Содержание

Стойкость
Искусность
Выкапывание
Набег
Свирепость
Оборотень
Заклинания и способности с выбором режима

В выпуске Ханы Таркира игроки познакомятся с родным миром Сархана Воля — Таркиром, где пять кланов ведут борьбу за власть. Каждый из кланов под предводительством могущественного хана связан с тремя цветами маны. Карты, тесно связанные с каким-либо кланом, в том числе все карты с его отличительной механикой или способностью, отмечены знаком этого клана на фоне текстового поля.

Стойкость

Отличительная способность Абзана (бело-черно-зеленого клана): Стойкость. Стойкость — это активируемая способность.

Отличительная черта абзанов — выносливость, а к долгой игре вас лучше всего подготовит возможность постепенно увеличивать размеры своих существ. Вы можете активировать способность Стойкости во время вашей главной фазы, когда стек пуст, — то есть при возможности разыгрывать заклинания волшебства. В стоимости Стойкости есть символ поворота (), так что эту способность существа можно активировать только в том случае, если это существо постоянно находилось под вашим контролем с начала хода (или если у него есть Ускорение). Когда способность Стойкости разрешается, вы кладете на существо жетон +1/+1. Несколько других карт в этом выпуске дают бонусы существам с жетонами +1/+1. Это отлично сочетается со Стойкостью, хотя работать будет с любыми жетонами +1/+1.

Искусность

Отличительная способность Джеская (сине-красно-белого клана): Искусность. Искусность — это срабатывающая способность.

Джескайцы славятся хитростью и мастерством неожиданных атак. Искусность срабатывает каждый раз, когда вы разыгрываете не являющееся существом заклинание. Когда Искусность разрешается, существо получает +1/+1 до конца хода. Годится любое заклинание, не являющееся существом: заклинания артефактов, заклинания чар и даже заклинания Planeswalker-ов!

Заклинания существ не вызывают срабатывания Искусности, даже если у этих заклинаний есть другие типы, например, «Артефакт Существо». Лучше всего с Искусностью сочетаются мгновенные заклинания. Они превращаются в боевые засады, которые вдобавок к своему обычному эффекту усиливают атакующее или блокирующее существо.

Когда Искусность срабатывает, она помещается в стек поверх того заклинания, которое вызвало ее срабатывание, и разрешается первой. После того как Искусность сработала, уже не важно, что случится с не являющимся существом заклинанием. Даже если оно будет отменено, Искусность разрешится (если только само существо с Искусностью никуда не денется).

Выкапывание

Отличительная способность Султая (черно-зелено-синего клана): Выкапывание, уже встречавшаяся в выпуске Взгляд в Будущее.

Карты с Выкапыванием — это мощные заклинания, у которых обычно очень высокая мана-стоимость. К счастью, не всю эту стоимость обязательно оплачивать маной. Безжалостные султайцы используют все ресурсы, которые есть у них в распоряжении, даже мертвецов. Когда вы оплачиваете стоимость заклинания с Выкапыванием, вы можете изгонять карты из вашего кладбища. Каждая карта, которую вы изгоняете таким образом, считается оплатой . Получается, когда вы разыгрываете Шаркающих Служителей, вы можете заплатить , а можете изгнать четыре карты из кладбища и заплатить , что весьма выгодно. Если же у вас на кладбище есть семь карт, вы можете изгнать их все и получить Шаркающих Служителей всего за !

Цветную ману в стоимости заклинания оплатить при помощи Выкапывания нельзя. Кроме того, вы не можете изгнать больше карт, чем количество бесцветной маны в мана-стоимости. Так что больше семи карт при разыгрывании Шаркающих Служителей изгнать не получится, даже если вы почему-то хотите это сделать. Если заклинание в Выкапыванием отменяется, вы не получаете изгнанные карты назад, как не получили бы оплаченную ману.

Набег

Отличительная механика Марду (красно-бело-черного клана): Набег. Набег — это слово способности, и с ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются способности, учитывающие, атаковали ли вы в течение хода существом.

Стремительность проявляется во всех действиях Марду. Если вы хотите выиграть, действуйте решительно и атакуйте! Все способности Набега отличаются друг от друга, так что внимательно читайте каждую из них, чтобы понять, что она делает. Такие способности проверяют только то, атаковали ли вы существом. Для них не важно, сколько существ пошло в атаку, или то, кого они атаковали: оппонента или его Planeswalker-а. Способности Набега бесполезны во время хода оппонента или до вашей фазы боя, но ваша агрессия в сражении будет вознаграждена.

Свирепость

Отличительная механика Темура (зелено-сине-красного клана): Свирепость. Как и Набег, Свирепость — это слово способности. С ним не связано никаких правил, но этим словом объединяются способности, учитывающие, есть ли у вас под контролем существо с силой не менее 4.

Чтобы выжить в жестоких землях Таркира, темуры полагаются на первобытную ярость. Все способности Свирепости отличаются друг от друга, но каждая из них так или иначе зависит от того, контролируете ли вы существо с силой 4 или больше. Не имеет значения, сколько именно существ с силой не менее 4 вы контролируете. Например, каждый раз, когда Наследник Дебрей атакует, его способность проверяет, есть ли у вас под контролем существо с силой не менее 4. Если это так, она срабатывает и отправляется в стек. Даже если у вас под контролем есть десять таких существ, способность сработает только один раз. В момент разрешения способности условие проверяется еще раз. Если вы все еще контролируете существо с силой не менее 4, способность разрешается и дает Наследнику Дебрей +1/+1 до конца хода.

