История Боласа, часть 2
На прошлой неделе я начал рассказывать о том, как создавалась «История Боласа» (трехгодичный отрезок от «Каладеша» до «Войны Искры» со сквозным сюжетом, в котором Planeswalker Старший Дракон играет роль антагониста). Если вы еще не читали статью за прошлую неделю, я советую начать с нее, потому что мы продолжим с того места, где она закончилась.
Итак, на нашем большом совещании мы некоторое время обсуждали лучших кандидатов на новые миры и миры-возвращения. К обеденному перерыву на доске было написано следующее:
Блок №1: Каладеш, Иксалан или Амонхет
Блок №2: Каладеш, Иксалан или Амонхет
Блок №3: Каладеш, Иксалан или Амонхет
Блок №4: Возвращение в Доминарию
Блок №5: Равника (гильдейский блок)
Блок №6: Война Planeswalker-ов (в Равнике)
Не забывайте, что все это было в модели «два и два», когда в год выходило два блока, каждый с большим и маленьким выпусками в пределах одного мира. Мы уже знали, какими будут наши шесть миров, но еще не определили их порядок. После обеда мы обсудили каждый сеттинг, убедившись, что понимаем, как работать с ними — как с творческой, так и с механической стороны. Это было важно, потому что мы должны были быть уверены в каждом мире, прежде чем передать весь план руководству. Я точно не помню, в каком порядке мы их обсуждали, поэтому приведу здесь в случайном.
Амонхет
Очевидно, это должен быть тематический выпуск, основанный на египетской мифологии. Ребята из творческой группы обозначили следующие вопросы:
- Не так давно мы сделали «Терос» и должны быть уверены, что два выпуска будут действительно разными, потому что там появлялась куча накладывающихся друг на друга исходных элементов, например боги.
- Египетская мифология может похвастать великолепно проработанными иллюстрациями, но, как я уже говорил на прошлой неделе, возникло опасение, что египетские мотивы разделятся на две категории: солнечный живой Египет и занесенный песком Египет мертвый. И мы не могли сделать оба.
- В египетской мифологии много «пустынных» элементов, которые выглядят пресно и очень похожи друг на друга. Сможем ли мы включить их в процесс, сохранив мир визуально интересным?
Единственная мысль, которая выглядела более-менее обещающей, заключалась в следующем: этот мир был создан Боласом, и Болас — это местное божество. Включение элементов, связанных с Боласом, позволило бы наделить этот мир составляющими Magic. В плане механики я хотел опираться на его тематическую природу. Я предположил, что мы, наверное, сможем сделать племя мумий (как Зомби) и поищем пару механик, которые сыграют с мотивами египетской мифологии. Мне понравилась идея о том, что этот мир принадлежит Боласу, так как это позволит наполнить его атмосферой, которую мы сможем передать с помощью механики. Но было кое-что, что меня беспокоило.
- Египетская мифология известна меньше греческой. Я волновался, что у нас будет меньше возможностей для создания тематических карт на ее основе.
- Очевидно, нужно было каким-то образом использовать мотивы пустыни, но я не хотел возвращать карту Пустыня, потому что играла она не очень хорошо.
- Еще у нас были некоторые проблемы с богами Тероса. Нам нужно было найти способы обратиться к новым богам и как-то передать их божественную сущность.
Но в целом мы знали, что сможем заставить этот мир работать.
Доминария
Обычно основная трудность взаимодействия с миром состоит в том, чтобы найти достаточно элементов для работы с ним. У Доминарии была противоположная проблема. Большую часть первых десяти лет Magic мы провели в Доминарии. И творчески, и механически она представляла собой массу элементов, но современные миры Magic нуждались в абсолютной индивидуальности. Получится ли у нас представить Доминарию таким образом, чтобы она не была просто мешаниной бессвязных элементов? Кроме того, творческий отдел поднял свои вопросы.
