Добро пожаловать во вторую обзорную неделю Commander Legends. На прошлой неделе я говорил о концепт-дизайне Commander Legends. Сегодня я продолжу свою историю рассказом об этапе дизайна выпуска Commander Legends и в конце традиционно покажу пару новых карт.

Прежде чем мы начнем, позвольте небольшое отступление. Когда восемнадцать лет назад я начал серию статей «Создавая Magic» (Making Magic), параллельно я вел колонку «Последние разработки», посвященную разработке Magic. Именно там я бы представлял и команды дизайна, и команды разработки. Когда мы разбили процесс разработки игры на этапы концепт-дизайна, дизайна выпуска и дизайна игровой модели, я начал знакомить читателей с командами дизайна, так как именно их я курирую. Когда я писал первую статью о Commander Legends, на меня снизошло озарение: пока я представляю участников своих команд концепт-дизайна, у команды дизайна выпуска и игрового дизайна такой возможности нет — потому что нет еженедельной колонки, где их можно должным образом представить. Так что начиная с Commander Legends я будут просить лидера каждой команды рассказать о своих подчиненных. Я спрячу эти описания, а вы, если хотите ознакомиться с ними, — просто щелкните мышью в нужном месте.

Поскольку сегодняшняя статья посвящена дизайну выпуска Commander Legends, я попросил Жюля Робинса, ведущего дизайнера выпуска, сказать пару слов о себе и своей команде. (В одной из следующих статей я представлю команду игрового дизайна Commander Legends.)

Знакомьтесь с легендами Legends

Щелкните ниже, чтобы познакомиться с командой дизайна выпуска Commander Legends.

Щелкните, чтобы познакомиться с командой дизайна выпуска

Жюль Робинс

Jules Robins

Еще до того, как мы сыграли первый драфт в опытно-экспериментальном игровом тесте Гэвина для драфта «Командира», я уже знал, что хочу работать с ним над этим выпуском. Две мои самые большие страсти в Magic — это драфт и составление колод для формата «Командир», и еще до начала своей работы в Wizards of the Coast я работал над созданием «Командир-куба». Собрать все вместе оказалось намного сложнее, чем мы ожидали, но благодаря упорной работе и самоотверженности множества прекрасных людей мы смогли вылепить то, чем я действительно горжусь, и что вы, надеюсь, оцените по достоинству. Особо хочу поблагодарить своих товарищей по команде дизайна выпуска, которые сделали все возможное, решая проблемы с чудовищным количеством требований, и нашли новые подходы в работе со сложными задачами.

Хьюго Анкуйе

Hugo Anquier

Хьюго пришел в Wizards на 10-недельную летнюю стажировку — точно тем же путем оказался в Wizards и я. Как дизайнер, в основном работающий вне пространства коллекционных карточных игр, он привнес в команду кучу новых идей из других направлений и особенно отличился умением находить увлекательные мини-игры для командиров, чтобы придать им уникальный игровой стиль.

Дейв Хамфрис

Dave Humphreys

Дейв — невероятно опытный ведущий дизайнер выпусков, в последнее время возглавлявший команды дизайнеров «Доминарии», «Войны Искры» и «Икории: Логова Исполинов». Он привнес бесценную перспективу как в малые, так и в весьма значительные аспекты разработки: от крошечных изменений в картах, позволяющих избежать неудовлетворительных взаимодействий, до определения ситуаций, когда игровые шаблоны занимали слишком много совокупного фокусного пространства. Кроме того, он имел четкое представление о том, какие карты захватят воображение игроков, и помогал нам сосредоточиться на черновых дизайнах, требующих дополнительной доработки.

Брендон Крейнес

Brandon Kreines

Брендон впервые оказался в команде дизайна (в то время он администрировал бизнес-системы) и так впечатлил всех нас, что уже через пару лет стал игровым продюсером всего нашего направления механического гейм-дизайна и процесса редактирования! В дополнение к неиссякаемому потоку идей на тему новых карт Брендон улучшил процесс работы над решением нашей наиважнейшей задачи, например, создал структуру и рейтинговую систему, чтобы мы имели представление о том, как различные партнеры взаимодействуют в паре.

Кен Нейгл

Ken Nagle

Кен — опытный дизайнер с большим стажем и умением бесконечно генерировать идеи новых карт и рассматривать проблемы с точек зрения, отличных от всех остальных. Эти его особенности оказались невероятно полезны для понимания деталей «драфтовой» части разработки. Когда оказалось, что драфт занимает слишком много времени, выбор последних карт из каждого бустера становится слишком скучным, а карты слишком последовательно возвращаются на стол, он понял, что мы можем решить все проблемы, выбирая за один раз две карты.

