В своем блоге, который называется Blogatog (если вы о нем не знали, советую заглянуть), я каждый день отвечаю на ваши вопросы обо всем, что касается разработки Magic. Долгое время моих читателей занимала одна тема, в результате породившая злободневный вопрос, о котором и пойдет речь в сегодняшней статье. Он касается этого симпатяги:

Это Моу. Милый песик. Его хозяин (или, возможно, друг) — Planeswalker, которого все вы наверняка знаете.

Его зовут Цзян Янгу. Это один из Planeswalker-ов, чьи карты были разработаны в качестве ознакомительного продукта для китайского рынка. Большинство игроков впервые увидели Янгу в Глобальной серии, а спустя некоторое время он появился в «Войне Искры». Напомню, что пес Моу может принимать две формы: быть маленьким, каким он представлен на изображении рядом с Янгу, и большим, как на его собственной карте.

Янгу (это его имя, ведь у китайцев оно всегда идет вторым) и Моу стали героями моего поста в Blogatog, потому что куда бы ни отправился Янгу, его пес следует за ним. Казалось бы, что здесь такого, но некоторые мои читатели посчитали это весьма необычным. Почему? Потому что Planeswalker-ы не могут переносить вместе с собой органические объекты. Таково правило, распространяющееся на всех Planeswalker-ов. К примеру, из-за этих ограничений Николу Боласу пришлось приложить огромные усилия, чтобы собрать в Равнике армию и воплотить свой злодейский план в «Войне Искры». Почему же этот запрет не распространяется на Янгу?

Как я уже сказал, Planeswalker-ы не могут переносить с собой в другие миры никакой органики — это базовое правило, то есть под его действие подпадают все Planeswalker-ы. Но для путешествий между мирами у каждого свой способ. Некоторым это удается легко, другим же необходима большая концентрация. Некоторые перемещаются быстро, другим для этого требуется некоторое время. Количество неорганических объектов, которые могут переносить Planeswalker-ы, у каждого свое. Некоторые способны перемещать и органику, но лишь единицы и только определенные объекты. (Например, Янгу может переносить только Моу, а Ренн — только шестерых связанных с ней Лесовиков.)

И раз уж мы отступили от правил в этом случае, нас стали просить и о других уступках, например, приверженцы одноцветных красных колод просили позволить красным картам уничтожать чары. Но с этим я был категорически не согласен. Почему же мы допустили нарушения правил для Planeswalker-ов, но отказываемся сделать то же самое для цветов? Хороший вопрос, но настолько непростой, что я решил для объяснения написать целую статью. Она перед вами. Так что пристегните ремни, пришло время нам поговорить о правилах.

Базовые правила

В 2011 году я написал статью «Десять вещей, без которых не обойдется ни одна игра». Одной из этих десяти вещей был свод правил. Поговорим о том, почему правила имеют в игре первостепенную важность. Зачем вообще нужны правила?

#1 – Создание препятствий

Игра по сути является процессом достижения определенной цели, и на этом пути игрока ждут препятствия. Смысл игры в том, чтобы преодолевать их, находя путь к цели. Препятствия — ключевой элемент, именно их преодоление приносит удовольствие и делает игру захватывающей. Если бы в в некой абстрактной игре «Позвони в колокольчик» этот колокольчик просто висел бы перед вами, и вы могли бы просто взять и позвонить, то здесь не было бы ничего увлекательного. Правила игры — вот что создает препятствия. Они определяют то, что вам как игроку запрещено делать.

#2 – Структура

Правила — это фундамент, на котором строится игра. Именно поэтому любая игра начинается с изучения правил. Так игроки узнают, чего им ожидать и что в игре допустимо. В некоторых играх мы узнаем все правила в самом начале, другие знакомят нас с правилами по ходу дела, уже в процессе игры. (Magic, очевидно, примыкает ко второму лагерю.)

#3 – Понятность

Мир полон неопределенностей. В контексте игры задача правил — избавиться от этой неопределенности. Игроки должны понять, что им можно, а что — нельзя. В противном случае игра теряет цельность, а мы пытаемся понять, как она устроена, а не то, что допускается делать в ее рамках. Такие сложные игры, как Magic, имеют весьма обширный свод правил.

#4 – Легкое принятие решений

Мозг человека испытывает затруднения при выборе из слишком большого количества вариантов. Например, вопрос «Что вы будете есть на ужин?» кажется нам сложнее, чем «Вы предпочитаете итальянские блюда или мексиканские?». Если в игре предполагается бесконечное число вариантов выбора, это поставит в тупик любого игрока. Правила упрощают принятие решений, ограничивая число возможностей. Например, в Magic система маны ограничивает число карт, которые можно разыграть в том или ином ходу. Таким образом нам проще выбирать карты.