- Когда мы последний раз заглядывали в Доминарию (в блоке «Спираль Времени»), это был постапокалиптический ужас. Она представляла собой весьма депрессивный мир, что не особо нравилось целевой аудитории. Был ли способ сделать атмосферу более обнадеживающей и менее удручающей?
- Доминария была слишком большой, чтобы охватить все места, известные игрокам. На чем нам стоило сосредоточиться?
- Кроме того, было множество нерешенных сюжетных моментов, связанных с Доминарией. Какие из них нужно связать с этой историей?
По словам коллег из творческого отдела, в отличие от большинства миров, возвращение в Доминарию потребовало бы обширных исследований. Там было огромное количество данных, которые предстояло аккумулировать и разобрать. Вот какие сложности возникли у меня с механикой.
- Так как Доминария была ранним периодом Magic, мы уже нашли все работающие механики. А это означало, что этот взгляд в прошлое нужно было передавать не столько посредством механики, сколько уникальным карточным дизайном.
- Опрошенные игроки просили нас вернуться к самым любимым элементам Доминарии, но там присутствовало слишком много составляющих, чтобы включить в выпуск их все. Так или иначе пришлось бы исключить какие-то элементы, несмотря на просьбы игроков.
- Потребовалась бы немало усилий, чтобы создать дизайн, отсылающий к раннему этапу Magic, ведь именно его игроки ассоциируют с Доминарией. Я не хотел ради ностальгии переделывать элементы, от которых мы сознательно отказались. К сожалению, эту ошибку мы уже совершили в «Спирали Времени».
Мы понимали, что перед нами стоит чертовски трудная задача, но вернуться к изначальному миру Magic в 25-летний юбилей игры было очень соблазнительно.
Каладеш
В работе с Каладешем у нас была небольшая фора, потому что этот мир был в «Magic: Истоки». Это был легкий, более оптимистичный взгляд на стимпанк в индийских мотивах. Творческая команда заложила в «Magic: Истоки» некоторое количество дополнительных ресурсов, чтобы сделать мир, который мы точно сможем поддержать целым блоком.
Основной проблемой был подход к механике сеттинга. Я работал с Шоном Мэйном, возглавляющим процесс дизайна «Magic: Истоки». Мне была нужна уверенность в том, что мы выбрали механическую индивидуальность, которую сможем повторить при возвращении в Каладеш. Мы с Шоном договорились поработать над артефактами, и я знал, что это будет блок, ориентированный на них. Такого не было со времен «Шрамов Мирродина», и я понимал, что игрокам это понравится. Больше всего меня привлекала идея с изобретениями. Как я уже сказал, этот мир был более яркий и светлый, чем другие миры с артефактами, и мне понравилась мысль сделать упор на эмоциональность «Джонни и Дженни» (игроков, любящих выигрывать необычными способами). Они разыгрывают артефакты, создавая странные и весьма причудливые штуки, вокруг которых можно выстроить творческий процесс. Я хотел создать нечто более модульное, где части могли соединяться и взаимодействовать различными способами. Было не очень понятно, как это сделать, но в качестве отправной точки дизайна мне эта идея казалась очень заманчивой.
Каладеш был одним из тех миров, в которых мы были уверены, потому что и творческий отдел, и отдел дизайна достаточно хорошо понимали направление работы.
Иксалан
Этот мир вызвал больше всего вопросов. Дженна Хелланд и ее коллеги из творческой команды провели большую работу по наполнению сеттинга деталями, но оставалось еще множество задач, которые предстояло решить. Вот что заботило творческую команду.
- Источником для создания осколка Найя служила масса похожего материала. Нужно было сделать так, чтобы Иксалан обрел собственную индивидуальность, не превратившись в копию Найи.
- Также было много вопросов, как должны выглядеть и ощущать себя туземцы континента, на которых нападают вампиры.
- У этого мира был внутренний конфликт, но как связать с ним общую сюжетную линию? На первый взгляд Иксалан был сильнее всего оторван от Мультивселенной.
