Добро пожаловать в первую обзорную неделю Commander Legends. Сегодня я расскажу вам о том, как появился этот выпуск, и покажу пару новых карт. Поехали!

Главный герой нашей сегодняшней истории — Гэвин Вэрхи. Гэвин — член сообщества Magic и играет уже очень давно, но я познакомился с ним девять лет назад, когда он устроился в Wizards. Большую часть своей юности он играл в Magic, и его мечтой было работать в Wizards of the Coast. Настойчивостью и тяжелым трудом Гэвин проложил себе путь к заветной цели, и почти десять лет мы работали с ним бок о бок. Я ужасно рад, что мы познакомились.

Я бы выделил четыре главных особенности характера Гэвина. Во-первых, он невероятно жизнерадостный оптимист. Во-вторых, он обожает общаться с людьми, в особенности с сообществом Magic. В-третьих, если ему в голову приходит идея, он всегда доводит ее до реализации. И в-четвертых, он очень любит путешествовать. Вот эти четыре его особенности и являются краеугольным камнем как сегодняшней истории, так и выпуска Commander Legends в целом.

Наш рассказ начинается с четвертого пункта — страсти Гэвина к путешествиям. Гэвин не турист-теоретик — он очень много времени проводит в поездках! На большинство выходных (а иногда и на целые недели) он уезжает в другие штаты или страны. Иногда это рабочие командировки (все-таки в Magic играют во всем мире), но большинство путешествий связано с тем, что Гэвин просто хочет посмотреть мир. Это прикольно: заглядываешь в соцсети и узнаешь, что на выходные он отправился на другой конец света. Сколько раз, увидев его фото на фоне очередной достопримечательности, я говорил себе: «Стоп, пару дней назад он ведь был в офисе!» Собственно, почему я коснулся этой темы. В силу своих частых путешествий Гэвин часто посещает турниры Гран-при. Одним из таких был турнир в Ванкувере в 2014 году.

И вот тут нужно вспомнить о его второй особенности — любви к общению. Гэвин знает всех. Он не просто путешествует по миру: оказавшись в каком-нибудь городе, он старается обязательно пересечься с местными игроками в Magic. Кажется, возьми любого человека, и у него точно найдется история о встрече с Гэвином. На ванкуверском Гран-при Гэвин нарезал круги, общаясь со всеми, кого он знал (а это, думаю, большинство участников турнира), пока не наткнулся на Джереми Петтера (известного по Loading Ready Run). Они с Джереми обсудили любимые форматы и пришли к выводу, что одинаково ценят два из них: «Командир» и «Выбор из бустеров». Вот тогда-то, по словам Гэвина, у него в голове забрезжила та самая идея. А что, если мы сделаем продукт, позволяющий играть сразу в оба? Что, если вы сможете — ох! — выбирать командира?

Здесь мы подходим к первой особенности — энтузиазму Гэвина. Он буквально загорелся этой идеей. По возвращении в офис он выложил ее Этану Флейшеру и Шону Мэйну. Wizards делали колоды для «Командира». Почему бы нам не сделать для него бустеры? Но, как бы ни горел этой идеей Гэвин, здесь было несколько проблем, которые предстояло решить.

Проблема №1: как получить своего командира?

Суть «Командира» — это составление колоды на основе легендарного существа, цвет которого определяет ее ограничения. Очевидно, что вы как-то должны выбрать легендарное существо, а следовательно, оно должно быть в бустерах. Но мы не хотели навязывать его игрокам в драфте. Мы хотели дать им возможность выбрать, во что играть. Как мы можем этого добиться?

Проблема №2: как получить 100 карт?

Такая система потребует множество бустеров и кучу времени на выбор карт. Драфт должен быть экономически обоснован (драфт стоит столько, сколько игроки готовы заплатить), и он должен укладываться в разумные сроки. 100 карт — это все-таки много.

Проблема №3: как избежать изоляции?

В обычном «Выборе из бустеров» игроки могут смещаться в другие цвета. Если становится понятно, что какой-то цвет будет перехвачен другим игроком, вы можете перейти в цвет, который кажется открытым. Но выбрав командира, вам придется оставаться в определенных цветах. У вас не будет возможности привычно адаптироваться к драфту. Отсюда вытекает еще одна проблема: по ходу драфта у игроков остается все меньше и меньше вариантов выбора, и драфт постепенно становится регламентированным.

