Когда мы занялись разработкой предстоящего базового выпуска Magic 2010 — абсолютно нового подхода к самой концепции базового выпуска, о котором уже было объявлено ранее в этом году, — мы подвергли критическому рассмотрению все аспекты создания карт Magic с тем, чтобы сделать этот выпуск, и игру в целом, более понятными.

С каждым новым выпуском Magic — а возможно, с каждой отдельной картой, — игра становится все сложнее и сложнее. В нее приходит новая терминология, новый жаргон, новые названия, требующие запоминания, и новые потенциальные игровые сценарии, которые прежде были просто невозможны. Такое «наращение сложности» практически невозможно остановить; это неотъемлимый атрибут постоянно расширяющейся игры. Но только потому, что мы не можем предотвратить постоянное пополнение, не значит, что время от времени мы не должны подвергать игру скрупулезному анализу и пытаться изыскать способы устранить излишнюю сложность. Поскольку с уже выпущенными картами мы ничего поделать не можем, лучшим способом достичь этой цели остается изменение правил игры — разъяснение и «чистка» наиболее сложных и непонятных моментов.

В течение целого десятилетия в правилах игры Magic не было каких-либо радикальных изменений; последняя большая коррекция была приурочена к выпуску в 1999-м году базового набора Классической Шестой Редакции (Classic Sixth Edition). Пересматривая концепцию выпуска Magic 2010, мы посвятили немало времени пересмотру правил. И хотя появившиеся в результате этого изменения не могут даже сравниться с объемом изменений в Шестой Редакции, нам все-таки удалось подкорректировать несколько основных областей.

Изменения, коснувшиеся Шестой Редакции, были направлены на то, чтобы упорядочить доселе беспорядочную систему. На этот раз мы преследовали намного более трудноуловимую цель: изменить самые сложные и непонятные моменты игры таким образом, чтобы в большинстве случаев интуиция игроков позволяла им принимать правильные решения. Поскольку Magic — это игра, в которую чаще всего играют не имея под рукой правил, то игроки, не имеющие выхода к нашей первоклассной судейской сети, зачастую должны на ходу принимать решения о том, как, по их мнению, должна развиваться игра, и мы хотим, чтобы их решения чаще оказывались правильными, нежели неправильными.

Чтобы выяснить, где кроются основные проблемы, мы взглянули на игру глазами игрока-любителя: не постоянного участника санкционированных турниров или завсегдатая Magic Online, а именно непрофессионального игрока, играющего дома, в школе или в небольшом местном клубе. Мы воспользовались собственным опытом и опытом наших коллег по работе. Мы провели неоднократное фокус-тестирование. Мы отправились в народ и играли против именно таких игроков — обожающих Magic, но не испытывающих необходимости и не стремящихся постичь все тонкости и премудрости правил.

Итак, почему же важно, чтобы интуиция подводила таких игроков как можно реже? Разве им не достаточно собственного, порой крайне неточного, понимания правил? Конечно, достаточно — но до поры до времени, а пора эта наступает тогда, когда они начинают играть не только в своем узком кругу, а выходят на более высокий уровень, где к соблюдению правил предъявляются более строгие требования. Это может быть и турнир Friday Night Magic, и пререлиз, и фестиваль игр. А может, в группу пришли новые игроки. Неважно, при каких обстоятельствах это происходит, — мы просто хотим, чтобы такие игроки вдруг не предстали перед фактом, что, оказывается, до сих пор играли неправильно, и что игра не такая понятная, как они себе представляли, и что настоящие принципы действия правил им совсем не по душе.

Все нижеизложенные изменения — их всего семь (некоторые разбиты на подпункты) — были тщательно протестированы в нашем отделе исследования и разработки, а также другими игроками Magic самых разных уровней здесь, в компании, в различных игровых форматах: от «силеда» и «стандарта» до формата под названием «Старший дракон-горец» (Elder Dragon Highlander) и нового, готовящегося к выходу формата Planechase. Самой большой неожиданностью для нас стало то, что зачастую мы играли, не замечая ничего нового. Новые правила встречались в каждой партии, но в большинстве ситуаций с ними можно было обойтись теми же самыми способами, которые уже используются игроками, играющими в Magic. А в ситуациях, когда текущие способы были не применимы и изменения были налицо, все участники обычно соглашались, что новые правила вполне органичны.

Мы не часто делаем такие шаги и делаем их осторожно. Мы стараемся только ради продолжающегося успеха и роста игры, которую мы все так любим, но иногда это означает необходимость перемен. Из-за новых правил исход некоторых партий теперь будет другой. Некоторые ваши карты окажутся либо немного сильнее, либо немного слабее. В итоге игра останется интенсивной и будет по-прежнему требовать практических навыков, вместе с этим став более интуитивной и понятной.

Новые правила начинают действовать 11 июля 2009 г. (в первый день пререлизных мероприятий, посвященных выпуску Magic 2010 ), а в Magic Online их внедрение запланировано на 29 июля.

Ответственный за правила, Марк Готтлиб, поможет мне изложить в этой статье суть семи изменений и то, как они подействуют на игру. Написанные им части статьи представлены на синем фоне.

1) Одновременные пересдачи

Что происходит на самом деле: Играя не на официальных турнирах, большинство игроков не следуют предписанному правилами протоколу о пересдачах, согласно которому один игрок должен закончить запрашивать все свои пересдачи, прежде чем это начнет делать следующий игрок. Вместо этого игроки запрашивают пересдачи практически одновременно.

Найденное решение: Отныне пересдачи официально будут проводиться одновременно. Это значительно сократит время, затрачиваемое на тасование колод перед каждой турнирной партией.