Мгновенные заклинания и заклинания волшебства со Свирепостью проверяют, контролируете ли вы существо с силой не менее 4, когда разрешаются. Если в способности Свирепости сказано «вместо этого», то этот эффект заменит некоторые или все обычные эффекты заклинания. Если же формулировки «вместо этого» нет, то эффект способности Свирепости добавится к обычным эффектам заклинания.

Оборотень

Каждый из пяти кланов полагается на обман, чтобы перехитрить противников. Оборотень — это ранее встречавшаяся механика, позволяющая разыграть заклинание существа рубашкой вверх и скрыть его истинную природу, пока вы не перевернете его рубашкой вниз.

Вы можете разыграть заклинание существа с Оборотнем рубашкой вверх в любой момент, когда вы обычно можете разыграть эту карту. Чаще всего это можно сделать во время вашей главной фазы, когда стек пуст. Для этого переверните карту рубашкой вверх, чтобы ни один другой игрок не увидел, что это на самом деле. Такое заклинание существа рубашкой вверх — это бесцветное заклинание существа 2/2, у которого нет ни имени, ни типов существа, ни способностей, ни мана-стоимости. Вместо уплаты его мана-стоимости (которой у него нет), вы платите . Если заклинание разрешается, положите карту на поле битвы рубашкой вверх, где у него вместо обычных характеристик будут те, что перечислены выше. Карту существа с Оборотнем можно разыграть и рубашкой вниз, оплатив ее обычную мана-стоимость.

В бустерах выпуска Ханы Таркира вы можете найти такие накрывающие карты:

Вы можете положить накрывающую карту на существо рубашкой вверх, когда оно находится на поле битвы. Однако это просто красивое напоминание, и если вы не хотите, то не обязаны его использовать. Это никак не меняет то, как работают существа рубашкой вверх.

Существа рубашкой вверх являются полноценными существами. Они могут атаковать и блокировать, а заклинания и способности с целями-существами могут делать их своей целью. Их можно зачаровывать Аурами и снаряжать Снаряжением. Вы всегда можете посмотреть, что за существо лежит у вас рубашкой вверх. На существа оппонента, лежащие рубашкой вверх, вы смотреть не можете, если только какая-либо карта не позволит вам это сделать.

В любой момент, когда у вас есть приоритет, вы можете перевернуть такое существо, оплатив его стоимость Оборотня. Это приводит к тому, что существо немедленно переворачивается рубашкой вниз и обретает свои обычные характеристики. Это называется специальным действием, поскольку не использует стек, и на него нельзя ответить. Оно просто происходит. Давайте рассмотрим ситуацию. Допустим, вы контролируете Абзанскую Проводницу рубашкой вверх. У меня в руке есть Шок, и я очень хочу уничтожить ваше существо. Если я разыграю Шок, сделав целью ваше существо рубашкой вверх, вы можете заплатить и перевернуть его рубашкой вниз. В итоге Шок нанесет 2 повреждения Абзанской Проводнице, но к этому моменту ее выносливость уже будет равна 4. Очень жаль. В смысле, меня. Вы-то как раз должны быть довольны.

Теперь предположим, что действовать начинаете вы, переворачивая рубашкой вниз Абзанскую Проводницу. К сожалению для меня, это действие не использует стек, так что к тому моменту, когда я смогу разыграть Шок, Абзанская Проводница уже будет лежать рубашкой вниз и иметь выносливость 4. Опять очень жаль. А вы, должно быть, надо мной уже смеетесь. Оборотень — мощная способность.

Если к существу, находящемуся рубашкой вверх, прикреплены какие-либо Ауры или Снаряжение, они остаются прикрепленными к существу рубашкой вниз. То же самое верно для любых жетонов. Это не новое существо, и переворачиваясь рубашкой вниз, оно не выходит на поле битвы. Если существо с Оборотнем находится на поле битвы рубашкой вниз, вы не можете перевернуть его рубашкой вверх, если только какая-либо карта не позволит вам этого сделать. (В выпуске Ханы Таркира таких карт нет, но несколько старых карт могут это сделать.)

У некоторых существ есть способности, которые срабатывают, когда они переворачиваются рубашкой вниз.

Если вы контролируете несколько существ рубашкой вверх, вы должны сделать их четко отличимыми друг от друга. Вы не можете перемешивать их, чтобы сбить оппонента с толку. Должно быть ясно, в каком порядке они вышли на поле битвы. Для этого можно использовать кубик или другие метки, или же вы можете расположить их на поле битвы четким и понятным образом. Например, если во время своего прошлого хода вы атаковали одним из трех существ рубашкой вверх, всем игрокам должно быть понятно, какое именно из существ атаковало.

Если существо рубашкой вверх покидает поле битвы, покажите его всем игрокам, чтобы они увидели, что это была карта существа с Оборотнем. При этом не имеет значения, куда отправляется карта: назад в вашу руку, в изгнание, на кладбище или еще куда-либо. Также вы должны показать существа рубашкой вверх, если игра заканчивается или вы покидаете партию с участием нескольких игроков. Это особенно важно делать в турнирных партиях.

Заклинания и способности с выбором режима

Начиная с выпуска Ханы Таркира, мы используем новый способ верстки заклинаний и способностей с выбором режима. Раньше их можно было узнать по формулировке «Выберите одно —» или подобной ей. Теперь же все доступные вам варианты будут расположены удобным списком, разбитым на пункты.

В том, как работают такие карты, ничего не изменилось. Вы по-прежнему выбираете, какой режим использовать, когда разыгрываете заклинание или активируете способность. Если заклинание или способность копируется, у копии будет тот же режим. После того как заклинание разыграно, режим поменять нельзя.

Удачи в сражениях на Таркире с могучим кланом за вашей спиной!