Впрочем, у творческой команды было ощущение, что все эти вопросы можно решить. Куда более серьезная проблема заключалась в том, что я понятия не имел, как быть с механикой этого мира. Он не позволял внедрить в себя тематический дизайн, а значит, требовалось нечто, вокруг чего можно было возводить рабочую конструкцию. Одной из моих идей, о которых я упоминал в разговоре про «бездомные» механики, была мысль сымпровизировать на механике Ричарда Гарфилда, созданной для карточной игры Vampire: The Eternal Struggle и получившей название «edge» («грань»). Это были игровые карточки, дающие игрокам дополнительные способности, но эти карточки могли украсть другие игроки. Идея ресурса, за который борются в ходе игры, показалась мне превосходной, и я был твердо намерен «пристроить» ее в работу.
К тому же, мы недавно сделали «Битву за Зендикар» как двусторонний конфликт, и я не собирался повторять его так скоро. Сложив две идеи вместе, я выступил с предложением. Что если мы добавим в мир третью фракцию, и вместо двух сражающихся сторон у нас будет три участника, бьющихся за ресурс (или ресурсы), который мы представим с помощью механики, похожей на «грань»? Коллеги из творческого отдела обещали изучить возможность добавить третью фракцию.
Мы чувствовали, что этого будет достаточно для того, чтобы запустить мир в работу. И в то же время было ясно, что убедить руководство в необходимости добавления Иксалана в группу отобранных миров будет сложнее всего.
Равника (гильдейская модель)
По моей задумке, здесь должно было быть две части: блок, связанный с гильдиями, и блок о войне Planeswalker-ов. Гильдейский блок был крайне простым. Мы бы сделали то, что уже делали в «Возвращении в Равнику» и «Незваных Гостях», но исключили бы «Лабиринт Дракона» (который не очень хорошо работал). Это означало, что блок будет состоять не из большого и маленького, а из двух больших блоков. Здесь проблем не видел никто (мы еще не знали, что вся структура изменится до того, как мы туда доберемся).
Единственная идея, которая тогда возникла, — представить часть сюжета, в которой Никол Болас строит свои козни в Равнике. Творческой команде понравилась идея холодной войны, в ходе которой Болас постепенно оказывает влияние на некоторые гильдии.
Мы должны были создать гильдейский блок, и в плане механики я был абсолютно уверен в том, что нужно делать. Из всех блоков, о которых мы говорили, на этот было потрачено меньше всего времени. Мы сами себе создавали кучу проблем. Мы хотели создать блок, который был бы чем-то большим, чем просто повторение прошлого. Все были полностью уверены, что здесь мы получим зеленый свет.
Равника (война Planeswalker-ов)
С этим блоком было несколько больших проблем. Во-первых, мы оставались в одном и том же мире два блока подряд. Это нужно было аргументировать. Во-вторых, мы представляли это как блок, построенный вокруг события, а не вокруг мира (я бы назвал это «событийным блоком»). Это была новая идея, и мы должны были понять, что она означает. В-третьих, сколько Равники должно быть в блоке не о Равнике? Это тоже нужно было выяснить.
Самой сложной задачей творческой команды было найти способ передать последовательный сюжет на случайных картах. Это большая проблема, но они чувствовали, что могут с ней справиться.
В плане механики у меня тоже был серьезный запрос. Мы собирались устроить войну Planeswalker-ов. Обычно у меня в блоке пять Planeswalker-ов. Как именно я мог передать эту войну, имея большой выпуск с тремя Planeswalker-ами и маленький — с двумя? Кроме того, мне нужно было механически реализовать идею о том, что это событийный блок. Я понятия не имел, что это значит, но поклялся все выяснить.
Из всех блоков этот выглядел самым простым для аргументации руководству (в смысле, звучит все круто, если объяснить замысел вкратце), но одним из самых сложных в плане исполнения. Я помню, как мой начальник Аарон Форсайт спросил, понимаю ли я, как это будет работать с точки зрения механики. Я ответил: «Разберемся».