Подробнее: На практике дело будет обстоять вот как. Начиная с игрока, делающего в партии первый ход, и далее по очереди, по кругу, каждый игрок объявляет, запрашивает он пересдачу или нет. Затем все те, кто заявил о своем намерении сделать пересдачу, делают ее одновременно. (Если желающих запросить пересдачу не оказалось, то игра продолжается в установленном порядке.)

Если кто-либо из игроков пересдал карты, то тогда только среди них вновь проводится опрос, хотят ли они запросить вторую пересдачу. Сначала они объявляют «да» или «нет», а затем все игроки, сказавшие «да», тасуют свои колоды и набирают руку в одно и то же время. Так продолжается до тех пор, пока все игроки не останутся довольны картами в начальной руке.

После того как вы решили не пересдавать, ваша начальная рука «фиксируется». Вы не можете снова принять участие в процессе пересдачи.

2) Изменения терминологии

Хотя в игре Magic предостаточно красочных и звучных терминов (кладбище, библиотека, заклинание, волшебство, бой и т. д.), часть нашей терминологии довольно обща, неопределенна и порой даже вводит игроков в заблуждение. Чтобы сделать игру более ясной и экспрессивной, мы вносим четыре отдельных изменения в терминологию, как в напечатанных картах всех будущих выпусков, так и в базе данных «Оракул».

2A) Поле битвы

Что происходит на самом деле: Некоторые игроки не до конца понимают разницу между понятиями «разыграть» (play) и «положить в игру» (put into play). Кроме того, название игровой зоны «в игре» выпадает из общей парадигмы, нарушая образность игры.

Найденное решение: Зона «в игре» переименована в «поле битвы», название сродни остальным колоритным терминам, обозначающим игровые зоны, таким как «кладбище» и «библиотека». Теперь перманенты «выходят на поле битвы», или же их можно «положить на поле битвы», в отличие от ранее использовавшихся терминов «входят в игру» и «положить в игру».

Подробнее: Как вы, наверное, уже догадались, это изменение потребует исправления огромного количества карт (как минимум, двух тысяч). Действительно, в тексте очень многих карт сказано «в игре», «в игру» или же «разыграть». Хорошо то, что это просто замена одного термина другим. Она не повлечет за собой изменения принципа действия каких-либо карт.

Как сказал Аарон, нужно помнить о том, что фраза «Когда это существо выходит на поле битвы» равнозначна фразе «Когда это существо входит в игру». Такая способность срабатывает, когда существо с этой способностью попадает на игровой стол, а не тогда, когда оно вступает в бой.

2B) Разыгрывать («Cast» и «Play») и Активировать

Что происходит на самом деле: Опять-таки, некоторые игроки не до конца понимают разницу между понятиями «разыграть» (play) и «положить в игру» (put into play). Английский термин «cast» был исключен из правил игры в период выхода Классической Шестой Редакции (Classic Sixth Edition) по причине, которая, как я считаю, уже перестала быть актуальной: тогда требовалось сделать правила более однообразными и сократить количество терминов в ущерб их образности. Сегодня большинство из тех игроков, кто играл картами, выпущенными до «Шестерки» (и даже некоторые, начавшие играть позднее!) до сих пор пользуются термином «cast». В английском языке по отношению к заклинаниям вполне логично использовать глагол «cast» («cast a spell» — устойчивое словосочетание, которое переводится как «произнести заклинание», «наложить заклятие», «околдовать» и т. п.), а не глагол «play» («разыгрывать»).

Найденное решение: Глагол «cast» возвращается в качестве термина, который обозначает разыгрывание заклинаний или их типов. Глагол «play» сохраняется, но теперь относится лишь к землям (и к картам вообще, без указания конкретного типа). Для русского языка было принято решение использовать глагол «разыгрывать» в качестве перевода обоих терминов — «cast» и «play». Активируемые способности теперь тоже не «разыгрываются», а «активируются».


Подробнее: Это изменение также повлечет за собой много исправлений, но принципы действия карт останутся прежними. Мы всего-навсего меняем слова.

Чтобы проиллюстрировать замечание Аарона, приведем следующий пример. Многие игроки недоумевали по поводу взаимодействия таких карт, как Фейдж Неприкасаемая и Эльфийский Дудочник. Вот как звучит текст этих карт в Десятом Издании:

Эльфийский Дудочник: , : вы можете положить карту существа из вашей руки в игру.
Первая способность Фейдж: Когда Фейдж Неприкасаемая входит в игру, если вы разыграли ее не из вашей руки, вы проигрываете партию.

Разница между разыгрыванием карты из вашей руки и помещением карты в игру из вашей руки была настолько трудноуловимая, что ее мало кто понимал, а в переводах возникали ошибки. Хотелось бы, чтобы игра была понятна не только судьям 3-го уровня! Вот как теперь будут выглядеть те же фразы:

Эльфийский Дудочник: , : вы можете положить карту существа из вашей руки на поле битвы.
Первая способность Фейдж: Когда Фейдж Неприкасаемая выходит на поле битвы, если вы не разыграли ее из вашей руки, вы проигрываете партию.

Совсем другое дело! По новым правилам вы будете разыгрывать земли («play lands»), разыгрывать заклинания («cast spells»), активировать способности («activate abilities») и разыгрывать карты («play cards»), которые могут быть либо землями, либо заклинаниями (как в случае карты Mind's Desire).

2C) Изгнать, изгнание

Что происходит на самом деле: Понятие «карта, удаленная из игры» все чаще и чаще оказывается неудачным, поскольку появляется все больше карт, для которых зона удаленных из игры карт является всего лишь временной, а сами карты продолжают активно влиять на развитие партии. Как и название зоны «в игре», термин «зона удаленных из игры карт» плохо отражает дух стиля фэнтези.