#5 – Установка ожиданий

Неизвестность пугает, поэтому людям так нравится возможность узнать, что их ждет. Правила ограничивают количество вариантов развития событий, позволяя игрокам планировать свои действия и принимать решения в зависимости от своих ожиданий.

#6 – Обеспечение комфорта

В 2013 году я написал статью о том, как можно использовать правила теории коммуникации в разработке игр. Один из ключевых элементов коммуникации — это понимание того, что нужно человеку для спокойствия. Люди чувствуют себя намного счастливее, когда знают, с чем имеют дело. В коммуникации это достигается за счет повторений. В журнале, например, каждый раздел будет всегда находиться в одном и том же месте, оформленный в одном и том же стиле. То же самое и с играми: правила создают определенную структуру, которая кажется знакомой и дает игрокам ощущение спокойствия.

#7 – Момент неожиданности

Еще один постулат теории коммуникации гласит: люди любят сюрпризы, но только если при этом чувствуют себя в безопасности. Правила игры не только создают ощущение безопасности, но и подталкивают дизайнера к созданию сюрпризов. Если у нас есть правила, значит, мы можем их нарушить, и тогда очередной поворот игры станет для всех полной неожиданностью. Было бы гораздо труднее удивлять игроков, если бы ограничений не существовало, и они были готовы к любым сюрпризам.

Как видите, правила — важная часть игры, на них возложена задача создать определенные рамки и сделать игру увлекательной. Но не все правила одинаковы, что и подводит нас к теме сегодняшней колонки. Я хочу поговорить о двух типах правил — назовем их базовыми правилами и ограничениями.

Ограничения

Ограничение — это правило или набор правил, для которых не предусмотрено исключений. Это значит, что такие правила не могут быть нарушены. Они выполняют важную роль, заставляя игру работать. Я использую свою любимую метафору: ограничения подобны несущим стенам в доме. На них в буквальном смысле держится вся конструкция. Скажем, вы хотите снести одну такую стену, чтобы расширить помещение, но не можете это сделать, потому что это несущая стена, она выполняет более важную функцию. Точно так же работают ограничения. На первый взгляд они похожи на любые другие правила, но на самом деле их роль куда важнее.

Возьмем в качестве примера диаграмму цветов. В коллекционных карточных играх для построения колоды игроки могут выбирать любые карты (или карты из определенной подгруппы, если формат запрещает использование каких-то карт). Если бы не встроенные в игру ограничения, то у нас на все случаи жизни была бы одна колода, в которую вошли бы все доступные карты. Ричард Гарфилд назвал это «проблемой ферзей». Если бы можно было выбирать, какими фигурами играть в шахматы, то каждый бы захотел поставить на поле пятнадцать ферзей и одного короля (присутствие которого необходимо по условию победы).

Для решения этой проблемы и были разработаны диаграмма цветов и система маны. Система маны наделяет карты определенной стоимостью, и с течением игры в ход идут карты все большей стоимости. Система маны и диаграмма цветов побуждают игроков тщательно выбирать цвет (или цвета) используемых карт. Каждый цвет в диаграмме имеет свои слабые и сильные стороны, это повышает вариативность и позволяет разработать стратегию защиты против каждого из них. Ограничения, накладываемые на способности цветов, наделяют каждый своими особенностями. Если бы вдруг все цвета имели одинаковые характеристики, у нас не осталось бы пространства для игрового дизайна, а сама игра потеряла бы часть своей привлекательности и разнообразия.

Соблюдая ограничения способностей цветов, мы должны быть очень внимательны. Даже малейшее допущение невозможных для того или иного цвета свойств сказывается на его функциональности. Проблемы, которые доставил мне «Вселенский Хаос» , стали дежурной шуткой в моем блоге: это набор, создавая который, мы экспериментировали с диаграммой цветов. Теперь частенько, когда я пишу, что в таком-то цвете мы не делаем того-то, кто-нибудь из моих читателей сразу отвечает: «А как же та карта из «Вселенского Хаоса»Magic — игра,в которой карты не изменяются со дня их появления (особенно в таких форматах, как «Командир», в котором используется большинство карт), поэтому нам следует быть предельно осторожными и всегда соблюдать установленные ограничения.