И здесь на первый план выходит третья характерная черта Гэвина — его настойчивость. На следующие полгода бустер формата «Командир» стал любимым детищем Гэвина, над которым тот работал в свободное время. Он советовался с Этаном и Шоном, да и со всеми остальными коллегами, которые могли предложить хоть какое-то решение любой из вышеозначенных проблем.

Первой серьезной подвижкой была мысль о том, что драфт «Командира» может отличаться от формата с собранными колодами. В стандартном формате играют колодами из 60 карт, тогда как в «Выборе из бустеров» используют колоды из 40 карт. Что, если сделать для драфта «Командира» колоды не из 100, а из 60 карт? Почему именно 60? Просто к таким колодам игроки уже привыкли, потому что это наиболее часто используемый размер в форматах с собранными колодами. Например, большинство игроков знают процент земель для 60-картовых колод. Кроме того, соотношение 60 и 100 было близко к процентному соотношению между 40 и 60 картами, так что это можно было сравнить с тем, как функционировали другие ограниченные форматы.

Данная идея вытекала из философии, созданной Гэвином. В контексте игрового процесса этот формат подобен «Командиру». Сохраняются все правила, к которым вы привыкли, но составление колоды работает немного иначе. Здесь по-прежнему присутствует командир, определяющий цвета колоды, но отличаются два важных аспекта. Во-первых, размер колоды составляет 60 карт, а не 100; во-вторых, формат не является «Синглтоном». Дело в том, что в драфте уже есть очень много ограничений, а у игроков появляется возможность получить достаточно карт в их цветах. Кроме того, большинство форматов с собранными колодами ограничены «правилом четырех карт», но в «Выборе из бустеров» вы можете разыгрывать столько копий, сколько выберете. Вот такое сравнение мне показалось уместным.

У этого изменения было три значительных преимущества.

Теперь нам требуется меньше бустеров — обычно в «Выборе из бустеров» вы вытягиваете 45 карт для колоды из 40 карт. Да, в колоде должно быть около 23 карт существ, не являющихся землей, но это дает определенные допуски в драфте, потому что не все, что вы выберете, в итоге попадет в вашу колоду. Говоря об аналогичном соотношении, можно сказать, что для 100 карт нужно семь бустеров по 15 карт, тогда как колода из 60 карт требует всего четыре. В общем, мы просто убрали из драфта три бустера.

Драфт проходит быстрее — чем меньше выбираешь карт, тем быстрее идет драфт. 60 карт все-таки съедали достаточно много времени по сравнению с обычным «Выбором из бустеров» с 45 картами, но это уже было близко к жизнеспособному драфту.

Копии помогли в какой-то степени решить проблему изоляции — у нас уже появились опасения, что на бустер просто не хватит вариантов выбора. Разрешив дублировать карты, мы хоть немного разгрузили этот момент. До окончательного решения нам предстоял еще довольно долгий путь, но двигались мы уже в правильном направлении.

Свой первый драфт Гэвин провел с Этаном, Шоном и парнем по имени Джеймс Хата из отдела Р&Д. Там была куча проблем, которые предстояло решить, но это было весело. Гэвин собрал отзывы об этом драфте, подредактировал набор карт и вручил все это Марку Глобусу, который на тот момент был ведущим продукт-менеджером. После этого Глобус устроил тестовую игру, в которой кроме него участвовали Гэвин, Аарон Форсайт и Марк Готтлиб. Всем все понравилось, но что с этим делать — никто понятия не имел. В зародыше идея была великолепна, но предстояло решить еще множество проблем.

Глобус решил, что это отличный кандидат на первый хакатон, целью которого был поиск новых дополнительных продуктов. И «Горизонты Модерна», и Jumpstart появились в результате этого хакатона. Commander Legends (тогда носивший кодовое название «Шеврон») должен был привлечь больше внимания.

Гэвина назначили руководителем команды, куда вошли еще двое — Роберт Шустер и Маклейн Кроуэлл. Основным рабочим направлением недели дизайна было решение основной проблемы в этой области: нужно было сделать драфт динамичным и избежать изоляции. Эта проблема состояла из двух компонентов.

Невозможность внесения изменений во время драфта — много лет назад мы сделали выпуск, получивший название «Лорвин», в котором была сильная племенная составляющая. Основная жалоба на «Выбор из бустеров» заключалась в том, что после выбора племени вы очень скоро «застревали» в определенных цветах. Начинаем выбирать мерфолков? Отлично, теперь вас интересуют только белые и синие карты. В драфте формата «Командир» возникала та же проблема. Как позволить игрокам развивать то, что они выбрали, по ходу драфта?

