутствуют и в этом времени. Однако теперь они не почитают качества вымерших драконов, а сражаются с очень даже живыми драконами.

В дополнение к пяти кланам в выпуске «Перекованная Судьба» появляется пять выводков драконов. Во главе каждого выводка стоит могучий дракон, особо почитаемый одним из пяти кланов. Карты, тесно связанные с каким-либо кланом или драконьим выводком, отмечены своим знаком на фоне текстового поля. Эти знаки никак не влияют на игру.

Подмога

Абзаны (бело-черно-зеленый клан) стремятся обрести выносливость дракона. Для того, чтобы абзаны могли выжить , что в их обороне не должно быть слабых мест. В новом выпуске абзаны применяют для этого механику Подмоги. Подмога — это действие с ключевым словом, за которым всегда следует числовое значение.

Чтобы использовать Подмогу, прежде всего найдите среди существ под вашим контролем существо с наименьшей выносливостью. Если таких существ несколько, выберите одно из них. Затем положите на него жетоны +1/+1, количество которых равняется значению Подмоги. Подмога не делает существо целью, и вы определяете, какое существо получает жетоны, только когда выполняете действие Подмоги.

Предположим, под вашим контролем есть два существа 3/3 и одно существо 2/2, и вы разыгрываете Награду Чести. В ответ ваш оппонент уничтожает ваше существо 2/2. Разрешая Награду Чести, вы получаете 4 жизни, а затем используете Подмогу 2. Поскольку у вас осталось два существа с одинаковой выносливостью, вы выбираете одно из них. Оно получает 2 жетона +1/+1, и у вас появляется грозный боец 5/5.

Искусность

В этом выпуске вновь представлена механика Искусность. Это механика джескайцев (сине-красно-белого клана). Она не изменилась с момента появления в выпуске «Ханы Таркира».

Джескайцы верят, что драконье коварство приведет их к просветлению и победам. Искусность — это срабатывающая способность, и она в самом деле работает весьма коварно, превращая ваши не являющиеся существами заклинания в серьезную подмогу в бою.

Заклинания существ не вызывают срабатывания Искусности, даже если у этих заклинаний есть другие типы, например, «Артефакт Существо». Лучше всего с Искусностью сочетаются мгновенные заклинания. Они превращаются в боевые засады, которые вдобавок к своему обычному эффекту усиливают атакующее или блокирующее существо.

Когда Искусность срабатывает, она помещается в стек поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается первой. После того как Искусность сработала, уже не важно, что случится с не являющимся существом заклинанием. Даже если оно будет отменено, Искусность разрешится (если только само существо с Искусностью никуда не денется).

Выкапывание

Султайцы (черно-зелено-синий клан) с незапамятных времен используют все доступные им ресурсы. Они воплощают в себе безжалостность дракона. Выкапывание — уже знакомая механика, которая использует мертвецов в качестве платы за могущественные заклинания. Она не изменилась с момента ее появления в выпуске «Ханы Таркира».

У заклинаний с Выкапыванием обычно высокая мана-стоимость, но чаще всего вы не всю ее будете оплачивать с помощью маны. Когда вы оплачиваете стоимость заклинания с Выкапыванием, вы можете изгонять карты из вашего кладбища. Каждая карта, которую вы изгоняете таким образом, считается оплатой 1. Получается, когда вы разыгрываете Гурмагского Удильщика, вы можете заплатить 6B. Вы также можете изгнать четыре карты из кладбища и заплатить 2B, что весьма выгодно. Если же у вас на кладбище есть шесть карт, вы можете изгнать их все и получить Гурмагского Удильщика всего за B!

Цветную ману в стоимости заклинания оплатить при помощи Выкапывания нельзя. Кроме того, вы не можете изгнать больше карт, чем количество бесцветной маны в мана-стоимости. Так что больше шести карт при разыгрывании Гурмагского Удильщика изгнать не получится, даже если вы почему-то захотите это сделать. Если заклинание с Выкапыванием отменяется, вы не получаете изгнанные карты назад, как не получили бы оплаченную ману.

