С чистого листа. Под другим углом By Mark Rosewater Blurb:

Марк снова обращается к уже знакомой теме преодоления величайшего для художников и дизайнеров барьера − запуска процесса с нуля. Но сегодня он рассматривает проблему с другой точки зрения.

---

Один из побочных эффектов создания такого огромного количества контента – потеря тем в глубинах моей памяти. В общем, иногда я забываю, что уже писал какую-то статью, и пишу еще одну с той же проблематикой. Именно так здесь и получилось. Закончив статью этой недели, я понял, что уже обращался к этой теме четыре года назад (та статья называлась "The Blank Page"). Я уже собирался забросить эту тему и написать о чем-нибудь другом, но потом перечитал свою прошлую статью и понял, что раскрыл вопрос немного с другой точки зрения. Поэтому я решил, что вам будет небезынтересно узнать мой сегодняшний взгляд на ту же тему.

Одна из моих обязанностей как ведущего дизайнера − обучать других дизайнеров. Так что я много лет работал с людьми этой профессии, помогая им улучшать навыки. Сегодняшняя статья посвящена области разработки, оказавшейся наиболее сложной для большинства дизайнеров, которых я обучал, и, думаю, представители других творческих профессий также сталкиваются здесь с определенными проблемами − назовем эту задачу «начать с нуля». Чистый лист пугает большинство людей. Он создает ощущение грядущего результата наряду с опасением, что такового не будет. Возникает необходимость понять, как именно вы начнете с абсолютной пустоты и закончите чем-то потрясающим. В сегодняшней статье я расскажу вам о множестве приемов, освоенных мной за годы работы.

Прежде чем начать, отмечу, что каждый человек справляется с задачей по-своему. Я расскажу о том, как это делаю лично я, и поделюсь подходами и приемами, которые помогли именно мне. Надеюсь, поделившись своей техникой, я вдохновлю других найти их собственный вариант решения этой непростой проблемы.

Этап первый: отправная точка

Несколько лет моим соседом был художник. И однажды он поделился советом, который получил от своего учителя. Если перед тобой чистый холст, начни с мазка. За этим нет никакого смысла или цели − просто мазок кистью. Теперь, вместо того чтобы выяснять, каким должен стать чистый холст, вы начнете думать, каким должен стать мазок. Он задаст направление, в котором вы начнете работу, и когда вы ее закончите, мазок скроется под готовой иллюстрацией.

Такой фокус можно проделать почти с любой творческой работой. Вашему мозгу довольно трудно представить себе результат во всех подробностях, когда работа еще не начата. Но стоит добавить мелкие детали, мышление вместо сложной задачи представления чего-либо абстрактного переключится на гораздо более управляемый процесс − поиск предназначения этой конкретной детали. Это означает, что, даже когда вы находитесь в тупике, выбор любого элемента − пусть и абсолютно случайного − даст мозгу нужный толчок. Например, иногда при создании карт я ставлю себе искусственные ограничения просто для того, чтобы заставить мозг взглянуть на проблему с другой точки зрения. Это дает мне возможность сосредоточиться на определенном элементе.

Кстати, не имеет значения, попадет ли этот элемент в конечный продукт. Искусство − это акт созидания и разрушения. В процессе созидания многое будет построено, а затем уничтожено. (В контексте обсуждения Magic я называю это повторением.) Этот первоначальный импульс, как и первый мазок на холсте, скорее всего, в процессе работы изменится или будет скрыт под слоем других решений. Это всего лишь инструмент, помогающий вам запустить процесс. Пытаясь убедить себя в важности данного элемента, вы часто будете оказываться в тупике, так что вот вам мой совет − вообще не парьтесь о нем.

