На прошлой неделе я начал рассказывать историю создания некоторых карт «Престола Элдраина». Я успел рассказать лишь о нескольких, так что основная масса историй ждет вас впереди. Что ж, продолжим.

Фея-Наставница

Изначально эта карта была синей, потому что мне казалось, что феи ближе всего к синему или черному цвету. Но чем больше мы работали с источником, тем сильнее убеждались в том, что помимо черных и синих фей этому миру просто необходимы феи белые. Вот как выглядел мой первый дизайн:

Фея-крестная (необычная)
3U
Существо — Фея
Миг
Полет
Когда CARDNAME выходит на поле битвы, целевое существо под вашим контролем становится существом 4/4, до тех пор, пока CARDNAME не покинет поле битвы.
2/2

Моя задумка была в том, что Фея-крестная умеет трансформировать существ, но вы не знаете, долго ли продлится этот эффект. Затем я создал черную карту Двенадцатый Удар, которая позволяла пожертвовать существо и вытянуть карту: она давала дополнительные карты, если то существо было снаряжено. Таким образом, вы жертвовали того, кто носил Хрустальную Туфельку, иначе действие способности Феи-крестной прекращалось.

Но во время игрового тестирования, подобно синей карте Исполинский Рост, эта карта не создавала то ощущение, которого мы пытались добиться. Поэтому ее пришлось удалить из файла карт. Позже, во время дизайна выпуска, разрабатывая белую карту с Приключением, мы решили использовать тему Феи-крестной. Она на время придавала бы вам другой облик, но так, как это свойственно белым картам.

Златовласая Незваная Гостья

Вот какой была самая ранняя версия этой карты:

Три Медведя (необычная)
5G
Волшебство
Создайте три фишки существа 2/2 зеленый Медведь.

Эту карту добавили в файл на первой неделе работы. Кажется, у концепт-дизайнеров тогда была одноцветная красная карта со Златовлаской, уничтожавшая артефакты. А когда на этапе дизайна выпуска была добавлена механика, стало понятно, что она удачно связывает нужных существ и заклинания из этой сказки. Поскольку уничтожение артефактов можно отнести и к зеленым, и к красным, карта Златовласки могла стать зеленой, и таким образом Златовласка воссоединилась бы в цвете со своими Медведями.

Но дело в том, что мы не собирались просто пересказывать сюжеты известных сказок. Мы хотели придать им своеобразный дух Magic . Златовласая Незваная Гостья — отличный пример воплощения этой задумки. В оригинальной сказке Златовласка — просто незваная гостья, попавшая в жилище медведей. Мы же немного исказили сюжет, сделав ее охотницей на медведей. В результате родился совершенно новый образ героини, причем весьма своеобразный.

Золоченая Гусыня

Вот первоначальная версия этой карты:

Золоченая Гусыня (редкая)
1G
Существо — Птица
Полет
G, T: Создайте одну фишку бесцветного артефакта с именем Золото и способностью «Пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».
1/1

Среди зеленых карт встречается мало существ с Полетом, но нам очень хотелось сделать Золоченую Гусыню. Она бы создавала жетоны Золота, что, в свою очередь, означало, что она могла бы быть зеленой или красной. Ну а красный был ничем не лучше зеленого в том, что касается маленьких существ с Полетом. Поэтому мы остановили свой выбор на зеленом. (Для решения этой проблемы дизайнеры выпуска позже изменили ее характеристики на 0/2.)

Фишек Еды тогда еще не существовало: их придумали только на этапе дизайна выпуска. А когда они появились, пришлось расстаться с фишками Золота: мы не хотели, чтобы в выпуске было несколько разных видов фишек. А значит, карту Гусыни пришлось изменить. Очевидно, гусыни откладывают яйца, а яйца — это еда. Последняя добавленная способность Гусыни позволяет превращать Еду в ману — таким образом мы в какой-то мере сохранили первоначальную функциональность этой карты. Нам также удалось передать ощущение того, что яйца эти — «золотые», потому что «валютой» в игре является именно мана.

Пряничный Громила

Это была одна из первых карт, попавших в файл. Создал ее Питер Ли. Вот ее изначальный дизайн:

Пряничный Голем (обычная)
1
Артефакт Существо — Печенье-Конструкция
Ускорение
Существо CARDNAME может быть заблокировано только существами с Ускорением.
1/1

Концепт-дизайнерам так понравилась эта карта, что они не раздумывая добавили ее в выпуск. С момента ее создания она вызывала горячие споры в отделе разработки и дизайна, и споры эти велись до последнего дня работы над «Престолом Элдраина» — создатели выпуска пытались понять, где находится граница между тем, что допустимо в Magic , и тем, что здесь совершенно неприемлемо.