Рывок

Марду (красно-бело-черный клан) преклоняется перед скоростью дракона, атакуя без устали, пока соперник не дрогнет. Отличительная механика этого клана — Рывок.

Рывок — это альтернативная стоимость у некоторых заклинаний существ. Разыгрывая заклинание с Рывком, вы можете оплатить его стоимость Рывка вместо оплаты мана-стоимости. Если вы это делаете, у существа будет Ускорение, и оно сможет атаковать в этом ходу. Но в начале следующего заключительного шага вы вернете это существо с поля битвы в руку его владельца.

Если вы выбрали оплатить стоимость Рывка, вы все равно разыгрываете заклинание — оно идет в стек, и его можно отменить. Рывок не меняет то, когда вы можете разыграть заклинание существа; обычно это можно сделать только во время главной фазы. Если вы разыграли заклинание существа за его стоимость Рывка, оно вернется в вашу руку, только если в начале следующего заключительного шага еще будет находиться на поле битвы. В том случае, если до этого момента существо покидает поле битвы, оно остается там, где находится.

Иногда стоимость Рывка ниже, чем мана-стоимость самой карты с Рывком. Так что, если у вас есть три маны, то вы можете разыграть Гоблина-Пяткореза немного раньше, чем обычно, и провести им одну лишнюю атаку. На следующем ходу вы можете разыграть его за мана-стоимость, и он останется на поле битвы. У других карт стоимость Рывка равна или превышает мана-стоимость. Неожиданная атака такими существами способна оказать большое влияние на игру, так что вы при желании можете разыграть их за стоимость Рывка, даже если можете оплатить обычную мана-стоимость.

Свирепость

Темур (зелено-сине-красный клан) преклоняется перед свирепостью дракона. Свирепость возвращается в этом выпуске в качестве клановой механики Темура. Это слово способности, с которым не связано никаких правил, но им объединяются способности, учитывающие, есть ли у вас под контролем существо с силой не менее 4. Оно не изменилось с момента появления в выпуске «Ханы Таркира».

Для темуров размер имеет значение, так что добавляйте в свою колоду побольше с существ силой 4 или больше, чтобы ваши способности Свирепости работали наиболее эффективно. Все такие способности различаются, но каждая из них так или иначе зависит от того, контролируете ли вы существо с силой 4 или больше. Не имеет значения, сколько именно существ с силой не менее 4 вы контролируете. Например, Мастодонт Пограничья выйдет на поле битвы с одним жетоном +1/+1 на нем, если вы контролируете существо с силой не менее 4. Даже если у вас под контролем есть десять таких существ, способность добавит только один жетон +1/+1.

Мгновенные заклинания и заклинания волшебства со Свирепостью проверяют, контролируете ли вы существо с силой не менее 4, когда разрешаются. Если в способности Свирепости сказано «вместо этого», то этот эффект заменит некоторые или все обычные эффекты заклинания. Если же формулировки «вместо этого» нет, то эффект способности Свирепости добавится к обычным эффектам заклинания.

Некоторые способности Свирепости являются активируемыми. Если эффект зависит от количества существ с силой не менее 4 под вашим контролем, это количество подсчитывается в момент разрешения способности. Другие способности требуют наличия у вас существа с силой не менее 4 для активации. В таком случае после активации способности уже не имеет значения, что случится с существом с силой не менее 4. Даже если в ответ на способность оно умрет, способность все равно разрешится.

Воплощение

В далеком прошлом Таркира дух-дракон Уджин был живым существом из плоти и крови. Его магия, в основе которой — скрытность и обман, проявляется в новой способности Воплощения.

