Еще больше звезд «Расцвета Зендикара»
На прошлой неделе я начал рассказывать историю создания отдельных карт «Расцвета Зендикара». Мне еще есть что рассказать, так что продолжим.
Джейс, Маг Зеркал и Нисса Тенистых Ветвей
Когда мы впервые придумали тип карты Planeswalker, мы решили, что Planeswalker-ы всегда должны быть немного оторваны от мира выпуска. Будто бы они находятся вне мира, над ним. К тому же часто Planeswalker-ы приходят из других миров. Поэтому мы взяли за правило, что у карт Planeswalker-ов не будет уникальных механик выпуска (речь о неустаревающих механиках). Мы знали, что когда-нибудь придется сделать исключение ради сюжета, но в целом мы не хотели допускать пересечения тематик Planeswalker-ов и миров.
В последующие годы мы создали много разных Planeswalker-ов. Изначально задумывалось, что они будут появляться редко, примерно в одном выпуске за год, а в итоге они стали любимцами публики и присутствуют в каждом выпуске. Чем больше таких карт мы создавали, тем больше понимали, что ниша для Planeswalker-ов гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд. Для таких популярных карт это является проблемой. В итоге нам пришлось поменять философию и отказаться от идеи не использовать уникальные механики выпуска. Похоже, теперь мы ударились в другую крайность, и используем уникальные механики, чтобы теснее связать Planeswalker-ов с тематикой выпуска и освободить для них больше места.
Вот почему два из трех Planeswalker-ов «Расцвета Зендикара» используют уникальные механики выпуска. Землепад очень подходил Ниссе по сюжету, ведь она связана с землей, а Усилитель стал классным способом подчеркнуть тему иллюзий у Джейса. Что можно сказать о будущих Planeswalker-ах? Тенденция продолжится. (Честно говоря, это не первый выпуск, где мы так делаем — это продолжается уже некоторое время. Однако эти карты — наглядный пример.)
Лотосная Кобра
Эта карта вызвала немало споров в отделе разработки во время дизайна оригинального «Зендикара». И споры были нешуточные. Мы придумывали карты Землепада (на этапе, который сейчас называется этапом концепт-дизайна) и искали для них классные эффекты. «Добавьте одну ману любого цвета» — просто, но интригующе. Этот эффект попал в файл на редкой карте, и я был уверен, что так оно и останется до отправки в печать.
Перенесемся на много месяцев вперед, ближе к концу разработки (сейчас этот этап называется этапом игрового дизайна). Карта оказалась удачной и часто использовалась в нашей «Лиге будущего будущего» (в которой отдел разработки тестирует игровые окружения). Учитывая ее силу и способность делать классные штуки, было принято решение поменять ее редкость на раритетную.
Раритетные карты впервые появились в недавнем выпуске «Осколки Алары». Я написал об этом статью, где изложил всю нашу философию в отношении раритетных карт. Лично я сомневался, что Лотосная Кобра вписывается в эту философию. Тем не менее, раритетные карты были новинкой, и отдел разработки все еще пытался развить их идею, исследуя их в контексте новых карт и выпусков. Отдел разработки разделился на два лагеря: «редкий» лагерь и «раритетный» лагерь. Несколько месяцев продолжались жаркие споры, но в итоге карта так и остались раритетной. Я предложил переименовать ее в Лотосную Кобру. Пусть у нее хотя бы будет название, достойное раритетной карты. (Мои читатели знают, что я верю в «сильные» слова — слова, которые ассоциируются у игроков с мощными картами.)
После выхода оригинального «Зендикара» игроки были в восторге от Лотосной Кобры, но говорили, что она должна быть редкой, а не раритетной. Поскольку я часто общаюсь с публикой, мне пришлось долго объяснять игрокам, почему она раритетная. Странная вещь: за кулисами я страстно борюсь за что-то, а после выхода продукта защищаю то, против чего боролся.
Перенесемся на много лет вперед. Мы разрабатываем «Расцвет Зендикара». Мы вернули Землепад еще в «Битве за Зендикар», но значительно ограничили его силу, поэтому Лотосная Кобра не получила перепечатки. В «Расцвете Зендикара» Эрик Лауер (ведущий дизайнер выпуска) решил, что в этот раз мы можем быть поагрессивнее, чем в «Битве за Зендикар», и Лотосная Кобра получила шанс на перепечатку. Здорово, что она вернется, да еще и в той редкости, в которой я изначально хотел ее видеть. Надеюсь, на нее будет меньше жалоб, чем в прошлый раз.