К примеру, в самом начале мы создали карту Кота в сапогах, но решили, что говорящие антропоморфные животные — это уже чересчур. Да, поведение некоторых животных в игре отличается от обычных: они действуют умнее. Но нам не хотелось переходить ту грань, за которой звери уже ведут себя как люди. Животные должны оставаться животными, они не умеют говорить и не носят человеческую одежду. Мы в шутку говорили, что Пряничный Голем символизирует ту самую грань, но непонятно, по какую сторону находится он сам. Ожившие артефакты-существа из различных материалов очень соответствовали духу Magic. Но артефакт из пряничного теста? Жюри было в замешательстве.

Я заявил, что карта останется в файле, пока нам прямым текстом не велят ее оттуда убрать. Так что мы продолжили работать. Игровое тестирование показало, что карта была немного сильнее, чем требовалось, и мы добавили ей активацию. До того момента, как мы передали ее дизайнерам выпуска, больше никаких изменений не вносилось. Я сопроводил карту заметкой, в которой говорилось, что команда концепт-дизайна хотела бы любой ценой сохранить ее в выпуске. Мне казалось, это был отличный пример дизайна тематической карты, который придал бы «Престолу Элдраина» нужное настроение.

Потом у дизайнеров выпуска родилась идея о фишках Еды. И тогда кто-то заметил, что наш пряничный человечек — тоже еда. Может, и правда сделать его Едой? На помощь пришел Илай Шиффрин, менеджер правил, и сказал, что это не противоречит текущим правилам игры. Еда — это подтип артефакта, а Пряничный Громила был артефактом-существом. Так что команда просто добавила подтип и дала ему ту же способность, что и у фишек Еды («2, T, пожертвуйте эту карту: вы получаете 3 жизни»). Мне кажется, дизайнерам выпуска тоже понравилась эта карта, и раз никто не потребовал ее удалить, они оставили ее в выпуске. В конце концов творческая команда вынесла свой вердикт: Пряничный Громила действительно олицетворяет собой грань дозволенного, но находится на нужной стороне и останется в выпуске.

Помню, как нам показывали слайды для «Престола Элдраина», и у меня прямо дыхание перехватило, когда я увидел, что Пряничного Громилу официально включили в выпуск. В общем, пусть он никогда не станет закуской для ваших оппонентов!

Стеклянный Гроб

Стеклянный гроб фигурировал в Сказках братьев Гримм, но совершенно не в той, о которой вы могли подумать. Большинство ассоциирует его со сказкой о Белоснежке, но на самом деле о нем говорится в другой истории, которая так и называется — «Стеклянный гроб». Ее героиня — совсем другая девушка — также попала в гроб (правда, при этом ее никто не погружал в волшебный сон), и спас ее оттуда не принц, а подмастерье портного. (Вы заметили, что героями сказок частенько становятся отважные портные?) В любом случае, нам показалось, что стеклянный гроб — отличный волшебный предмет, и он хорошо будет смотреться в выпуске. Вот наша первая попытка создать эту карту:

Позолоченная Клетка (необычная)
5 или 1WW
Артефакт
Сглаз — Когда CARDNAME выходит на поле битвы, изгоните целевое существо. Оно остается в изгнании, пока CARDNAME находится на поле битвы.

Уверен, что этот дизайн вызовет некоторые вопросы, поэтому я сразу на них отвечу. Во-первых, во многих сказочных историях фигурирует девушка, попавшая в некий волшебный предмет и ожидающая спасения. Эта карта, вначале изображавшая золотую клетку, со временем трансформировалась в стеклянный гроб: мы понимали, что этот предмет более узнаваем благодаря сказке о Белоснежке. Во-вторых, как я уже рассказал в своей обзорной колонке, концепт-дизайнеры пытались воплотить идею альтернативной мана-стоимости. Зная, что нам нужны цветные артефакты, мы создали несколько штук и добавили условие, снижающее стоимость их разыгрывания, если используется цветная мана. Стеклянный Гроб был одним из таких артефактов.

Ну а в-третьих, эта карта использует новое слово способности — Сглаз — удаляющее объекты с поля битвы. Этим словом мы пытались передать ощущения существа, попавшего в ловушку или под действие трансформирующего заклинания — что встречается во многих сказках. Однако мы быстро оставили эту идею, когда поняли, что Сглаз был слишком узконаправленным с точки зрения механики. Вначале мы решили, что Стеклянный Гроб может удерживать существ любого размера, но игровое тестирование показало, что такая способность слишком сильна. Мы могли увеличить стоимость карты, но вместо этого ограничили конвертируемую мана-стоимость существ до 3. Мы боялись, что отсутствие ограничений отразится на «правдоподобности» карты, ведь плененные существа размером не должны были превосходить человека, чтобы помещаться в гроб.