Когда вы воплощаете карту, вы кладете ее на поле битвы рубашкой вверх. Таким образом ее истинная сущность скрыта от оппонентов. Пока карта повернута рубашкой вверх, это бесцветное существо 2/2 без имени, способностей и типов существа. Существа рубашкой вверх являются полноценными существами. Они могут атаковать и блокировать, а заклинания и способности с целями-существами могут делать их своей целью. Их можно зачаровывать Аурами и снаряжать Снаряжением.

Если вы играли картами со способностью Оборотня из выпуска «Ханы Таркира» (или более старых выпусков), то вы уже знаете, как работают существа рубашкой вверх. Для воплощенных карт мы напечатали симпатичную накрывающую карту с напоминанием:

Вы можете положить накрывающую карту на воплощенное существо, когда оно находится на поле битвы. Эта карта служит исключительно для напоминания. Если вы не хотите, вы можете ее не использовать, и она никак не меняет то, как работают существа рубашкой вверх.

Конечно же, скрывать сущность ваших карт не было бы смысла, если бы вы не могли раскрыть ее, застав соперника врасплох! В любой момент, когда у вас есть приоритет, вы можете перевернуть воплощенное существо рубашкой вниз, если это карта существа. Для этого вы показываете его мана-стоимость и оплачиваете эту стоимость. Одновременно вы показываете оппонентам, что это карта существа. Как только карта переворачивается рубашкой вниз, она приобретает свои обычные характеристики. Если же вы воплотили не являющуюся существом карту, ее нельзя таким образом перевернуть рубашкой вниз. В том случае, если вам удалось воплотить карту с Оборотнем, вы можете перевернуть ее рубашкой вниз, оплатив либо мана-стоимость (если это карта существа), либо стоимость Оборотня.

Переворачивание рубашкой вниз находящейся рубашкой вверх карты не попадает в стек, и на это нельзя ответить. Все временные особенности этого действия работают так же, как в случае с Оборотнем, так что если вы не читали статью о механиках выпуска «Ханы Таркира», я рекомендую изучить ее.

Если на существе рубашкой вверх есть какие-либо жетоны, они остаются на существе рубашкой вниз. Это не новое существо, и переворачиваясь рубашкой вниз, оно не выходит на поле битвы. Все прикрепленные к воплощенному существу Ауры или Снаряжения остаются прикрепленными к нему, когда оно переворачивается рубашкой вниз. В выпуске «Перекованная Судьба» есть три карты чар, которые воплощают карту, а затем становятся прикрепленной к ней Аурой.

Если Облик Ярости в ответ на свою срабатывающую способность покидает поле битвы, вы все равно воплощаете верхнюю карту своей библиотеки. После разрешения способности Облик Ярости является Аурой, так что он отправится на кладбище, если зачарованное существо покинет поле битвы.

Гибридная мана

В способностях некоторых карт из выпуска «Перекованная Судьба», в том числе пяти вождей кланов, используются гибридные символы маны.

Гибридный символ маны можно оплатить маной любого из двух цветов. Если в стоимость входит несколько гибридных символов маны, вы можете оплачивать каждый из них своим цветом. Например, когда разрешается способность Ясвы Когтя Дракона, вы можете заплатить 1UU, 1UR или 1RR, чтобы получить контроль над целевым существом.

Модальные способности, связанные с выходом на поле битвы

В этом выпуске представлен цикл существ, которые при выходе на поле битвы предлагают вам выбрать: положить на существо жетон +1/+1 или получить какой-либо другой эффект.

Вы выбираете режим, который хотите использовать, когда помещаете способность в стек. Выбрав режим, вы не можете поменять его на другой, что бы ни случилось до момента разрешения способности. Предположим, например, что Убийца в Капюшоне выходит на поле битвы, и вы выбираете второй режим. После этого вы выбираете цель — существо, которое получило повреждения в этом ходу. В ответ на эту способность выбранное существо покидает поле битвы. Вы уже не можете изменить свое решение и положить жетон +1/+1 на Убийцу в Капюшоне. Способность просто ничего не сделает.

Ваши битвы в прошлом Таркира могут перековать судьбу всего мира, и не только! Развлекайтесь!