Недостаток пересечений — еще одна проблема «Выбора из бустеров», поднятая выпуском «Лорвин», была следующей: если сосредоточиться на каком-то одном типе карт, все колоды оказывались одинаковыми. Если колоде, состоящей исключительно из мерфолков, нужна конкретная карта мерфолков, скорее всего, ее будут брать в каждом драфте при первом же появлении. С драфтом в формате «Командир» была та же проблема, поскольку цветовая принадлежность командира привязывала людей к цветам. Если бы речь шла о других форматах, мы бы просто использовали гибриды, но «Командир» — единственный формат, где гибрид трактуется как «и» вместо «или» (сине-красная карта может входить только в сине-красную колоду, а не в синюю или красную), так что гибриды в качестве решения не рассматривались.

Целую неделю хакатона Гэвин с командой пытались найти выход и родили любопытную идею — партнерство. Механика «Партнер» изначально была создана для выпуска Commander (издание 2014 г.), чтобы решить проблему создания новых четырехцветных командиров. Она работала с легендарными существами и позволяла любой паре из них занять место командира. Battlebond (разработку которого возглавлял Гэвин) представил партнерский вариант — «партнер с», — где легендарные существа (и два легендарных planeswalker-а) могли быть партнерами с одной определенной легендарной картой.

Механика «Партнер» позволяет игрокам выбрать одного партнера на ранней стадии, а затем по ходу развития взять второго, что дает возможность добавить в их драфт второй цвет. (В Commander Legends все существа с партнером одноцветные.) Возможность позже получить легендарных существ с партнером периодически побуждала игроков выбирать на начальных этапах драфта бесцветные карты. Это помогло решить скорее первую проблему, чем вторую, но было уже большим шагом в обеспечении жизнеспособности продукта.

Другим дополнением команды хакатона была механика «Каскад». «Каскад» всегда был популярен у игроков-любителей, но его высокая вариативность не получила одобрение в более конкурентных средах (хотя и была пара каскадных карт, на основе которых можно было собрать колоду, чтобы избежать вариативности). Этот продукт представлялся отличным местом, способным дать игрокам формата «Командир» доступ к большему количеству каскадных карт, не вызвав никаких проблем в турнирах.

В конце недели Гэвин с командой показали «Шеврон», и хотя в разработку грядущего выпуска он не попал (тогда этой чести удостоились «Горизонты Модерна»), в календаре место ему выделили. Commander Legends в перспективе должен был стать официальным продуктом (ну, мы на это надеялись; не все, что попадает в календарь, в итоге уходит в печать, но для выпуска это было большим достижением).

Через некоторое время официально приступила к работе команда концепт-дизайна. Ее возглавил Гэвин, а помогали ему Этан Флейшер, Роберт Шустер, Эндрю Вин и Ной Майлрод. Я обычно сам представляю команду концепт-дизайна каждого выпуска, но так как я в нее не входил, то попросил Гэвина сделать это за меня. Щелкните, чтобы прочитать, как Гэвин представит членов команды концепт-дизайна.

Щелкните, чтобы познакомиться с командой

Этан Флейшер

Ethan Flesicher on CMR Symbol

Этан (вместе с Шоном Мэйном) был одним из первых, кто пощупал мой первый прототип драфта для «Командира», и я был ужасно рад заполучить его в команду как своего заместителя. Он не только по-настоящему великий дизайнер: его глубочайшие познания в игровом мире в итоге оказались невероятно полезными в работе над Commander Legends — именно он является создателем нескольких глубоких сюжетных проработок. Как опытнейший игрок формата «Командир» он также добавил на карты несколько эффектов питомцев, которые вам наверняка понравятся.

Роберт Шустер

Robert Shuster on CMR Symbol

Еще до начала работы официальной команды он был частью хакатона — недельного периода, когда мы ставим на паузу все текущие дела и изучаем новые проекты. Итогом хакатона стали три проекта, более-менее отвечающие задумкам: «Горизонты Модерна», Jumpstart… и Commander Legends! Роб был одним из двух моих товарищей по команде хакатона, и, поскольку он являлся неотъемлемой частью процесса продвижения продукта к перспективам выпуска, я хотел видеть его здесь и в качестве дизайнера. Роб — олицетворение духа «Командира», и изначально он был сторонником этого формата. Кроме того, он человек невероятно добродушный и трудолюбивый и всегда работает над проектами со сверхотдачей. Обожаю работать с Робом.