Жить Долго и Счастливо

Мы очень хотели создать карту с таким названием. Главное было — определить, что она должна делать. После некоторых раздумий было решено, что эта карта — альтернативное условие победы, так она сильнее всего соответствовала сказочному духу игры. Вот как выглядела наша первая попытка:

Жить Долго и Счастливо (раритетная)
2W
Чары
(Отмечайте по мере выполнения. Завершив задание, пожертвуйте эту карту и получите награду.) (*) Под вашим контролем должно быть пять перманентов разных цветов.
(*) Под вашим контролем и/или на вашем кладбище должно быть не меньше семи типов карт.
(*) Количество ваших жизней превышает количество жизней в начале игры. Награда — Вы выигрываете партию.

Когда появилась эта карта, мы как раз прорабатывали идею заданий. Раз уж мы делаем выпуск по мотивам легенды о Камелоте, значит, Рыцари должны совершать разные подвиги. По нашей задумке, игрок получал карту с заданием, а по завершении — щедрую награду. Задания перечислялись в особой рамке на карте, и по мере выполнения нужно было отмечать их с помощью жетонов.

Карта Жить Долго и Счастливо показывала нам конец истории — в картах Magic такое встречается довольно редко. Для поддержки атмосферности условие победы было связано со множеством дел, которые игроку предстояло выполнить. Вы должны были собрать карты всех пяти цветов, почти всех типов (в финальной версии карты говорилось о шести и более, потому что мы удалили из выпуска племенные карты, но в старых картах этот тип сохраняется). При этом количество ваших жизней должно было превосходить начальное. Решить эту интересную задачу было непросто, для этого требовался совершенно особый дизайн колоды.

На этапе дизайна выпуска задания стали новой механикой: игрок получал особую карту-фишку с текстом правил. Она действовала как артефакт, но ее нельзя было добавить в колоду. Получить эту карту можно было, только выполнив задание. Но спустя некоторое время дизайнеры придумали механику Приключение. Она так же соответствовала духу выпуска, но при этом могла повторять сюжеты некоторых сказок. В итоге идею с заданиями пришлось оставить. Однако на этом история создания Жить Долго и Счастливо не закончилась.

Она стала картой с альтернативным условием победы. Но этого было недостаточно, чтобы сделать ее играбельной. Эрик Лауер, возглавлявший работу над выпуском на последних этапах (предыдущий руководитель Марк Готтлиб переключился на другой проект), хотел дать этой карте эффект появления на поле битвы, чтобы повысить ее привлекательность для игроков и шансы попасть в колоду. Он также предложил добавить этой карте пару эффектов, воздействующих на всех игроков, чтобы сделать карту более атмосферной. Очевидным выбором стало бы получение жизней, но Эрику больше понравилась другая способность. Каждый игрок должен был вытянуть карту.

К сожалению, у белых колод имеется одна слабость — в них очень мало возможностей для вытягивания карт. Это цвет, который дает больше всего ответов, но в нем нет сосредоточенности — я хочу сказать, что они хорошо показывают себя, только если угроза очевидна, и довольно слабы в длительном планировании. Отсутствие гибкости и есть главный недостаток белых. Потому-то мы и не даем им хорошей возможности вытягивать карты. Вернее, они могут это делать, но лишь в определенных ситуациях, когда колода сфокусирована на такой задаче. Желая поэкспериментировать с вытягиванием карт в белой колоде, Эрик обратился за разрешением в Совет цветов.

В защиту своей идеи Эрик привел такой аргумент: если все будут вытягивать карты, у белых может быть больше ответов, а у его противников — больше угроз. Обсудив все «за» и «против», команда все же решила попробовать, и Эрик получил благословение добавить карте требуемую способность. Должен сказать, что мы действовали осторожно: пытаясь нащупать максимальное число карт для вытягивания, начали всего с одной. Вытянув слишком много карт, можно было «перегрузить» способность оппонента разыгрывать их немедленно (и даже принудить его сбросить карты). Мне не терпится увидеть, во что выльется наш эксперимент.

Цикл обычных земель

Замки, в которых располагаются рыцарские дворы, мы объединили в цикл редких земель, производящих одноцветную ману. Кроме этого, мы хотели что-то сделать с обычными землями для игры в ограниченном формате. Карты этого цикла также выходят на поле битвы повернутыми, если только под вашим контролем нет определенной базовой земли. Но этот обычный цикл требует наличия не одной, а трех таких земель. Эти карты просто кричат о необходимости собрать одноцветную колоду. У каждой из этих земель есть эффект выхода на поле битвы, который срабатывает, только если земля вышла развернутой. Таким образом, их можно разыгрывать повернутыми сразу же, если вам срочно нужна мана, или использовать позднее для получения эффекта.