Найденное решение: Словосочетание «удалить из игры» заменяется глаголом «изгнать»; это более короткий и колоритный вариант, который не вводит игроков в заблуждение относительно того, что карта продолжает принимать участие в игре. Отныне эта зона называется «изгнание», и находящиеся в ней карты называются «изгнанными».


Подробнее: В основном, это изменение также является сугубо терминологическим. Для каждой карты, удаляющей что-либо из игры, — от Шутовского Колпака и Astral Slide до Личностного Кризиса — будет сделано исправление с указанием использовать слово «изгнать». Принцип действия карт при этом не изменится.

Тем не менее, признание того, что карты в этой зоне на самом деле продолжают принимать участие в игре, частично изменяет действие шести карт Желаний, карты Ring of Ma'ruf и половины «Разработка» карты Research. Эти карты позволяют вам воспользоваться картами, находящимися «вне игры». Согласно старым правилам, в это понятие входили карты из вашей коллекции (на неофициальных соревнованиях), дополнительной колоды (на турнирах) и зоны удаленных из игры карт. Теперь ситуация изменилась. Изгнанные карты больше не находятся «вне игры» (некоторые считают, что по сути так было и раньше), поэтому перечисленные карты не смогут ими воспользоваться. Разумеется, основное свойство тех карт — задействовать карты из вашей коллекции или дополнительной колоды — остается без изменений.

2D) Начало заключительного шага

Что происходит на самом деле: Едва уловимое, но важное различие между фразами «в конце хода» и «до конца хода» в шаблонах карт то и дело вызывает недопонимание со стороны игроков. «В конце хода» на самом деле означает «в начале шага конца хода», что не является непосредственным окончанием хода. Более того, зачастую является стратегически правильным выполнить определенные действия во время шага конца хода уже после того, как будут обработаны способности, срабатывающие «в конце хода». Многие игроки не делают этого просто по незнанию. Ситуация осложняется еще и тем, что эффекты, действие которых продолжается «до конца хода» (например, у заклинания Исполинский Рост), длятся до фактического окончания хода.

Найденное решение: Здесь нам не пришлось придумывать новую терминологию. Вместо этого, мы внесли небольшую корректировку в правила (изменили название «шаг конца хода» на «заключительный шаг») и поменяли подход к составлению шаблонов карт. Отныне момент времени, в который срабатывают такие способности, будет называться более точно: «в начале заключительного шага». Мы надеемся, что эта формулировка более четко передаст мысль о наличии окна после срабатывания таких триггеров, во время которого можно снова применить заклинания и способности. Словосочетание «до конца хода» будет продолжать использоваться для обозначения эффектов со сроком действия, как у Исполинского Роста.


Подробнее: Все правильно. Таким образом, способности, срабатывающие «в начале заключительного шага», будут больше походить на способности, срабатывающие «в начале шага поддержки». Опять-таки, принципы действия карт остаются без изменений. Просто будет выпущен список исправлений, а текст будущих карт изменится, чтобы более четко отразить их действие.

Есть еще одна проблема, которая ускользнула от нас, до того как выпуск Magic 2010 был направлен в печать, поэтому связанное с ней изменение коснется новых карт только начиная с выпуска Zendikar. Ситуация становится чрезвычайно запутанной, когда к заклинанию или способности, которые разрешаются во время заключительного шага, примыкает отложенная способность, срабатывающая «в конце хода». Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов является прекрасным примером. Вот как она звучит сейчас:

Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Введите в игру фишку красного существа Гоблин 2/1 с Ускорением. Удалите ее из игры в конце хода.

Кажется невероятным, что если вы активировали эту способность во время заключительного шага после того как способности, срабатывающие «в конце хода», уже сработали, то полученную фишку вы сохраняете в течение практически всего следующего хода. Эта ситуация получила название «лазейка в конце хода». Она представляла собой проблему не потому, что укрепляла позиции использовавшего ее игрока, а потому что догадаться о ее существовании было практически невозможно. Мне кажется, это недопонимание устраняется не только за счет нового шаблона, но и за счет добавления слова «следующий», вот так:

Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Положите в игру одну фишку существа 2/1 красный Гоблин с Ускорением. Удалите ее из игры в начале следующего заключительного шага.

Этот вариант настолько логичнее, что у меня сердце замирает! Но это лишь первое изменение текста этой способности. Окончательный вариант будет выглядеть так:

Вторая способность Мага Гильдии Ракдосов: : Положите на поле битвы одну фишку существа 2/1 красный Гоблин с Ускорением. Изгоните ее в начале следующего заключительного шага.

Вот теперь все понятно!

3) Хранилища маны и мана-ожог

3A) Опустошение хранилищ маны

Что происходит на самом деле: Многие игроки не до конца понимают разницу между фазами и шагами. То, что мана остается в хранилищах при переходе от одного шага к другому, но пропадает при переходе между фазами, носит абсолютно произвольный характер. Концепцию перетекания маны из одного шага в другой понять сложно. Как правило, хранилища маны должны быть пустыми в большинстве случаев при передаче приоритета от одного игрока другому, чтобы легче было отслеживать состояние игры.

Найденное решение: Теперь хранилища маны опустошаются в конце каждого шага и каждой фазы, то есть мана больше не может перетекать из шага поддержки в шаг взятия карты или же, во время боя, из шага объявления атакующих в шаг объявления блокирующих.

Подробнее: В основном, это изменение касается формулировки правил. В настоящее время правило 300.3 в «Сводных правилах» гласит: «По окончании фазы (но не шага) любая неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, пропадает». Новая формулировка: «По окончании шага или фазы любая неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, пропадает». К нескольким картам, таким как Подъем с Глубин и Sakura-Tribe Springcaller, будут выпущены небольшие исправления, относящиеся к их способностям, гласящим «Хранилища маны не опустошаются...», просто чтобы пояснить, что и по окончании шагов мана не исчезает. К остальным картам, которых коснулось это изменение, таким как Радха, Наследница Келда и Плетение Огня, исправления выпускаться не будут.