Адам Просак

Adam Prosak

Я многое узнал о создании бустеров, работая с Адамом еще во время его руководства «Горизонтами Модерна». Когда мы поменялись местами, он все так же делился своим опытом и пониманием процессов. Адам поднял многие вопросы — начиная с того, как распределить наши темы ограниченных форматов и объединить их, заканчивая тем, что вообще значит ограниченный баланс для окружения, где ваш командир (или командиры) меняет эффективность каждой карты, а многопользовательская динамика не всегда благоприятствует игроку, смотрящему в перспективу.

Пол Чхон

Paul Cheon

В большей части наших работ по дизайну выпусков Пол представлял команду игрового дизайна (хотя с тех пор уже перешел в киберспортивную команду). Он предложил нам множество по-настоящему передовых подходов, например балансировку наших обычных окружений формата «Выбор из бустеров» и — совместно с Адамом — решение сложных вопросов, которые мы могли (или должны были) адаптировать к ограниченному формату «Командир» для нескольких игроков. Особенно важно это было для силового объединения необычных легенд, чтобы одни и те же карты могли служить привлекательными вариантами и для игр с собранными колодами формата «Командир», и для ограниченных форматов.

Сэм Стоддард

Sam Stoddard

Сэм известен тем, что за короткие сроки выдает на-гора целые файлы новых карт. По-моему, он как минимум дважды переделывал с нуля весь файл «Выбора Равники», и в нашу команду он привнес ту же самую безостановочную генерацию новых идей. Часто ты мог прийти на совещание со списком неработающих карт, а уйти с полдюжиной новых дизайнов от Сэма, которые в итоге становились фундаментом выпуска.

К дизайну выпуска… приступить!

Наша история начинается с момента, когда Жюль Робинс и его команда дизайна выпуска приняла эстафету от Гэвина Вэрхи и его концепт-дизайнеров. Вот что они получили:

  • Размер выпуска — 361 карта, учитывая некоторое количество новых карт (в конечный продукт вошло 165 карт)
  • Четыре механики («Защитник», «Каскад», «Монарх» и «Партнер»)
  • Правила формата «Выбор из бустеров» (колоды из 60 карт, копии разрешены, Радужный Дудочник и т. д.)
  • Два возможных размера бустеров (по 15 и 20 карт, от выбора размера будет зависеть процесс драфта)
  • Ностальгия как основная тема
  • Философия: «Ограниченный формат «Командир» может отличаться, но только в плане принципа составления колод; игровой процесс должен быть идентичен игре в формате «Командир» с собранными колодами».

Гэвин с командой проделали большую работу, чтобы представить максимально широкое видение выпуска, но было необходимо решить серьезные проблемы с реализацией этого плана. Если использовать одну из моих любимых метафор со строительством дома: команда концепт-дизайна создала невероятно амбициозный чертеж потрясающего дома, а команда дизайна выпуска должна была придумать, как его построить.

Две самые большие проблемы заключались в следующем.

  1. Как сделать выпуск, в котором будут все крутые составляющие драфта, но при этом сохранится и суть «Командира»?
  2. Как сделать драфт достаточно коротким, чтобы процесс захватывал игроков?

Эти две проблемы, пусть и отличные друг от друга, были в значительной степени взаимосвязаны. Но вторую решить было легче, поэтому я начну с нее.

Как сделать драфт достаточно коротким, чтобы процесс захватывал игроков?

Жюль и его команда дизайнеров выпуска согласились с рекомендацией команды концепт-дизайна в ходе драфта выбирать 60 карт, составляя 60-карточную колоду. Это был верный баланс между задачами не выбирать слишком много карт и в то же время иметь их достаточно для того, чтобы у игроков было несколько вариантов составления колод. Это означало, что в драфте должно быть либо четыре бустера по 15 карт, либо три бустера по 20.

Бустеры по 20 карт были предпочтительнее по двум основным причинам. Во-первых, выбор из трех бустеров занимает меньше времени, чем выбор из четырех, отчасти потому, что вы выбираете больше карт из бустеров, которые уже видели, отчасти потому, что организация ввода нового бустера обычно замедляет процесс, так как все ждут, пока группа закончит выбор из текущего бустера, прежде чем вскрыть следующий. Во-вторых, Жюль и его команда обнаружили, что одного легендарного существа на бустер было недостаточно для того, чтобы дать игрокам достаточное количество вариантов выбора на ранних этапах драфта, и переход на бустеры из 20 карт упростил добавление второго легендарного существа.