Базовые правила

Базовые правила разрабатываются так, чтобы они действовали в большинстве случаев. Их могут отменить лишь некие внешние силы. Базовые правила определяют, как игра будет функционировать по умолчанию. Если снова использовать ту же строительную метафору, базовые правила — это стены, которые выполняют декоративную функцию. На чертеже им отведено определенное место, но если мы захотим их сдвинуть или убрать, то с легкостью сможем это сделать, не повредив несущую конструкцию дома. Если же архитектор захочет в каком-то месте возвести декоративные стены — он сможет это сделать, если никакие факторы не будут этому препятствовать. Но стенам вовсе не обязательно находиться именно в этом месте.

Проиллюстрируем этот пример правилами перемещения Planeswalker-ов. Planeswalker-ы — ключевые персонажи Magic. Именно они делают игру уникальной, благодаря им Magic не похожа ни на одну другую игру, они ее интеллектуальная собственность. Сами игроки также примеряют на себя роль Planeswalker-ов, как бы погружаясь в сюжет игры. И поскольку Planeswalker-ы играют такую важную роль, мы стараемся делать их неповторимыми и максимально интересными для пользователей.

Придумать для каждого Planeswalker-а свой, уникальный способ перемещения из одного мира в другой было нашим осознанным решением. Вместо того чтобы создать правила, общие для всех, мы разработали некий усредненный принцип перемещения, но при этом каждый Planeswalker обладает своим особенным способом. Почему? Потому что логичнее было бы сделать так, чтобы каждый персонаж чем-то отличался от остальных. Если один из Planeswalker-ов умеет делать то, что недоступно другим, это же здорово! Из этого может вырасти отличный сюжет и динамичное развитие персонажа.

Правила игры

Определившись с двумя типами правил, давайте посмотрим, как они действуют.

Игроки не должны чувствовать разницу

Создатели игры должны четко понимать, какие правила являются ограничениями, а какие — базовыми правилами, но они не стремятся эти различия разглашать. Почему? Они хотят сохранить элемент неожиданности. Если игроки уже знают, что какие-то правила можно нарушить, то уже не удивятся, если в какой-то момент вы действительно их нарушите. Признаю, Magic в этом смысле отличается от большинства игр. По двум причинам. Первая: мы не скрываем процесс ее создания , в частности, очень много времени посвящая рассказам о том, что происходит «за кулисами». Вторая: Magic невероятно сложная игра, в ней гораздо больше правил, чем в любой другой. Поэтому нам проще их нарушать в тот момент, когда игроки меньше всего этого ожидают.

Игроки считают все правила ограничениями

Выше я привел причины, по которым правила действуют на игроков успокаивающе. Добавлю еще одну: людям нравится, когда все разложено по полочкам, и с удовольствием следуют правилам. И чем дольше они им следуют, тем больше привыкают к мысли, что правила действовали всегда и не могут быть нарушены. Вот почему введение нового ключевого слова не кажется чем-то необычным: в Magic это происходит постоянно. А вот появление двусторонних карт поначалу вызвало у игроков бурю возмущения: «карты Magic такого не делают».

Если правило нарушено, игроки считают, что это было базовое правило

Но, если вы нарушили правило, игрокам (которые уже привыкли к изменениям) начинает казаться, что так и должно быть. Например, вся эта статья посвящена письмам игроков, которые касались Янгу и Моу, но почти никто не вспомнил Ренн и Шестого. Это еще одна причина, по которой нельзя нарушать ограничения: людям начинает казаться, что нарушать их можно будет и дальше. (Чтоб тебя, чертов «Вселенский Хаос»!)

Собачья работа

Теперь давайте подробнее рассмотрим случай Янгу и Моу. Возьмем правило «Planeswalker не может переносить органические объекты». Но для начала определим, кто же такой Planeswalker. Как я уже сказал, это важнейшие герои Magic, и мы должны понять, почему. Думаю, ответ в их ключевой особенности: Planeswalker-ы путешествуют между мирами. Magic — это Мультивселенная, в которой есть бесконечное множество миров, и только Planeswalker-ы способны перемещаться из одного мира в другой. Правда, поначалу в Magic все было не так. Обычные обитатели Мультивселенной могли перемещаться из мира в мир через порталы, используя транспортные средства и другие способы. Тогда Planeswalker-ы не были столь особенными. Чтобы это исправить, мы придумали Исцеление — историю блока «Спираль Времени» , и в тот момент изменили правила, касающиеся путешествий между мирами. Одним из самых значительных изменений стала невозможность перемещения между мирами. Чтобы совершать такие путешествия, вы должны были быть Planeswalker-ом.