3B) Отмена мана-ожога

Что происходит на самом деле: Многие игроки не знают, что в игре существует такое понятие, как «мана-ожог». Это открытие может оказаться весьма неприятным, особенно когда оппонент вдруг оказывается в выигрыше, воспользовавшись мана-ожогом, чтобы изменить свое количество жизней. Существование этой концепции оказывает чрезвычайно незначительное влияние на игру, занимая при этом драгоценное место на карте.

Найденное решение: Понятие «мана-ожог» устраняется. В конце каждого шага и фазы вся непотраченная мана просто-напросто пропадает, не вызывая при этом потерю жизней.

Подробнее: Как оказалось, отменить мана-ожог на удивление легко. Стоило удалить три предложения из правила 300.3, вычеркнуть словарную статью из глоссария и подкорректировать несколько других правил, в которых упоминается мана-ожог, и его как ни бывало! К шести картам будут опубликованы исправления, чтобы устранить ссылки на мана-ожог, ведь текст «Эта мана не причиняет мана-ожога» становится совершенно лишним.

Что же происходит во время игры? Допустим, Heartbeat of Spring находится в игре, и вы добавляете четыре маны в ваше хранилище маны, но тратите только три из них. В конце текущего шага или фазы лишняя мана исчезает. И все, никакого штрафа. Мана просто пропадает.

По моему расчету, отмена мана-ожога положительно или отрицательно, прямо или косвенно отразится на действии примерно 40 карт, поскольку в результате этого изменения правил карты корректироваться не будут. Да, вы правильно поняли: мы не собираемся сохранять текущие возможности этих карт, ведь смысл заключается именно в том, чтобы избавиться от правила о мана-ожоге.

Вот некоторые примеры карт, действие которых изменится:

  • Cathodion, Tolarian Academy и Mana Drain станут лучше, поскольку добавление лишней маны в хранилище маны теперь не наказывается.
  • Призрачный Светильник и Создатель Долин станут хуже, поскольку их больше нельзя использовать для нанесения мана-ожога вашему оппоненту.
  • Spur Grappler и Well of Discovery станут лучше, так как теперь вы по сути можете не опасаясь поворачивать все ваши земли.
  • Citadel of Pain станет хуже, так как теперь по сути ваш оппонент может не опасаясь поворачивать все свои земли.
  • Hidetsugu's Second Rite становится лучше, поскольку оппонент больше не может использовать мана-ожог, чтобы сократить количество жизней с 10 до 9.
  • Волхв Зеркала, Convalescent Care и Pulse of the Forge становятся хуже, поскольку вы больше не можете специально (и с легкостью) уменьшить ваше количество жизней с помощью мана-ожога.

Разумеется, в 99,9% случаев, играя в Magic, вы даже не заметите, что мана-ожог больше не существует.

4) Владелец фишки

Что происходит на самом деле: Действующее сейчас правило определения владельца фишки понятно не многим — в основном потому, что оно не отличается особым смыслом. В настоящее время считается, что владельцем фишки является «игрок, контролировавший эффект, который ввел фишку в игру». Это значит, что я являюсь владельцем фишек, которые вошли в игру под вашим контролем благодаря моему Загнанному Дракону или моей Forbidden Orchard, и это позволяет мне выполнять не совсем предсказуемые действия с помощью таких карт, как Brand и Искривленный Мир. Мало кто знает об этом правиле. Большинство игроков предполагает, что владельцем фишек является тот игрок, под контролем которого они вышли на поле битвы.

Найденное решение: Мы пошли навстречу ожиданиям большинства игроков и изменили правило таким образом, что владельцем фишки теперь действительно является игрок, под контролем которого эта фишка вышла на поле битвы.

Подробнее: Правило изменилось так, как описал Аарон. Теперь о последствиях. Это правило всплывает в трех ситуациях:

  1. Когда им пытаются злоупотребить. (Извините за резкое слово, поклонники Искривленного Мира!)
  2. Когда в результате естественно возникшей игровой ситуации становится важным, кто является владельцем фишки. Такое случается крайне редко. Например, мой Загнанный Ламмасу создает фишку под вашим контролем, я применяю по отношению к ней заклинание Отказ, и один из нас контролирует Azorius Aethermage. В чью руку вернулась фишка? По старым правилам, в мою; по новым — в вашу. Но в отсутствие Эфиромага на поле битвы это не имеет никакого значения.
  3. В игре с участием нескольких игроков. Мой Загнанный Ламмасу создает фишку под вашим контролем, затем я проигрываю партию. По старым правилам, покидая игру, я забираю фишку с собой. По новым правилам — она остается на месте.

5) Боевые повреждения больше не идут в стек

Что происходит на самом деле: Сложнейшая система, по которой в настоящее время проводится бой, создает множество малопонятных игровых моментов. Начнем хотя бы с того, что даже по прошествии стольких лет «стек» остается сложным понятием, поэтому неудивительно, что многие игроки вообще не прибегают к нему на этапе боя. Во-вторых, когда существа исчезают после того, как повреждения были помещены в стек, возникает масса недоуменных вопросов: Как это Могг-Фанатик убивает сразу два существа? Почему то существо прикончило мое, но сделало вашу Оболочку Нантуко достаточно большой, чтобы выжить? Как можно Отозвать свое существо, чтобы оно все равно нанесло повреждения? И хотя многие из нас привыкли к существующему положению вещей, оно не соответствует духу игры и говорит о том, что правило не самое удачное.