Эндрю Вин

Andrew Veen on CMR Symbol

Эндрю — игрок, который не только с легкостью уничтожит вас в турнире Magic, но и умеет получать удовольствие от любительских игр в Magic. У него большой опыт в области игрового дизайна, и он смог донести до нас важнейшее понимание баланса в этом процессе. Он также умеет широко мыслить, выходя за установленные рамки, и способен выдавать нестандартные идеи, что в конечном итоге помогло добавить в выпуск определенной остроты. К сожалению, Эндрю больше не работает в Wizards, покоряя игровой мир где-то еще, но я очень рад, что мне посчастливилось работать с ним над этим проектом.

Ной Майлрод

Noah Milrod on CMR Symbol

Для меня в «Командире» одна из самых важных особенностей — возможность рассматривать рабочий продукт с различных точек зрения, так как у этого формата широчайшая база игроков. Так что я всегда стараюсь пригласить в команду кого-то, кто не является игровым дизайнером, и выслушать его предложения. Ной в Wizards не занимается игровым дизайном, но отлично понимает формат «Командир», и я понял, что работа с ним обещает перспективный взгляд на будущий выпуск, уловив в нем дизайнерскую искру. Ной проделал просто фантастическую работу. С тех пор из его искры разгорелось настоящее пламя, и он стал частью многих других дизайнерских команд.

Гэвин Вэрхи (глава команды)

Gavin Verhey on CMR Symbol

Ну да, это я! Я возглавлял команду концепт-дизайна. Вы однозначно еще услышите от меня массу всего, связанного с Commander Legends (и обязательно в будни смотрите Good Morning Magic — каждый день новый ознакомительный эпизод Commander Legends!), так что я просто скажу: вспомните, что вы делали шесть лет назад. Вспомнили? Ну вот примерно тогда у меня впервые зародилась идея сделать Commander Legends. Потом был очень долгий и тернистый путь, и я надеюсь, что вам понравится этот выпуск!

Команда концепт-дизайна отвечала за несколько вещей. Во-первых, они продолжали попытки решить проблемы с драфтом «Командира». Во-вторых, они должны были создать общее видение того, о чем должен быть этот выпуск. В-третьих, они должны были представить, какую механику он будет использовать.

№1 — проблема с драфтом «Командира»

Оказалось, решить эту проблему можно не одним-единственным способом, а сочетанием нескольких.

Продолжение развития механики «Партнера» — решение, найденное в ходе хакатона, требовало проверки, и команда визуального дизайна справилась с этим. К счастью, Партнер смог выполнить ту функцию, для которой его добавили. Команда визуального дизайна решила использовать эту механику только на одноцветных легендарных существах (и planeswalker-ах).

The Prismatic PiperShowcase The Prismatic Piper

Включение Радужного Дудочника — одним из самых больших минусов в ходе игрового тестирования было беспокойство из-за того, что игрок не выберет легендарное существо, а следовательно, у него не будет командира. Тогда было решено добавить легендарное существо в качестве резервного, чтобы игроки могли играть драфт, зная, что что в случае необходимости они наверняка получат легендарное существо определенного цвета. Существу также предоставили партнера: так вы могли получить второй цвет, оперируя одноцветным легендарным существом с выбранным вами партнером. Изначально Радужный Дудочник создавался как существо 2/2 за три маны, но это привело к тому, что в определенных колодах его стали разыгрывать просто ради наличия на столе; тогда параметры изменили на «3/3 за пять маны», что гарантировало его применение только по назначению. В ходе всего этапа визуального дизайна его использовали только один раз, но сам факт его существования здорово успокаивал нервы игроков.

Создание вариантов бустеров — команда визуального дизайна решила, что они должны проверить все возможные варианты размеров бустеров для этого продукта. Когда стало ясно, что выбирать будут 60 карт, осталось два варианта: бустеры по 15 карт (четыре для драфта) и бустеры по 20 карт (три для драфта). Концепт-дизайнеры передали оба варианта команде дизайна выпуска, чтобы определить, какой работает лучше.

№2 — определение концепции

В первую очередь этот продукт готовился для драфта в формате «Командир», но это не означало, что не было других аспектов, требующих рассмотрения.

Различия между собранными и запечатанными колодами «Командира» — выше я это объяснил (колоды из 60 карт, разрешены копии и т. д.), но именно здесь эта философия окончательно закрепилась.