С вашего позволения я немного углублюсь в неврологию предлагаемого способа. Ваш мозг − сложная и производительная машина. Настолько сложная, что он изучает процесс создания чего-то внутри себя, а затем − когда вам вновь понадобится выполнить ту же задачу − просто копирует и воспроизводит этот процесс. Технически, я считаю, что, когда вы исследуете новые вещи, мозг создает нейросхемы, к которым вы возвращаетесь в случае необходимости повторно выполнить идентичную задачу. Это происходит, когда вы чистите зубы или ведете машину. Последовательное выполнение требуется нам в большинстве повседневных задач. Но это не творческое выражение. Творчество − одна из редких операций, когда вам требуются различные выходные данные. И получается, что в нашем приеме не используются похожие нейросхемы. А что же тогда происходит? Вы ставите перед собой ментальную проблему, которую мозг регистрирует как нечто новое. Например, именно поэтому я, приступая к дизайну Magic, каждый раз стараюсь ставить себе задачу, которую до этого никогда не решал в процессе создания выпусков. Такой подход гарантирует, что я создам новые нейросхемы, с помощью которых в итоге разработаю что-то абсолютно новое.

Еще один способ сделать это − и в Magic мы его используем − собирать разные команды для разных проектов. Уникальная комбинация личностей дает схожий эффект, проявляющийся в том, что у вас возникают различные входные данные, позволяющие в финале получить также различные выходные.

Этап второй: выбор пути (или фокусировка)

Постоянные читатели знают, что моя любимая мантра звучит так: «Ограничения подстегивают творчество». Идея заключается в том, что наличие ограничений в рабочем процессе на самом деле вдохновляет вас быть более креативным. Работает это в той же модели, о которой я говорил на первом этапе. Частично задача получения различных выходных данных решается через внедрение различных входных, и ограничения − отличный способ это устроить. Но на данном этапе в дело вступает еще одна часть процесса. В какой-то момент начального дизайна вы должны выбрать направление, в котором будете творить, я называю это выбором пути. Вот моя метафора. У вас есть карта. Руководствуясь первым уроком, вы выбираете случайную стартовую точку. Ваша задача − добраться до финиша, но возникает проблема: вы еще не знаете, где он находится. Начальный этап дизайна − это определение основного направления, в котором вам следует двигаться.

Я называю это путем, потому что из начальной точки вам нужно попасть в конечную, а для этого нужно создать импульс движения вперед. Пробуксовка на одном месте не только разочарует вас самих, но и не вдохновит на творчество вашу команду. Задача ведущего дизайнера − дать команде что-то, на чем она сможет сфокусироваться. Люди успешно решают конкретные задачи, поэтому цель начального этапа дизайна − выбрать фокус и определить направление. «Сделать что-то» − глупая задача. «Создать мир, основанный на легендах о короле Артуре и сказках» − конкретная цель.

Здесь важно подчеркнуть, что вам не обязательно следовать выбранному пути до самого финала. Это часть творческого процесса − двигаться по неверному пути и через опыт постигать, почему выбор был неверен. Приверженность пути указывает вам и вашей команде направление и гарантирует, что вы узнаете что-то о разрабатываемой теме. Обнаружение неверных ходов также помогает в процессе создания. Распространенная ошибка, присущая менее опытным дизайнерам, − это страх выбора пути. Им нравится сохранять все варианты, чтобы иметь возможность двигаться в различных направлениях.

Проблема в том, что ваш дизайн никогда не сформируется, если вы не дадите ему определение. Частью созидательного процесса является принятие идеи и выяснение того, куда она вас приведет. Это означает, что от каких-то вариантов вы должны быть готовы отказаться. Чтобы ваш дизайн обрел конечную форму, в нем не должно быть посторонних составляющих. Это очень важно, потому что только благодаря фокусировке вы будете способны определять конкретные цели для себя и своей команды. Ваша задача – сделать так, чтобы все участники команды смотрели в одном направлении, тогда их идеи будут смешиваться, дополнять друг друга и вдохновлять на идеи новые.