Найденное решение: Повреждения наносятся сразу, как только они распределяются во время шага боевых повреждений. В промежутке нет времени, чтобы разыграть заклинания или активировать способности; последняя возможность сделать это перед нанесением повреждений предоставляется во время шага объявления блокирующих.

Это изменение было особенно трудно реализовать, поскольку потенциально оно грозило неприятностями в ситуациях, когда имеет место двойное блокирование, и защищающийся игрок имеет доступ к способности предотвращения повреждений (или к чему-нибудь похожему). Если повреждения, наносимые одному существу, предотвращались, атакующее существо просто убивало другое, что не особо интуитивно понятно. Игроки надеются, что смогут использовать свои целительные заклинания, чтобы спасти обреченные на смерть существа. Чтобы решить такого рода проблемы, во время шага объявления блокирующих, если существо блокируется несколькими существами, атакующий игрок немедленно объявляет порядок, в котором это атакующее существо будет наносить повреждения блокирующим. Когда наступает момент непосредственного нанесения повреждений, первому блокирующему должны быть выделены смертельные повреждения, прежде чем какие-либо повреждения будут выделены второму блокирующему, и т. д. Теперь в сложных боевых ситуациях отчасти будет известно, каким существам грозит самая серьёзная опасность, еще до того, как повреждения будут нанесены.

Это изменение не такое радикальное, как кажется. В большинстве случаев существа атакуют, существа блокируют и бой протекает так же, как и раньше, просто исчезает возможность применять неожиданные приемы после того, как повреждения оказываются на существе. Почти все приведенные ниже объяснения относятся к ситуациям с несколькими блокирующими.

Подробнее: Изменения касаются того, что происходит во время шага объявления блокирующих и во время шага боевых повреждений.

Фаза боя

  • Шаг начала боя
  • Шаг объявления атакующих
  • Шаг объявления блокирующих
  • Шаг боевых повреждений
  • Шаг завершения боя

Первое, что происходит во время шага объявления блокирующих: защищающийся игрок (вполне логично!) объявляет блокирующих. Все происходит так же, как раньше, с одним уточнением. Если одного и того же атакующего блокируют несколько существ, то атакующий игрок упорядочивает блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Это делается в рамках «объявления блокирующих». После этого игроки получают право разыгырвать заклинания и активироват способности.

Первое, что происходит во время шага боевых повреждений, это распределение боевых повреждений. Если атакующего блокируют сразу несколько существ, атакующий игрок может распределить его боевые повреждения между ними. Повреждения распределяются по очереди, начиная с первого блокирующего существа. Если наносимые ему повреждения являются смертельными, то любые оставшиеся повреждения можно отвести ему же и (или) следующему существу в порядке очередности. Если и второе блокирующее существо получает смертельные повреждения, то атакующий игрок может перейти к третьему, и т. д. Это очень похоже на принцип действия Пробивного удара.


Итак, что же такое «смертельные повреждения»? В контексте распределения повреждений «смертельные повреждения» — это количество повреждений, необходимое для того, чтобы уничтожить существо, без учета каких-либо способностей и эффектов предотвращения повреждений. Иначе говоря, это выносливость того существа за вычетом любых других повреждений, которые уже были ему нанесены, или которые назначаются ему в это же время. При этом не имеет значения, есть ли у этого существа способность Защиты, является ли оно неуничтожаемым, должно ли оно предотвратить следующие 8 наносимых ему повреждений и т. д.

Несмотря на то что распределенные повреждения объявляются последовательно, сам процесс распределения считается одновременным. Это похоже на объявление атакующих и блокирующих: игрок объявляет, что он собирается делать, а затем вся заявленная схема проверяется на легальность. Если она оказывается нелегальной, то она не принимается, игра как бы «дает задний ход», и игрок начинает заново. После того как все объявили свои легальные схемы распределения повреждений, повреждения наносятся немедленно (и одновременно). Затем выполняется проверка эффектов состояния, и существа, которые действительно получили смертельные повреждения, уничтожаются. Наконец, игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.

Если вы хотите активировать способности Регенерации, разыграть заклинания, предотвращающие повреждения, повысить выносливость вашего существа или применить другие боевые приемы, теперь вы должны это сделать во время шага объявления блокирующих. В этот момент в бою уже сложилась достаточная определенность, позволяющая понять, как будут дальше развиваться события. Так, например, вам будет понятно, надо регенерировать блокирующего или нет.

Кроме того, во время шага объявления блокирующих надо определиться: хотите ли вы Отозвать существо, пожертвовать Могга-Фанатика, пожертвовать существо, чтобы усилить Оболочку Нантуко, и т. п. Важным аспектом новой системы боевых повреждений является то, что только те существа, которые все еще находятся на поле битвы и продолжают принимать участие в бою, могут наносить боевые повреждения. Существо больше не может замахнуться, исчезнуть с поля битвы, а потом нанести удар.

В новой системе иногда возникают затруднительные ситуации. Вот, в двух словах, некоторые из них:

  • Если существо способно блокировать нескольких атакующих и делает это, то для распределения наносимых им повреждений между этими атакующими используется та же система упорядочивания. В этом случае, атакующих существ упорядочивает защищающийся игрок.
  • Если несколько существ блокируют одного атакующего и одно из них покидает бой, относительный порядок остальных существ не изменяется.
  • Если одно или несколько существ блокируют одного атакующего и новое существо выходит на поле битвы, блокируя того же атакующего (например, Внезапная Листва), атакующий игрок ставит это новое существо на любое место в существующем порядке. Оно может быть первым, последним или где-нибудь в середине. Относительный порядок остальных существ при этом не изменяется.