Потом мы приступили к обсуждению порядка выхода шести блоков. Последние три уже находились на своих местах, поэтому надо было выяснить, в каком порядке мы хотим расположить Амонхет, Каладеш и Иксалан. Мы поставили Иксалан на третье место, потому что он больше всех нуждался в проработке, и таким образом мы могли уделить ему дополнительное время. В итоге первым стал Амонхет, потому что начать большую историю в самом любимом поклонниками мире было на самом деле круто. Итак, наш трехгодичный сюжет выглядел следующим образом:
Блок №1: Амонхет
Блок №2: Каладеш
Блок №3: Иксалан
Блок №4: Возвращение в Доминарию
Блок №5: Равника (гильдейский блок)
Блок №6: Война Planeswalker-ов (в Равнике)
Да, это был долгий день, но с сюжетной концепцией мы определились.
Воплощение в жизнь
Представление идеи руководству прошло весьма неплохо. Наибольшими камнями преткновения стали Иксалан и гильдейский блок Равники. Руководство хотело, чтобы мы больше времени отвели проработке Иксалана, и было несогласно с идеей нахождения в Равнике в течение целого года. С первым требованием мы согласились и поспорили о втором. Мы были уверены, что игроки будут ждать гильдейский блок, если мы вернемся в Равнику, и понимали, что не можем сделать таким блоком войну Planeswalker-ов. В конце концов нам удалось договориться о том, что пятый блок будет в Равнике.
Вот что произошло, когда мы уже приступили к работе над каждым из блоков.
«Амонхет»
Мы уже наполовину выполнили поисковый дизайн (прошло примерно три месяца, а сам процесс занял шесть), когда возникла куча вопросов на тему блока «Амонхет». Во-первых, сюжетные линии начали объединяться, и нам показалось, что если Болас победит Стражей в «своем» мире, в этом будет больше художественного смысла. Во-вторых, в блоке «Тени над Иннистрадом» должны были появиться племя Зомби и механики кладбища (как было и в блоке «Амонхет»), а в то время считалось, что похожие темы должны отстоять друг от друга на два блока (вспомните, это было, когда ротация в Стандартном формате происходила дважды в год и каждый блок вытеснял блок, отстоящий от него на три; актуальность блока Стандартного формата тогда составляла 18 месяцев). В-третьих, настроение блоков «Битва за Зендикар» и «Тени над Иннистрадом» было довольно мрачным, и стало ясно, что тональность вдохновленного темой Боласа египетского мира (пусть и солнечного) будет немного темнее. «Каладеш» напротив был гораздо светлее по тону и был бы лучшим продолжением блока «Тени над Иннистрадом».
В общем, мы созвали промежуточное совещание по дизайну и поменяли местами блоки «Амонхет» и «Каладеш» .
«Каладеш»
Это означало, что работа над блоком «Каладеш» началась с урезанного по срокам всего лишь трехмесячного поискового дизайна (что, кстати, является обычной практикой в настоящее время). Это был достаточно успешный проект, потому что он дал нам Энергию и Машины. (Энергию мы использовали практически в изначальном виде, а вот над Машинами предстояло еще поработать.)
«Каладеш» увидел свет, взяв основную идею, созданную нами для артефакто-ориентированного блока с атмосферой изобретательства. Кроме небольшого сюжетного поворота, позволившего нам сделать его началом истории (идея о том, что Ярмарка Изобретателей породила мысль о Межмировом Мосте, сыгравшем огромную роль в сюжете: с его помощью Болас переправил армию Вековечных в Равнику), здесь ничего особо не отличалось от нашего первоначального замысла для блока.
«Амонхет» (дубль два)
Мы вернулись туда, где тремя месяцами ранее прекратили поисковый дизайн. На этот мир, созданный Боласом, творческая команда поставила абсолютно все. Это заставило концепт-дизайнеров сосредоточиться на идее разрыва между механикой и творческой стороной, чтобы создать чувство диссонанса. Механика обыгрывает жестокость мира и ощущение присутствия Боласа, тогда как творческая часть представляет все в ярком и счастливом свете. Поэтому мы решили использовать жетоны -1/-1 и механики типа «Подстегнуть».