Впрочем, даже переход на колоды из 60 карт и 20-карточные бустеры не позволил достаточно ускорить драфт. Целью было сделать его чуть более долгим, чем обычный «Выбор из бустеров», а составление колоды из 60 карт требовало на треть больше времени, чем составление колоды из 45 карт. И тогда Кен Нейгл предложил любопытную штуку. (Кто читал биографии, уже в курсе этой идеи.) Что, если вместо одной карты за раз выбирать две? Это даст немного больше возможностей сформировать драфт на раннем этапе и снизит количество пауз для выбора с 60 до 30. Да, одновременный выбор двух карт вместо одной требовал больше времени, но гораздо меньше, чем выбор двух в разные временные промежутки. Это решение приблизило процесс драфта к желаемым временным рамкам.

Как сделать такой выпуск, в котором будут все крутые составляющие формата драфта, но при этом сохранится и суть «Командира»?

Это была более сложная задача. Решение этой проблемы заключалось в осознании того, что в действительности она состоит из множества взаимосвязанных проблем помельче. Устрани кучу мелких проблем — и решишь большую. Давайте рассмотрим эти «проблемки» и способы из устранения.

  • Как использовать новые карты и перепечатки

Концепт-дизайнеры взяли выдающиеся карты из таких выпусков, как Battlebond, и на их основе создали перепечатки, включая множество карт популярных легендарных существ. Затем они использовали новые карты для создания менее редких карт, чтобы заставить различные темы перепечатанных легендарных существ работать в драфте. Это вызвало комплекс проблем, потому что темы не сочетались друг с другом. Команда дизайна выпуска поняла, что им нужно использовать новые карты для создания легендарных существ и выдающихся редких карт, а на основе менее редких перепечаток делать перепечатки, которые помогли бы этим темам работать вместе. Использование новых карт для определения тем было ключом к тому, чтобы архетипы драфта заработали.

  • Увеличение количества легендарных существ в бустере

Еще одной проблемой, обнаруженной дизайнерами выпуска, было наличие в бустере только одного легендарного существа — вместо того, чтобы собирать интересную колоду, игрокам приходилось опираться на имеющуюся в наличии карту. Добавление второго легендарного существа позволило использовать более разнообразные тактики, в результате чего драфт стал динамичнее. Также нужно отметить, что в итоге дизайнеры добавили в каждый бустер гарантированную фольгированную карту, и она также иногда может быть легендарным существом, предоставляя игроку дополнительные возможности. (Подробнее об этом ниже.)

  • Изменение одной из механик

«Партнер» прекрасно сработал, дав игрокам возможность в ходе драфта смещаться в дополнительные цвета. «Каскад» добавил некоторую дружественную вариативность. «Монарх» стимулировал атаку, что всегда хорошо для игры с несколькими участниками, поскольку помогает завершить игру. Новая механика «Защитник» (срабатывающая, когда вы играете командиром или атакуете им) вызвала проблемы. Она поощряла выбор определенных стратегий (таких как игра более дешевыми или более надежными в атаке командирами), что ухудшало игровой процесс. В то же время было ясно, что выпуску не хватало некоего стока маны (чего-то, что позволило бы игрокам тратить свободную ману, особенно на поздних этапах игры). Выходом из ситуации стала замена «Защитника» на «Encore». «Encore» — это новая механика, представляющая собой нечто среднее между «Откопать» и «Бесчисленность». Вот текст напоминания:

(<мана-стоимость>, Изгоните эту карту из вашего кладбища: для каждого оппонента создайте копию фишки, атакующую того оппонента в этом ходу, если это возможно. Они получают Ускорение. Пожертвуйте их в начале следующего заключительного шага. Активируйте только как волшебство.

Механика «Encore» также помогла объединить множество тем, дополняя различные архетипы драфта. Например, она помогает сине-черной теме кладбища, бело-черной теме фишек, черно-красной теме жертвы, а также черно-зеленой и сине-красной племенным темам.

  • Увеличение количества обычных карт

Дизайнеры выпуска также сместили акценты в отношении редкости карт, повысив процент наличия обычных карт по сравнению с привычным. Это помогло вместить больше тем, уменьшив время, в течение которого игроки разыгрывали копии, что позволило ограниченному формату почувствовать себя более «командирским».

  • Анализ взаимодействия с партнером

Оказалось, что между всеми картами с партнером в этом выпуске (включая перепечатки всех старых легендарных существ с партнером — об этом ниже) существует более 1500 различных партнерских сочетаний. Жюль с командой потратили кучу времени, пытаясь определить максимальное количество таких комбинаций.

  • Улучшение показателя «as-fun» для легендарных существ

Концепт-дизайнеры передали выпуск с большим количеством легендарных существ, но команда дизайна выпуска поняла, что может улучшить показатель «as-fun» тремя способами. Во-первых, они добавили еще несколько штук. Commander Legends включает 69 легендарных существ (плюс двух легендарных planeswalker-ов, способных играть роль вашего командира), — больше, чем любой изданный до сего момента выпуск. Во-вторых, они понизили больше легендарных существ до необычных. (Из 69 легендарных существ в выпуске 40 — необычные.) В-третьих, в некоторые перепечатки легендарных существ была добавлена часть проекта «Крутой бустер»(подробности ниже).