Рассмотрим пример. Я атакую Аарона с помощью Skyshroud Behemoth с параметрами 10/10.


Аарон блокирует его с помощью Ангела Милосердия, Стены Мечей, Standing Troops, которое уже получило 2 повреждения в этом ходу, Солнечного Ястреба и Львов Саванны. Я упорядочиваю их вот так.


Во время шага объявления блокирующих я разыгрываю Террор, чтобы уничтожить Стену Мечей, Аарон разыгрывает Shelter, наделяя Ангела Милосердия Защитой от зеленого, затем активирует способность Призрачного Хранителя, чтобы дать Солнечному Ястребу +1/+1, и разыгрывает Повязку, чтобы предотвратить следующее 1 повреждение, которое должно быть нанесено Солнечному Ястребу.


Во время шага боевых повреждений я распределяю наносимые Behemoth-ом повреждения, начиная с Ангела Милосердия. Я могу выделить ему от 3 до 10 повреждений. Поскольку все повреждения будут предотвращены, я назначаю минимальное количество, то есть всего 3. Следующее на очереди — Standing Troops. Поскольку оно уже получило повреждения, чтобы его добить, нужно всего 2 повреждения, что мне вполне подходит. Потом идет Солнечный Ястреб. Ему я должен выделить всего 2 повреждения, но пусть их будет 3, чтобы Ястреб был уничтожен. И, наконец, Львы Саванны. Я меня осталось 2 нераспределенных повреждения. У Behemoth-а нет Пробивного удара, поэтому самому Аарону повреждения нанести нельзя — все они должны быть распределены между блокирующими существами. Отдаю 2 повреждения Львам, хотя этого более чем достаточно, чтобы их уничтожить. Остающиеся в бою блокирующие в сумме назначают Behemoth-у 8 повреждений. Затем все повреждения наносятся сразу. Standing Troops, Солнечный Ястреб и Львы Саванны уничтожаются.


Такая схема сначала может показаться чрезвычайно сложной. Но давайте взглянем на нее еще раз. После того как я уничтожил Стену с помощью Террора, Behemoth-а блокируют четыре существа. Его сила равна 10. Для того чтобы убить всех блокирующих, достаточно силы равной 9, хотя существо с Защитой в итоге не погибнет. Я так и делаю.

Мы понимаем, что к такому раскладу придется привыкать. Это изменение в правилах не только самое серьезное, но и не самое приятное — такие карты, как Могг-Фанатик, становятся намного хуже. (Или, если хотите, возможности Могга-Фанатика теперь возвращаются в первоначальный вид. Когда вышел выпуск Tempest, боевые повреждения не отправлялись в стек.)

Мы потратили не один месяц, чтобы проанализировать это изменение, и пришли к выводу, что первая его часть (боевые повреждения не идут в стек) положительно отражается на игре в целом, а вторая (разные ситуации с двойным блокированием) возникает на удивление редко. Эта часть изменения гораздо сложнее, но она всплывает, только когда имеет место двойное блокирование, кто-то применяет боевой прием, и становится непонятно, сколько блокирующих уничтожается — все или только один.

6) Смертельное касание

Что происходит на самом деле: Со способностью Смертельного касания есть две проблемы. Первая: из-за того что это срабатывающая способность, возникают ситуации, когда существо должно регенерироваться дважды, чтобы не быть уничтоженным одним и тем же источником со Смертельным касанием. Об этом слишком сложно догадаться интуитивно. Вторая: текущая формулировка способности Смертельного касания плохо уживается с новыми правилами боя. Если существо со Смертельным касанием, такое как Кедеректский Ползун, блокируется двумя существами с параметрами 3/3, то по новым правилам разделить повреждения между этими блокирующими невозможно. Это лишает карту смысла и не отвечает представлению игроков о том, как должно действовать Смертельное касание.

Найденное решение: Во-первых, Смертельное касание становится статической способностью. Существа, получившие повреждения от источника со Смертельным касанием, уничтожаются в результате проверки эффекта состояния в момент, когда они погибли бы от смертельных повреждений. В качестве побочного эффекта, несколько способностей Смертельного касания теперь объединяются. Во-вторых, Смертельное касание позволяет дважды заблокированному существу пренебречь новыми правилами распределения повреждений и поделить свои повреждения между любым количеством сражающихся против него существ по усмотрению контролирующего его игрока.


Подробнее: Начну издалека. В игре постоянно происходит проверка определенных часто изменяющихся условий, после чего следует незамедлительная реакция с целью приведения игры в соответствие с правилами. Например: если Аура находится на поле битвы, но ни к чему не прикреплена (потому что зачарованное существо уже покинуло эту зону), эта Аура отправляется на кладбище своего владельца. Если на поле битвы находится больше одного легендарного перманента с одним и тем же именем, все они помещаются на кладбища своих владельцев. Если количество жизней игрока меньше или равняется 0, то он проигрывает партию. Есть и другие подобные условия. То, что происходит в таких случаях, называется «эффект состояния». Образно говоря, в игре происходит постоянная проверка и «чистка» условий, которые нарушают правила. Представьте себе автоматических роботов-уборщиков, которые бесшумно подметают жилище каждые несколько секунд.

В следующей редакции «Сводных правил» появится формулировка нового эффекта состояния, которая будет звучать примерно так: «Существо, получившее повреждения от источника со Смертельным касанием со времени последней проверки эффектов состояния, уничтожается». Как сказал Аарон, это тот же самый механизм, который используется в игре для уничтожения существа, получившего смертельные повреждения. Эти два события теперь будут выглядеть абсолютно одинаково.