Как мы и предполагали, команда концепт-дизайна изо всех сил старалась создать индивидуальный тематический дизайн карт, так как исходный материал был не очень хорошо известен. Мы больше полагались на передачу более значительных образов посредством механики, что привело нас к созданию таких вещей, как Бальзамирование, племени мумий (Зомби), пирамид с жетонами кирпича и карт в «теме пустыни».
Как и «Каладеш», блок «Амонхет» в целом развивался по запланированному нами пути. В итоге его тональность оказалась немного более жесткой, а механики — чуть сложнее. Оглядываясь назад, могу сказать, что мы этим остались довольны.
«Иксалан»
Этот блок больше всех отклонялся от намеченного пути развития. За несколько месяцев до запланированного начала поискового дизайна блока «Иксалан» Шон Мэйн рассказал мне о механике, с которой они играли в Conspiracy: Take the Crown, получившей название «monarch» («монарх»). Он понял, что играл именно в таком пространстве дизайна, который я оградил для блока «Иксалан». Я сказал ему, что он может дальше исследовать эту тему, но ему нужно найти запасную механику. Тем временем я чуть раньше начал поисковый дизайн «Иксалана», чтобы мы успели поиграть с механикой «edge» («грань») и посмотреть, хорошо ли она работает в игре с одним противником. В случае успеха мы сохраним ее для «Иксалана», поскольку основной легальный в стандартном формате выпуск приоритетнее выпуска дополнительного (на основании таких вещей, как, например, потенциальный объем продаж). Через шесть недель мы собирались встретиться и все обсудить.
Мы провели игровой поисковый дизайн, механика хорошо показала себя в игре с одним противником, и я сказал Шону, что ему следует отказаться от механики «монарх». Шон ответил, что им не удалось найти хорошую запасную механику, и он хотел бы оставить эту. В итоге все это дошло до Аарона, который решил сохранить «монарх» для Conspiracy: Take the Crown, потому что там дизайн уже подходил к концу и в этой механике была необходимость. В моем распоряжении был весь процесс концепт-дизайна, чтобы придумать что-то другое для «Иксалана».
Когда мы приступили к работе над концепт-дизайном, творческий отдел сделал то, что я просил: создал третью фракцию для этого мира — Пиратов. Они также помогли проработать туземцев, чтобы включить в них Динозавров. В ходе работы над концепт-дизайном выяснилось, что два самых любопытных элемента выпуска — это Пираты и Динозавры. Хотя они существовали и раньше, ни те, ни другие не были созданы в том объеме, вокруг которого можно было построить колоду. «Иксалан» мог это изменить. Именно тогда я понял, что мы можем превратить «Иксалан» в племенной блок. (У нас не было таких со времен блока «Лорвин».) Для этого требовалось сделать Динозавров новым типом существ и добавить четвертую фракцию. Я использовал модель с четырьмя фракциями, которую изначально создал для «Ханов Таркира», когда там было только четыре фракции — две трехцветных и две двухцветных.
Из всех блоков этот сильнее всего отклонился от пути, намеченного на нашей первой встрече. Хотя там все еще оставались вампиры-конкистадоры, остальные грани мира определенно занимали центральную его часть, и с точки зрения механики это в корне отличалось от того, что мы задумали изначально.
«Доминария»
«Доминария», вероятно, стала самой большой проблемой, с которой мы столкнулись (ну ладно, еще много трудностей доставила война Planeswalker-ов). После поискового дизайна мы решили сделать упор на историю в качестве темы. Выяснение того, как это сделать, займет весь этап концепт-дизайна (и даже превзойдет его, поскольку моя борьба за сохранение исторической части в выпуске продлится более года). Творческая команда остановилась на идее перерождения мира и нашла шикарный способ визуального включения «мира, чье настоящее определяется его прошлым».