  • Увеличение количества бесцветных карт

Еще одной серьезной проблемой, которую предстояло решить, была проблема изоляции, когда игроки на раннем этапе оказываются в рамках определенных обязательств (в основе которых цветовая принадлежность командира), а затем все начинают собирать те же самые колоды, что собирали, разыгрывая эту тему в предыдущий раз. Здесь в какой-то степени помогла механика «Партнер», но основной сдвиг случился, когда дизайнеры выпуска добавили значительное количество бесцветных карт, которые можно было выбрать в любую колоду, независимо от цветовой принадлежности.

Решение всех этих мелких проблем позволило решить куда более значительную проблему с драфтом.

Крутой бустер

Еще одним аспектом истории, о котором я умолчал, был график того, сколько времени это все заняло. Commander Legends оказался намного сложнее, чем от него ожидали, и его многократно переносили в расписании, чтобы дать команде больше времени на работу. С момента первого игрового теста Гэвина до отправки выпуска в печать прошло почти шесть лет (что, по-моему, делает его вторым по продолжительности разработки после Unstable, на который ушло семь лет). Именно по этой причине для Commander Legends нет бустеров базового выпуска. В начале процесса разработки такого понятия еще не было в природе, и к моменту, когда мы поняли, что выпуск выйдет уже после презентации бустеров выпуска как нового продукта, добавлять их было поздно. К счастью, дело обстояло иначе в случае с «Крутым бустером» (такое название дал отдел разработки и дизайна исследованию карт с альтернативными рамками, иллюстрациями и/или графическим оформлением — подробнее о них здесь).

Во-первых, команда Commander Legends знала, что игроки формата «Командир» любят роскошные колоды, так что в каждом бустере было выделено место для фольгированной карты. Здесь могла оказаться любая карта выпуска, включая легендарных существ, а это означало, что некоторые бустеры содержат трех легендарных существ (учитывая, что в каждом бустере изначально есть два нефольгированных легендарных существа). Потом они добавили новый тип фольгированных карт — фольгированные карты с тиснением. Мне сложно их описать, но здесь Гэвин снял одну на видео, так что можете ознакомиться. Выглядит круто. У каждого легендарного существа в выпуске есть версия на фольгированной карте с тиснением. Если фольгированная карта с тиснением появляется в бустере, она занимает место обычной фольгированной карты. Кроме того, были сделаны 32 перепечатки легендарных существ (включая всех оригинальных существ с партнером), которые также представлены в фольге с тиснением (и только в ней). Плюс у обоих planeswalker-ов есть безрамочные версии, а для многих карт сделаны версии с увеличенным рисунком. Безрамочные карты planeswalker-ов появляются в бустерах для драфта, тогда как карты с увеличенным рисунком можно найти только в коллекционных бустерах.

Кое-что на обзор

Вот и вся история создания Commander Legends, изложенная за две недели. Но прежде чем попрощаться, я хочу показать вам пару новых карт. Одна из них — известный персонаж, впервые упомянутый в Alpha и до настоящего момента не имевший собственной карты. Карта, отсылающая к нему, в этом выпуске представлена перепечаткой и весьма популярна во многих играх формата «Командир». Угадаете их названия?

Щелкните, чтобы проверить себя.

Щелкните, чтобы посмотреть две новые карты CMR

Nevinyrral, Urborg TyrantShowcase Nevinyrral, Urborg Tyrant

Nevinyrral's DiskExtended-art Nevinyrral's Disk

Гэвин и Келли назвали Невиниррала идеальным кандидатом на карту легендарного существа. Диск Невиниррала — карта, известная еще с самого зарождения Magic, и Невиниррал определенно заслужил карту в выпуске, посвященном знаменитым героям. Ранняя версия Невиниррала была бело-черной (тогда в выпуске были только одноцветные и двухцветные легендарные существа), но когда команда дизайнеров выпуска добавила трехцветных существ, Невиниррал получил еще и синий. Ключом к его дизайну была идея сделать карту, которая сочеталась бы с Диском Невиниррала. Надеюсь, вы получите удовольствие, дав ему шанс.

На сегодня это все. Хочу верить, что вас не разочаровал мой взгляд на процесс разработки выпуска Commander Legends. Если у вас есть какие-то соображения по поводу последних двух колонок, не стесняйтесь писать мне на электронную почту или связаться со мной в любой из соцсетей (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе мы поближе познакомимся с историями некоторых новых легендарных существ Commander Legends.

А пока желаю вам собрать самую крутую колоду формата «Командир».