Взрыв Расплавленной Магмы
Взрыв Расплавленной Магмы — отличный повод поговорить об еще одном сдвиге в политике отдела разработки: как мы делаем нишевые эффекты. Это те эффекты, которые нужны только в определенных случаях. Большую часть жизни Magic мы называли такие карты дополнительными. Вы не держите их в основной колоде (за исключением необычных метагеймов), но можете взять их в колоду, если того требует ситуация. Кстати, подкладывание дополнительных карт происходит даже в кухонной Magic, более неформальным способом. Ваш друг постоянно вас побеждает, и вы решаете поменять колоду, чтобы этому противостоять. В этом случае можно использовать дополнительные карты.
Мы хотели сделать так, чтобы эти карты уже находились в основной колоде, когда они нужны. (И да, увеличение количества игр до одной победы в Magic: The Gathering Arena тоже повлияло на наше решение.) Самый лучший способ это сделать (Взрыв Расплавленной Магмы тому пример) — это сделать больше режимов. Да, у заклинания есть специализированный эффект (вроде уничтожения артефактов), но также есть эффект более широкого применения. У Взрыва Расплавленной Магмы это прямой урон. То есть вы кладете Взрыв Расплавленной Магмы в колоду для нанесения урона существам и Planeswalker-ам, но если вдруг вам начинает досаждать какой-нибудь артефакт, то можете воспользоваться эффектов уничтожения артефактов. Эта тенденция продолжится.
Цикл быстрого снаряжения
Вы, возможно, заметили, что все снаряжение «Расцвета Зендикара» надевается сразу, как только появляется на поле битвы. Почему так? Есть несколько причин. Во-первых, «Расцвет Зендикара» должен поддерживать четыре типа существ для механики Отряд. Один из них — Воин. Что отличает Воина? Ну, он хорошо сражается. На стадии концепт-дизайна мы исследовали способы помочь Воинам в битве. Был вариант улучшать их с помощью снаряжения. Очевидно, что Воины должны хорошо обращаться с оружием, а в Magic большинство снаряжения как раз является оружием. То, что оружие надевается сразу, упрощает баланс и делает игры более предсказуемыми.
Во-вторых, это очень помогает ближе к середине партии. У «Расцвета Зендикара» есть Землепад для ранней игры и Усилитель для поздней. Быстрое снаряжение помогает в середине. В-третьих, быстрое снаряжение (вместе с более высокой ценой экипировки) позволяет картам менять функциональность с развитием игры. В ранней игре оно действует как Аура, чтобы вы быстрее ощутили его пользу, но может дожить и до поздней игры, что подчеркивает его гибкость. В-четвертых, быстрое снаряжение очень нравится Эрику. По этим причинам, когда эстафета была передана команде дизайна выпуска, Эрик сразу решил сделать все снаряжение быстрым.
Тазимский Раптор, Хитроумная Головоломка, Навстречу Великому Валу, Пирокластический Геллион, Своенравный Зверь-Поводырь, Тяжелоступ из Казанду, Зендикон Ниссы и Мурасский Корнеед
Когда создаешь новую механику, нужно выяснить, какие базовые эффекты Magic с ней синергичны, а затем сделать их помощнее. Одна из новых механик «Расцвета Зендикара» — это двусторонние карты с выбором (ДСКВ). Игрок может выбрать, какую сторону этих карт разыграть. Какие базовые эффекты с ними будут сочетаться?
Чтобы ответить на этот вопрос, надо понять, что общего между всеми картами с новой механикой. На этапе концепт-дизайна мы прямо выписываем все аспекты на доску. Для ДСКВ «Расцвета Зендикара» получилось вот что:
- У них по две стороны
- У каждой стороны свое название и текст (и иллюстрация, но для механики Magic с черной рамкой иллюстрация не играет роли)
- Можно разыграть любую из сторон
- По крайней мере одна сторона — земля
- Земли поворачиваются за ману одного цвета
Земля с одной стороны — первое, что бросилось в глаза. Все-таки мы в Зендикаре, который знаменит атмосферностью и механиками земель, а значит, синергия присутствует (очевидно, поэтому мы и выбрали эти ДСКВ для «Расцвета Зендикара»). Но как взаимодействовать с землями? На поле битвы они ничем не отличаются от других земель. На самом деле, они даже немного скучнее, потому что поворачиваются за ману одного цвета. Их фишка в том, что с другой стороны у них не обычная рубашка Magic. Впрочем, это играет роль, лишь когда она у вас в руке. Есть ли способ забрать землю с поля битвы в руку? Да, мы это называем возврат земли.
Возврат земли отлично сочетается с тем, как работают ДСКВ в «Расцвете Зендикара». Если вам нужна мана в ранней игре, вы скорее всего будете играть стороной, где земля. Но позже, когда вы накопили другую ману, вам уже может быть интересна обратная сторона. К сожалению, невозможно перевернуть карту прямо на поле битвы (потому что это не двусторонние карты с трансформацией). Но если вы возьмете карту обратно в руку, то такая возможность появляется.