В связи с этим возникают два последствия. Во-первых, если вы хотите регенерировать свое существо (или вернуть его, пожертвовать и т. п.), желательно сделать это до того, как оно получит повреждения от источника со Смертельным касанием. Отсрочки, существовавшей, пока срабатывающая способность Смертельного касания ожидала разрешения, больше нет. Как только такие повреждения будут получены, существо сразу же уничтожается в результате проверки эффектов состояния. Как уже говорилось, то же самое происходит, если вашему существу нанесены смертельные повреждения.

Во-вторых, если ваше существо получает смертельные повреждения от источника со Смертельным касанием (например, если Неутомимые Скелеты блокируют Отсеивателя с Луноцветом), одного-единственного регенерационного щита достаточно, чтобы сохранить ему жизнь. Скелетов пытаются убить два эффекта состояния (первый связан со смертельными повреждениями, а второй — с повреждениями от источника со Смертельным касанием). Поскольку проверка всех эффектов состояния выполняется одновременно, один эффект Регенерации справится с ними обоими.

По новым правилам становится важным, есть ли у наносящего повреждения источника способность Смертельного касания; в определенных ситуациях это вызывает заметные изменения. Допустим, у существа есть и Смертельное касание, и способность наносить повреждения, как у Гениального Пиротехника, снаряженного Пикой Успокоения. Если способность активирована и нацелена на существо, но Пиротехник покидает поле битвы до того, как она разрешится, то по правилам игры характеристики источника повреждений определяются путем их проверки на последний момент его пребывания на поле битвы. Если Пика все еще снаряжала Пиротехника на момент, когда Пиротехник покинул поле битвы, то источник имеет Смертельное касание (точно так же определяется, что источник красный и является существом). Получившее повреждения существо уничтожается. (Способность Увядания действует именно так в похожих ситуациях.) По старым правилам о Смертельном касании этого бы не произошло, потому что эта способность уже отсутствовала бы и не смогла бы сработать.

Переходим к бою .... Если существо со Смертельным касанием заблокировано несколькими существами, то шаг объявления блокирующих проводится по обычной схеме. Атакующий игрок как всегда упорядочивает блокирующих существ в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Для существа со Смертельным касанием эта последовательность не важна, однако процесс выполняется, поскольку существо может потерять эту способность до того, как боевые повреждения будут распределены.

Когда приходит время распределения боевых повреждений, игрок может разделить повреждения, наносимые существом со Смертельным касанием, по своему усмотрению между любыми блокирующими или заблокированными им существами. (Звучит знакомо? По старой системе так действовали все существа!) Выстроенной последовательностью можно пренебречь.

Рассмотрим пример. Я атакую Аарона с помощью Отсеивателя с Луноцветом, а он блокирует с помощью Рогатой Черепахи, Дряхлого Доносчика и Неутомимых Скелетов. Я упорядочиваю их в этой последовательности. Теперь, во время шага объявления блокирующих, Аарон должен решить: активировать способность Регенерации Неутомимых Скелетов или нет. Он не знает, распределю я для них повреждения или нет, но знает, что я могу это сделать. Допустим, он решает не активировать эту способность. Когда начинается шаг боевых повреждений, я имею право распределить между блокирующими наносимые Отсеивателем повреждения как мне заблагорассудится. Предположим, мой Отсеиватель отдает 1 повреждение Доносчику и 1 повреждение — Скелетам. Как только боевые повреждения наносятся, Дряхлый Доносчик, Неутомимые Скелеты и Отсеиватель с Луноцветом — все одновременно отправляются на кладбище.

И последнее. Теперь, когда «Смертельное касание» больше не означает «Когда [этот перманент] наносит повреждения существу, уничтожьте то существо», к картам Cruel Deceiver и Venomous Fangs будут сделаны исправления, чтобы вернуться к напечатанным на них свойствам. В тексте остальных карт со Смертельным касанием было указано слово «Смертельное касание», так что они начнут действовать по-новому.

7) Цепь жизни

Что происходит на самом деле: Поскольку Цепь жизни является срабатывающей способностью, возникают ситуации, в которых игрок, контролирующий блокирующее существо с Цепью жизни, погибает от боевых повреждений еще до того, как Цепь жизни сможет добавить ему достаточно жизней, чтобы избавить от смерти. Многие игроки не до конца понимают этот принцип действия; временной ньюанс приводит к досадным последствиям.

Найденное решение: Как и Смертельное касание, Цепь жизни становится статической способностью. Если источник с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его игрок получает такое же количество жизней в момент нанесения этих повреждений. То есть, с точки зрения времени, Цепь жизни теперь будет гораздо больше похожа на такие заклинания, как Истребление Духа и Спираль Молний. В качестве побочного эффекта, несколько способностей Цепи жизни теперь объединяются.


Подробнее: Как и в случае со Смертельным касанием, это повлечет за собой изменение принципа действия ряда карт и необходимость исправления (скорее, возврат к изначальной функциональности) некоторых других карт. Если в тексте печатной карты были слова «Цепь жизни», то она начнет действовать согласно новому принципу этой способности. Однако у целой группы карт в тексте была напечатана способность «Каждый раз, когда [этот перманент] наносит повреждения, вы получаете столько же жизней», и к ним пару лет назад были сделаны исправления — добавлено «Цепь жизни», поскольку обе способности были совершенно одинаковые. Теперь, когда это не так, текст таких карт вернется в первоначальную формулировку. Карты будут функционировать согласно напечатанному тексту, но при этом у них не будет способности Цепи жизни. Лишь одна карта — Локсодонский Боевой Молот — была напечатана в обеих формулировках. Поскольку ее самый последний печатный вариант гласит «Цепь жизни», эта способность у карты сохраняется, но будет действовать по-новому.