Выпуск должен быть ориентирован на любителей — выпуск, ориентированный на формат «Командир», это нечто большее, чем просто выпуск для формата «Командир». Это выпуск, ориентированный и на игроков этого формата, а значит, на более широкие любительские массы. Направленность в эту сторону зародилась еще в ходе хакатона, когда добавили механику «Каскад», но команда концепт-дизайна хотела распространить данную идею на весь выпуск.

Выпуск должен вызывать ностальгию — любительские массы не только более многочисленны, но и более свободны. Если вы играете в формат, где есть большинство карт, выпущенных за последние 27 лет, вам с большей вероятностью понравятся новые карты, ссылающиеся на прошлое игры. Одна из основных активно продвигаемых Гэвином и его командой идей заключалась в том, что многие легендарные существа в выпуске должны быть уже знакомыми персонажами, у некоторых из которых до сих пор не было своих карт.

И здесь мы подходим к новым картам, которые я сегодня хочу показать. Гэвин тесно сотрудничал с творческим координатором выпуска, Келли Диггсом, стараясь найти любимых поклонниками персонажей, которые еще не появлялись на картах. Один был planeswalker-ом (Гэвин хотел пару одноцветных planeswalker-ов с партнером), который натворил кучу всего самого скверного, в том числе пытался убить Урзу, когда они объединились. Щелкните ниже, чтобы увидеть Тевеш Зата.

Щелкните, чтобы увидеть Тевеш Зата, Бича Неразумных

Tevesh Szat, Doom of FoolsBorderless Tevesh Szat, Doom of Fools

Тевеш Зат был одним из изначальных злодеев Magic, впервые упомянутым в Ice Age. Также он был одним из Девяти Титанов, собранных Урзой для нападения на Фирексию. Тевеш Зат предал Урзу (но Урза предсказал, что Зат поступит так, чтобы избежать «моральной дилеммы» в ходе активации бомб души, необходимых для удара по Фирексии). Эта карта ссылается на его происхождение (континент Сарпадия, место действия выпуска Fallen Empires) и его злобный план принести Урзу в жертву.

Тевеш Зат — черная карта, входящая в раритетный цикл одноцветных легендарных карт с партнером. Каждый из этих персонажей получает карту, которая также является частью цикла. Ниже вы можете увидеть карту Szat's Will.

Щелкните, чтобы увидеть карту Szat's Will

Szat's WillExtended-art Szat's Will

Этот цикл состоит из карт с выбором, позволяющих оперировать двумя режимами, если вы управляете правильным командиром. Опять же, эта карта отсылает нас к прошлому Зата.

И наконец, выпуск Commander Legends содержит несколько перепечаток популярных карт формата «Командир», чтобы больше игроков могло заполучить их. Посмотреть одну из таких перепечаток можно, щелкнув ниже.

Щелкните, чтобы увидеть карту Vampiric Tutor

Vampiric TutorExtended-art Vampiric Tutor

#3 — поиск механики

В итоге команда концепт-дизайна добавила в выпуск две механики, одна из которых была напечатана, а другая нет.

The Monarch

Монарх

Впервые она появилась в Conspiracy: Take the Crown и стала популярной механикой для игр с несколькими игроками. Игры с несколькими игроками имеют тенденцию буксовать, а механика «Монарх» стимулирует участников к атаке, что позволяет завершить игру. Гэвин навестил Шона Мэйна, и они сошлись на том, что им очень нравится механика «Монарх». По возвращении Гэвин добавил ее в файл. Команда концепт-дизайна (а позже и команда дизайна выпуска) признала, что игроки формата «Командир» будут рады возвращению этой механики.

Защитник

Эта механика была срабатываемой (как «Землепад» или «Созвездие») и активировалась, когда ваш командир выходил на поле битвы или атаковал. На следующей неделе я подробнее расскажу, почему ее убрали из выпуска.

Завершение визуального дизайна

На этом этапе нашей истории Гэвин со своей командой передал файл Джулсу Роббинсу и его команде дизайна выпуска, и сегодня мы на этом остановимся. На следующей неделе я продолжу рассказ с того момента, когда дизайнеры выпуска получили все материалы от Гэвина. Как всегда, я буду рад вашим отзывам о сегодняшней колонке и выпуске Commander Legends в целом. Пишите мне на электронную почту или в любой из соцсетей (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе читайте 2-ю часть истории.

А пока желаю вам насладиться драфтом «Командира».