Возврат земли происходит двумя способами. Можно сделать возврат в качестве эффекта или за некую стоимость. «Расцвет Зендикара» предлагает оба способа (но первый чаще). Каждая из вышеперечисленных карт позволяет вновь разыграть ее другой стороной. Повторное разыгрывание земли после возврата вновь активирует Землепад, который часто взаимодействует с ДСКВ. (Это может заставить вас вернуть в руку не являющийся землей перманент-ДСКВ и разыграть его как землю.)
Парящий Вор Мыслей
Тема «восемь или больше карт на поле битвы» появилась во время дизайна выпуска. Команда создавала эффекты для типа существа Разбойник (который являлся сине-черным архетипом для драфта). Как правило, Разбойник применяет стратегию диверсанта (когда эффекты срабатывают в зависимости от нанесенного урона). Но дизайнеры выпуска пытались придумать что-то другое «разбойничье», исследовать новые способы. Нас заинтересовал Порог, потому что синий и черный отлично наполняют кладбище (благодаря скручиванию, отмене заклинаний, сбросу, убийству существ и т.д.). Кажется, эта тема была вдохновлена картой Фантом Джейса из «Magic 2013».
Я впервые познакомился с ней, когда проверял состояние работы над выпуском. Как глава команды концепт-дизайна, я должен периодически проверять, что делается с выпуском на последующих этапах, чтобы предупредить отклонения от изначальной концепции. Такие темы, как «восемь карт на кладбище», обычно добавляются во время дизайна выпуска, когда убираются архетипы для драфта. В Magic уже использовался Порог (в выпуске «Odyssey»), и я считал, что если семь и восемь в качестве порога близки по мощи, то лучше использовать семь как своего рода отсылку к прошлым выпускам Magic. Но разница в мощи оказалась существенной (к тому же в обоих форматах: ограниченном и с собранной колодой), и потому мы остановились на восьми картах.
Эталон Таджуру, Бывалый Искатель Приключений и Каменный Тяжеловоз
В начале работы над механикой Отряд возник вопрос: «будут ли существа, у которых несколько классов?» Например, Разбойник-Волшебник или Воин-Клирик? С сюжетной точки зрения это сделать легко, а вот с точки зрения механики — сложновато. Когда создаешь механику, нужно сделать ее привлекательной, но не слишком, иначе нарушится баланс.
На раннем этапе концепт-дизайна мы пробовали делать существ с двумя классами, но обнаружили, что они сильно усложняют расчет стоимости карт Отряда. Нужно было рассчитать их стоимость так, будто бы у игрока есть доступ к существам с двумя классами, что затрудняло использование карт Отряда, если таких существ в колоде нет. (Это больше проблема ограниченного формата. В формате с собранной колодой можно было бы просто добавить их в колоду.) Когда мы предавали файл дальше, в нем не было существ с двумя классами, но мы сделали пометку, что дизайнеры выпуска могут развить эту идею.
Мы особым образом разделили классы между цветами (всеми, кроме зеленого, о чем я расскажу далее): каждый цвет стал первым для одного из классов, вторым для другого, третьим для третьего, и отсутствующим для четвертого. Зеленый не стал первым ни для одного из классов, но стал единственным цветом, в котором появились все четыре класса. На стадии дизайна выпуска команда поэкспериментировала с существами—«все в одном»: когда существо относится сразу к четырем классам. Для таких универсальных существ подходили только зеленый и артефакт, так как остальные четыре цвета специально не включали один из классов.
Причин оставить таких существ было несколько. Во-первых, это лишний раз помогает механике Отряд. Во-вторых, это делает зеленый более актуальным в колодах с Отрядом, поскольку отсутствие зеленого в числе первых цветов для классов означало бы, что он реже попадает в колоды. В-третьих, команда игрового дизайна могла бы использовать эти карты, чтобы сделать Отряд популярнее в формате с собранной колодой. Дизайнеры выпуска сделали три существа—«все в одном». Первое — артефакт обычной редкости, чтобы у каждой колоды был к нему доступ. Существо помогает улучшить вашу ману, поскольку колоды Отряда обычно «расползаются» по нескольким цветам. Второе — необычное зеленое существо, достаточно мощное, чтобы помочь зеленым колодам с Отрядом в ограниченном формате. Третье — редкое существо, больше заточенное под колоду с Отрядом для формата с собранной колодой.
Зендикар расцветает и сияет
Вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравились мои истории. Как всегда, я с удовольствием прочту ваши отзывы об этих картах или о «Расцвете Зендикара» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok) и сообщить, что думаете.
До встречи на следующей неделе, когда я покажу Финальный файл концепт-дизайна «Расцвета Зендикара».
До тех пор, пусть эти карты помогут вам творить историю.