Мы создали это правило, чтобы сделать Planeswalker-ов особенными персонажами. Причина, по которой Planeswalker-ы не могут переносить в другие миры органические объекты, в том, что мы хотим сохранить их уникальность. Planeswalker просто не может перенести то, что не является Planeswalker-ом. Но разрушают ли уникальность мальчик, путешествующий со своей собакой, или дриада, от которой не отделимы ее собратья-Лесовики? Нет. Более того, мне кажется, небольшое исключение только подчеркивает правило, и игра от этого не теряет, а, наоборот, приобретает. Чаще всего при виде Янгу люди думают: «Ой, собачка!», а не «Как он это делает?». Эта особенность Янгу всем по душе. В этом-то и состоит задача Planeswalker-ов — игроки должны чувствовать к ним симпатию. Напомню, что более общее правило, которое запрещает перемещение между мирами, продолжает действовать. Не думаю, что мы когда-нибудь создадим Planeswalker-а, который может брать с собой в путешествие любое количество спутников. И Янгу, и Ренн имеют очень строгие ограничения, и мы установили их намеренно.

Создатели игр, помните: правила должны стать вашим инструментом, который поможет создать максимально интересную и захватывающую игру. Нельзя просто так устанавливать ограничения на ровном месте. Да, я считаю, что ограничения рождают изобретательность, но ваши ограничения должны соответствовать вашей цели. Если запретить передвигать декоративные стены просто потому что нельзя, хорошего дома не построить. Запреты должны быть ограничениями, а не базовыми правилами.

Я посвятил этому вопросу целую статью, потому что считаю, что игровым дизайнерам необходимо понимать, когда и как уместно нарушать правила. Если правила не нарушать, у нас получится спокойная игра без сюрпризов, в то время как нарушая правила без всякой причины, можно нанести игре серьезный вред. Ключ к уместному отступлению от правил лежит в понимании того, какую роль выполняет то или иное правило в вашей игре.

Так как же это понять? Проведите эксперимент: уберите правило и посмотрите, что произойдет.

Создавая «Иннистрад», мы продумывали дизайн Вервольфов. Позаимствовав идею из Duel Masters (еще одной коллекционной карточной игры, которую мы делаем), мы создали двухсторонние карты. Это вызвало бурю возмущения, ведь «у карт Magic должна быть рубашка», но чем больше мы играли этими картами, тем больше понимали, что идея была удачной. Наличие обязательной рубашки у карт Magic не было строгим ограничением, как мне поначалу казалось.

Работая над Tempest, я создал механику, которая позволяла выбрать карту с механикой в вашей начальной руке, но при этом вы должны были вытянуть на одну карту меньше. Все карты с механикой были немного слабее аналогичных карт без нее. Первое же испытание выявило проблему. Даже несмотря на сниженный уровень силы, игроку хотелось гарантированно получить карту определенного типа. И, поскольку он всегда получал ее в начальную руку, игровой процесс каждый раз был одним и тем же. Сам того не подозревая, я нарушил ограничивающее правило — что вытягиваться должны случайные карты — и сразу стало очевидно, что этого делать не следовало.

Очень важно понять, что именно правило привносит в игру и что произойдет, если его нарушить. Если наделить красные карты способностью устранять чары, это радикально повлияет на всю диаграмму цветов. Янгу, путешествующий вместе с Моу, — это новый уникальный персонаж. Эти два случая затрагивают совершенно разные типы правил, и рассматривать их следует соответственно.

Против правил

На этом я завершаю сегодняшнюю колонку. Темы, которые всплывают в моем блоге, я раскрываю в подкастах. Но, возможно, вам больше нравится читать мою колонку? Как всегда, вы можете написать мне письмо или связаться со мной через любую социальную сеть (Tumblr, Twitter и Instagram). Напишите мне, понравилась ли вам сегодняшняя колонка и согласны ли вы с приведенным в ней мнением. Буду очень рад узнать ваше мнение.

На следующей неделе (вечером в субботу, 20 июня, после конференции на выставке Comic-Con в Сан-Диего) выйдет очередная моя широко обсуждаемая статья.

А пока желаю вам найти такого же верного друга, как Моу.


Поездка на работу #653 – Другие уроки: Идеи и их исполнение

В новой череде статей, которая придет на смену серии «20 уроков — 20 подкастов» и будет называться «Другие уроки», я буду рассказывать обо всем, чему научился, работая в Wizards. Урок, о котором пойдет речь в этом подкасте, — «Люди переоценивают идеи и недооценивают их исполнение».

Поездка на работу #654 – Карты «Войны Искры», часть 4

Это четвертая из пяти частей рассказа о создании карт «Войны Искры».