Но как узнать, по какому пути нужно двигаться? Вот что я советую. В любой отдельно взятой точке дизайна определите наиболее удовлетворяющий вас элемент и сделайте его центром текущего пути. Поступая так достаточно часто, я научился объединять первые два этапа. В каждом выпуске Magic, дизайном которого я руковожу, я использую что-то, что моя команда может расценивать как отправную точку, начиная двигаться в определенном направлении. Иными словами, каждую разработку я начинаю с четко поставленной цели, которая, как я знаю, укажет мне путь для последующего развития процесса. Такой способ применим не ко всем разработкам, но для тех, кто постоянно трудится в одной и той же песочнице с неизменным набором инструментов, я считаю его бесценной возможностью сделать каждый выпуск по-настоящему уникальным.

Этап третий: лепим на стену кучу спагетти

Вы начали двигаться. Это может быть и не финальный путь, но это путь. Он дает направление вам и вашей команде. Следующий шаг − изучить все варианты, к которым он ведет. Этот этап я называю «лепить спагетти на стену» (сколько-нибудь обязательно прилипнет). Здесь количество преобладает над качеством. Вы просто должны создать кучу разнообразных штук и попробовать их в деле. Совет, который я даю своей команде на данном этапе, − охватываем широко, а не роем глубоко. Я хочу увидеть множество простых решений. Я хочу почувствовать все идеи, которые предлагает этот путь.

Тесты на раннем этапе не проверяют игровое окружение (то есть, как все элементы работают вместе), но дают возможность испытать в деле экспериментальные элементы. После проверки идей в игровой модели я условно раскладываю их по трем корзинам:

Корзина №1: Хорошо – здесь лежат многообещающие идеи с хорошим потенциалом. Эти идеи пока останутся в файле для дальнейших тестов.

Корзина №2: Плохо – тесты выявили, что эти идеи не стоит прорабатывать дальше. Они плохо проявили себя в ходе игрового процесса, или слишком запутаны, или настолько неинтуитивны, что тестировщики играют ими неправильно. Это идеи, которые мы удалим из файла.

Корзина №3: Есть потенциал – здесь лежат идеи, которые работают не очень хорошо, но имеют некую изюминку. Они не сработали, потому что были слишком необычными. Это идеи, которые нужно переработать и опробовать заново.

Этот этап предполагает большое количество игровых тестов, поскольку мы работаем с большим списком задумок. Хорошие идеи вдохновят схожие решения в других областях. Идеи, имеющие потенциал, стимулируют вас к их доработке. Плохие идеи подвигнут вас изучить проблемные области дизайна, чтобы вы понимали, над чем работать не стоит. Итогом этого исследования будет пересмотр пути. Вы получите один из трех результатов:

Результат №1: Путь хорош – когда вы понимаете, что путь хорош и хотите и дальше идти по нему.

Результат №2: Путь неверен, но близок к верному – здесь вам нужно обратить внимание на соседние пути, один из которых вы, возможно, захотите выбрать. Получив этот результат, вы обычно выбираете свою самую успешную разработку (или даже разработки) и делаете ее центром нового пути.

Результат №3: Путь плох – здесь вы понимаете, что двигались в неверном направлении. Да, такой результат выглядит пугающим, но на самом деле он весьма полезен, потому что помогает понять, чего вам лучше избегать в вашем дизайне. Обычно в таком случае вам приходится искать совершенно новый путь с оглядкой на тот, от которого вы отказались. Не нужно считать это неудачей. Это важная часть процесса дизайна. Если вы будете бояться неверных путей, то станете блуждать по давно истоптанным дорожкам и никогда не найдете великолепных новых направлений.

Этап четвертый: в поисках суперзвезды

Вы будете экспериментировать с кучей идей. На этом этапе вам нужно определить лучшую. Какой из всех элементов, с которыми вы играли, поражает вас больше всего? Какой сильнее всего вдохновляет вас? Какой из них наиболее выделяется? Это часть процесса, в ходе которой вы должны найти то, что я называю «суперзвездой». Какая часть дизайна наилучшим образом отвечает вашим задачам? Имейте в виду: это может быть механика, но это совершенно необязательно. Это может быть новый инструмент, или новый элемент технологии дизайна, или новая тема, или новый подход к старой теме. То, что сильнее всего выделяется в вашем дизайне.