За время моей работы в должности Ответственного за правила я добавил в документ «Сводные правила» несколько разделов, которые, к моему удивлению, в нем отсутствовали. Так, например, я добавил разделы «Жизнь» и «Взятие карты». В них сгруппированы соответствующие правила, которые раньше были разбросаны по документу, а также добавлены новые правила по теме. В новой редакции правил к выпуску Magic 2010 я сделаю раздел, посвященный «Повреждениям».

Процесс нанесения повреждений протекает в два этапа. Между этими этапами нет временного промежутка; второй этап следует сразу же за первым. Разделение этапов требуется только для того, чтобы можно было правильно применить эффекты предотвращения и замены.

Первый этап: Повреждения наносятся. Эффекты предотвращения и замены, связанные с повреждениями, применяются здесь.

Второй этап: Нанесенные повреждения дают результаты. Эффекты замены, связанные с такими результатами (например, с потерей жизней или жетонами), применяются здесь.

Какие могут быть результаты повреждений? Вот перечень, составленный с учетом последнего выпуска, Magic 2010:

  • Если повреждения получает игрок, то он теряет соответствующее количество жизней.
  • Если повреждения получает planeswalker, то с него удаляется соответствующее количество жетонов верности.
  • Если существо получает повреждения от источника со способностью Увядания, то на это существо помещается соответствующее количество жетонов -1/-1.
  • Если существо получает повреждения от источника без способности Увядания, то соответствующее количество повреждений остается на этом существе.
  • Если какой-либо объект получает повреждения от источника со способностью Цепи жизни, то в дополнение к любым другим результатам этих повреждений игрок, под контролем которого находится этот источник, получает соответствующее количество жизней.

Четвертый пункт звучит странно, поскольку на первый взгляд в этом случае ничего не происходит. В какой-то мере это действительно так. Существо всего лишь получает невидимую метку, указывающую, сколько повреждений было ему нанесено. В игре происходит постоянная проверка таких меток. Если в какой-либо момент общее количество повреждений, подсчитываемое такими метками, становится равным или начинает превышат значение выносливости существа, то это существо уничтожается в соответствии с правилами игры (а не под воздействием источника повреждений!) в результате проверки эффекта состояния. Если существо регенерируется, метки с него снимаются. Метки также удаляются по окончании хода.

В пятом пункте как раз описываются изменения, связанные с Цепью жизни. Теперь такое получение жизней считается частью события нанесения повреждений. Предположим, количество ваших жизней равно 1, и вас атакуют два существа с параметрами 2/2. Вы блокируете одно из них существом 3/3 с Цепью жизни, а другое оставляете незаблокированным. В результате полученных повреждений вы потеряете 2 жизни и получите 3 жизни абсолютно одновременно (при условии, что ни у одного из этих существ нет способности Первого удара). В итоге количество ваших жизней увеличится до 2-х.

Как и в случае Смертельного касания, тот факт, что по новым правилам важно, есть ли у наносящего повреждения источника Цепь жизни или нет, вызывает в определенных ситуациях заметные изменения. Рассмотрим уже знакомый нам пример. Допустим, у существа есть и Цепь жизни, и способность наносить повреждения, как у Гениального Пиротехника, снаряженного Локсодонским Боевым Молотом. Если способность активирована и нацелена на меня, но Пиротехник покидает поле битвы до того, как она разрешится, то по правилам игры характеристики источника повреждений определяются путем их проверки на последний момент его пребывания на поле битвы. Если Боевой Молот все еще снаряжал Пиротехника на момент, когда Пиротехник покинул поле битвы, то источник имеет Цепь жизни (точно так же определяется, что источник красный и является существом). В результате полученных повреждений я теряю 1 жизнь, а игрок, под контролем которого находился Пиротехник, получает 1 жизнь. (Способность Увядания действует именно так в похожих ситуациях.) По старым правилам о Цепи жизни этого бы не произошло, потому что эта способность уже отсутствовала бы и не смогла бы сработать.

Перечисленные в этой статье изменения — это не все, что было пересмотрено в правилах, но они являются самыми актуальными для современной игры в Magic. Остальные изменения касаются таких вещей, как корректировка способности Объединения (banding), чтобы она не расходилась с новыми правилами о боевых повреждениях, радикальное упрощение правил для способности Мерцания (phasing), над которым я продолжаю работать, а также множество редакционных поправок, которые останутся на заднем плане. Мы будем сообщать вам обо всех этих изменениях по мере приближения даты выпуска новой редакции правил.

Можно ли узнать побольше?

Я понимаю, что всю эту информацию надо переварить. Новые правила вступят в силу только через месяц, поэтому времени понять и обсудить их будет предостаточно.

В течение нескольких следующих недель следите за новой информацией об изменениях на этом же сайте, как в статьях наших постоянных обозревателей, так и в новой судейской колонке. Знатоки на форумах могут ответить на возникающие у вас вопросы по правилам. Кроме того, если вам потребуется дополнительная информация, можно связаться с нашим отделом Игровой поддержки.

Я понимаю, что некоторые из принятых решений вызовут беспокойство в рядах наших верных игроков, к голосу которых мы всегда прислушиваемся. Опыт показывает, что так оно и будет: десять лет назад изменения в Шестой Редакции вызвали у некоторых целую бурю отрицательных эмоций. Игроки раскритиковали нововведения и говорили о приближающемся закате игры. Тем не менее, большинство из нас успокоилось, освоило новые правила, и теперь они стали для нас второй натурой. Я уверен, то же самое произойдет и сейчас. Я готов аргументированно защищать все принятые решения и после долгих месяцев тестирования могу сказать прямо и с чистой совестью: новые правила сделают игру Magic лучше.

Надеюсь, вы со мной согласитесь. И пусть нам не придется повторять этот опыт еще целое десятилетие!