В самый разгар интеллектуального безумия, когда мы пытались решить эту головоломку, на пути возникло еще одно препятствие. Отдел разработки и дизайна решил перейти от модели «два и два» к модели «три и один» (три больших выпуска и базовый выпуск). Это означало, что малый выпуск, который должен был сопровождать «Доминарию», исчез и превратился в «Базовый Выпуск 2019». Нам предстояло собраться и запихнуть элементы малого выпуска в большой, а некоторые и вовсе убрать (например, племя Рыцарей). Перед творческой командой стояла более сложная задача: сократить сюжет блока «Доминария» всего до одного выпуска.
Получившимся результатом мы очень гордились, и он определенно соответствовал тому, о чем мы говорили на самой первой встрече. Правда, для этого пришлось как следует потрудиться.
«Гильдии Равники»
На стадии поискового дизайна я побеседовал с Аароном. Мы придумали несколько способов встряхнуть гильдейскую модель и внести некоторые изменения. Но хотелось ли нам привнести в выпуск что-то новое? Аарон сказал нет. Следующий блок будет достаточно новаторским. Почему бы нам не придерживаться проверенных приемов в этом блоке? Пусть он будет знакомый и привычный. Вот почему мы особо не занимались инновациями. Мы просто сосредоточились на создании атмосферного и захватывающего выпуска, использующего структуру хорошо знакомой гильдейской модели.
В этом выпуске также не было никаких проблем с «Доминарией» так как она изначально планировалась как два больших выпуска, так что переход на новую модель никак на нее не повлиял. Из всех миров этот был ближе всего к тому, который мы наметили во время нашей первой встречи.
«Война Искры»
Как и «Доминария», «Война искры» задумывалась в качестве большого и маленького выпусков. Когда случился переход к новой модели, мы были на ранних стадиях концепт-дизайна. Поэтому влияние его на результат нашей работы было намного меньше, чем в случае с «Доминарией». Главной сложностью «Войны Искры» была попытка претворить в жизнь войну Planeswalker-ов. Первую половину этапа концепт-дизайна (опять же, три месяца) мы потратили на создание «событийной» механики. Идея состояла в том, чтобы создать что-то вроде «игры в игре», которая позволяла вести войну во время игры (механика называлась «Схватка», и я подробнее рассказывал о ней здесь). Я забросил Схватку, когда понял, что мы сосредоточились не на том, и решил выяснить, как можно наполнить выпуск Planeswalker-ами.
Творческая же команда потратила кучу времени, пытаясь сообразить, как посредством выпуска раскрыть сюжет. Они разбили его на три сцены, происходящие в один день, и потом использовали время суток, чтобы сообщить, когда в сюжете имела место конкретная сцена. Также они активно использовали маркеры основных точек сюжета, чтобы игроки могли собрать все по порядку.
Конечный результат был не так далек от того, что мы изначально закладывали в идею выпуска, но, как и в случае с «Доминарией», определить принцип его создания было довольно сложно.
Снято!
С большим интересом я вспоминаю наше первое совещание по планированию. Хотя мы были не согласны с некоторыми моментами и не могли предвидеть изменения, которые произошли с игрой на этом пути, конечный продукт оказался действительно близок к тому, что мы собрали воедино в ходе той памятной встречи. Даг и творческая команда проделали невероятную работу, переплетая нити сюжета с выбранными мирами, и я ощущаю, что у каждого мира есть собственная механическая индивидуальность.
Надеюсь, вам понравилось такое изложение достаточно большого пласта игрового дизайна. Если да, то, возможно, когда-нибудь я вернусь к нему — для другого многолетнего «дизайнерского» среза. Как всегда, я буду рад вашим отзывам. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
На следующей неделе я начну делиться с вами материалами концепт-дизайна «Престола Элдраина».
А пока пусть ваши планы сбываются максимально близко к изначально намеченному.
Поездка на работу #683 – «Престол Элдраина»
Этот подкаст посвящен разработке «Престола Элдраина».
Поездка на работу #684 – Артефакты и Чары
В этом подкасте я расскажу о сходстве и различиях между артефактами и чарами и о том, как они менялись с течением времени.