Может потребоваться время, чтобы освоить этот навык, но именно его вы сможете развить посредством опыта. Возможно, это самый сильный из моих навыков, но нужно учесть, что я занимался дизайном выпусков Magic почти четверть века. Я склонен считать, что на принятие этого решения влияет скорее интуиция, чем умозрительные заключения, но я по натуре «интуитивный» мыслитель. Здесь важно умение глубоко заглянуть в свой дизайн и понять, что делает его особенным. Какие из ваших творений были максимально удачными? Вопрос, который я задаю в процессе работы над дизайном Magic, звучит так: «Что является сердцем моего детища?» Что заставит игроков хотеть попробовать этот продукт еще до его выхода в свет и продолжать играть, заполучив его?

Как только вы определили суперзвезду, пришло время перепроверить свой путь. Ваша суперзвезда − центр этого пути или расположена где-то с краю? Если второе, то пора переориентировать путь на нее. Множество решений на раннем этапе дизайна постоянно заставляют вас перенастраивать фокус на основе анализа того, что вы создали и что работает наилучшим образом.

Этап пятый: узнайте, что связано с вашей суперзвездой

На данном этапе вы должны сделать две вещи. Во-первых, подробно изучить область работы суперзвезды. Здесь глубина погружения превалирует над широтой охвата, а качеству уделяется больше внимания, чем количеству. Вам необходимо исследовать все грани того, что заставляет ваш дизайн блистать. На этом этапе дизайна Magic я изучаю вещи, требующие большего количества ресурсов, чем обычно (на каждый выпуск Magic выделяется определенное количество денег, человеческих ресурсов и времени на разработку дополнительных элементов). Например, здесь я хочу попробовать новые рамки или механики, нуждающиеся в сложных новых правилах, или идею, требующую внести изменения в принципы печати продукта.

Во-вторых, вам следует приступить к проверке оставшейся части выпуска и узнать, где именно будет происходить взаимодействие с суперзвездой. Что еще должно ее дополнять? А еще – что вы делаете такого, что работает с ней плохо? Вам нужно придерживаться первого и избегать второго. Вам следует «отцентровать» дизайн так, чтобы он идеально заработал с определенным вами «сердцем».

Вот почему так важно выбрать свою суперзвезду. Это позволит вам оценить остальную часть выпуска и понять, что усиливает центр, а что делает его слабее. Кроме того, на данном этапе вы должны начать «избавляться от любимчиков». Под этим я подразумеваю процесс, когда вам предстоит делать трудный выбор, удаляя из выпуска элементы, которые сами по себе могут работать превосходно, но в сочетании с другими не выполняют нужной функции. Это один из самых сложных моментов разработки: вы должны сравнить весь дизайн в целом с дизайном его отдельных составляющих.

Этап шестой: глобальное структурирование

На этом этапе у вас есть множество элементов − будем надеяться, компонентов, которые взаимодействуют друг с другом, − и пришла пора определить структуру дизайна. Возможно, структура сформировалась естественным путем в ходе предыдущих этапов (и по мере того, как вы набираетесь опыта, такое будет происходить все чаще и чаще), но это ступень, на которой вы должны отступить назад и взглянуть на дизайн с точки зрения целостности.

Вот как я обычно думаю об этом этапе. Я хочу что-то создать, поэтому долго выявляю все возможные элементы, которые могу использовать в процессе. Я собираю все материалы. И вот пришло время начать думать о том, как сложить все эти части воедино. Лучший способ сделать это − посмотреть, что же представляют собой все эти кусочки, а затем представить их единым целым, чтобы лучше понять, как я хочу их соединить.

Сейчас я уже в ходе всего рабочего процесса начинаю соединять элементы, но это было продиктовано скорее удобством, чем нуждами большой запланированной структуры. Теперь, когда у меня есть все элементы и я вижу перед собой общую картину, я могу принимать более обоснованные решения на тему того, как использовать различные материалы. Это важная часть процесса, когда вы принимаете фактически подкрепленные решения, лучше понимая, чего же вы создаете.

Я советую на этом этапе составить два списка. Первый − список всех имеющихся у вас элементов. В случае с выпуском Magic я перечислю все свои механики (включая те, у которых нет названия; все, что появляются более чем на одной карте), компоненты (здесь я укажу элементы важнее механик − например доступ к двусторонним картам) и темы. И когда у вас будет итоговый список, я попрошу вас сделать две его версии. В первой должны быть перечислены все пункты по убывающей − начиная с самого важного и заканчивая самым незначительным. Понятное дело, что первой строчкой будет идти ваша суперзвезда.

Во второй версии списка составляющие должны быть упорядочены в соответствии со сложностью их реализации − от самых сложных к простейшим. Насколько сильно ограничены ваши возможности по созданию этого элемента? Связан ли он с очень узким дизайнерским пространством? Нужно ли ему строгое атмосферное соответствие? Использует ли он правила, ограничивающие то, что вы можете с ним сделать? Понимание того, насколько сложен дизайн каждого элемента в отдельности, − это важная часть рабочего процесса.

Получив эти два списка, вы должны будете определить, какая составляющая займет высшую ступень в их сочетании − то есть, что является наиболее важной вещью, которую труднее всего сделать. Это и будет элемент, с которого вам следует начать. Почему начать нужно именно с него? Потому что природа дизайна будет ограничивать вас с помощью каждого элемента, который вы добавляете. Если вы не начнете с наиболее сложной/важной составляющей, скорее всего, вы не сможете включить ее в разработку, когда придет ее срок.

Суть этого этапа в том, что вы начинаете с нуля, ничего не принимая за данность. Делайте что хотите, чтобы включить в выпуск самый сложный по исполнению/самый важный элемент. Здесь вы только начинаете, так что у вас есть доступ ко всем вариантам дизайна. Добавив этот элемент, переходите к следующему наиболее сложному/важному и подгоняйте его под дизайн, который уже создали. Если по какой-то причине ваша суперзвезда предельна легка в реализации и находится в самом низу списка трудностей, вам следует при добавлении каждого нового элемента проверять, достаточно ли для нее места. Если есть опасения, что места может не хватить, − расставьте приоритеты. В какой-то момент вы можете обнаружить, что некоторые механики или темы не подходят. Это сигнал к тому, что пришло время удалить их из выпуска.

На этом же этапе вы должны понять, сколько всего составляющих должно быть в дизайне. Убедитесь, что выбрали именно тот объем, который сделает дизайн играбельным и максимально удобным, а не просто пихайте в него все, до чего можете дотянуться. На данном этапе придется принять множество трудных решений, но именно здесь вы начнете понимать, как все будет работать в комплексе, и в итоге сможете сделать нечто большее, чем просто сложить в кучу все его элементы.

Этап седьмой: повторение, повторение, повторение

На финальной стадии ваш дизайн проходит через все этапы. Для Magic (как и любого другого геймдизайна) − это игровое тестирование. Для книги − переписывание и перепроверка. Для театра, танцев или музыки − репетиции. Вы должны устроить своему дизайну форсированное испытание в той среде, в которой он будет работать. Благодаря повторению вы сможете выявить его сильные и слабые стороны. Затем вы настроите его, исправив найденные проблемы, и вернетесь в цикл повторений. У этого этапа есть четко определенное направление, так как ваша цель − продолжать улучшение дизайна. В итоге, после необходимого количества циклов повторений, все будет готово, и вы сможете передать свой дизайн на следующий этап (как в Magic) или сразу представить на обозрение широкой публике.

Все заработает

Вот так выглядит путь от чистого листа до первой вехи завершенного проекта. Надеюсь, такой взгляд на процесс будет кому-то полезен, и я с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней статье. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram) и сообщить свое мнение о моей колонке.

До встречи на следующей неделе, когда я дам интервью самому себе.

А пока пусть вас не так сильно пугают чистые листы.