Еще одна причина возникновения этого цикла обычных земель — множество сказочных сюжетов завязано на определенных локациях. Мы искали способ «пристроить» в выпуск особые места, например алмазную шахту, в которой работают гномы, или пряничный домик, в который попадают Гензель и Гретель. Чтобы придерживаться тематики выпуска, мы следили, чтобы эффект выхода на поле битвы соответствовал атмосфере карты. Поэтому карта шахты создает Гномов, а Пряничный Домик — Еду.

Любознательная Марионетка

Разумеется, в нашем сказочном выпуске непременно должен быть Пиноккио. Вот как выглядел первый дизайн карты:

Деревянный Мальчик (необычная)
1W или 3
Артефакт
Когда вы разыгрываете мистическое заклинание, CARDNAME до конца хода становится существом Человек 4/4. (Артефакты, Чары и Феи являются мистическими заклинаниями.)

Эта карта задействует эффекты, с которыми мы экспериментировали в концепт-дизайне, назвав их мистическими. Используя группирование, позаимствованное из исторической механики «Доминарии», мы определили, что мистическими должны быть заклинания, несущие в себе элемент волшебства: Артефакты, Чары и Феи. Нам показалось, так мы легко сможем объединить артефакты и чары. Фей мы добавили, потому что мне нравится группирование по три, ну и ради сказочной атмосферы. В конце концов мы все же отказались от группирования, исключив из этой троицы Фей, а связь эффекта карты с артефактами и чарами осталась.

Самой большой проблемой в первоначальном дизайне было то, что эта карта мало отражала сущность своего персонажа. Пиноккио — это, без сомнения, артефакт-существо, которое большую часть истории действует согласно своему типу. Чувствовалось что-то неправильное в том, что он становится Человеком только на короткое время. Кроме того, 4/4 — это слишком много для деревянного человечка. В итоге он стал одномановым существом 0/2 и мог служить для защиты, а если вы давали ему Ауру, Снаряжение или жетоны, то и для нападения. По вашему желанию он мог становиться обычным мальчиком — фишкой существа Человек 1/1. Да, в таком виде Пиноккио немного меньше, чем когда он был артефактом, зато теперь он может атаковать без вашей помощи.

Рыцарский Поединок

Еще одна особенность мира Камелота, которую мы хотели воплотить в выпуске, — рыцарские турниры. Magic — это игра о сражениях, и поединки рыцарей отлично сюда вписались бы. А в Magic как раз была механика с неустаревающим ключевым словом, которая сюда идеально подходила. Два выбранных существа сходятся друг с другом в поединке. Это и есть рыцарский турнир! У зеленых уже давно было такое заклинание, так что нам осталось просто сменить название Нападение на Добычу на Рыцарский Поединок. Мы думали, что все пройдет гладко, как в случае с картой Колдовской Сон, но возникла одна проблема — у карты не было сюжетной поддержки.

Видите ли, каждый из цветов в выпуске ассоциируется с определенным рыцарским Двором, но тот, который больше всего подходил для турниров, был не зеленым, а красным. Именно в красном Дворе происходило все веселье — всевозможные праздники и состязания. Он просто напрашивался стать местом, где происходят также и рыцарские поединки.

Что ж, хотя механика эта имела зеленое происхождение, вторым подходящим ей цветом был красный. И мы сделали карту красной. Она стала необычной, потому что все-таки красным менее свойственна такая способность, но это позволило нам добавить племенной компонент (и теперь племя Рыцарей есть в белых, черных и красных картах). Теперь, когда вы сражаетесь, если ваше существо — Рыцарь, оно получает небольшой бонус.

Поклявшийся Рыцарь

Если вы создаете мир на основе легенд о Камелоте, то здесь не обойтись без Черного Рыцаря. Этот рыцарь скрывает свою личность и обычно не замышляет ничего хорошего. А еще, мне кажется, когда люди воображают Черного Рыцаря, им кажется, что он будет сражаться до победного конца, чего бы ему это ни стоило. Благодаря такому образу родился наш первый дизайн карты:

Упрямый Рыцарь (редкая)
4BB
Существо — Человек Рыцарь
Неразрушимость
CARDNAME выходит на поле битвы с четырьмя жетонами +1/+1 на нем.
Когда CARDNAME атакует или блокирует, удалите с него один жетон +1/+1 в конце боя.
0/0

Идея нашего замысла состояла в том, что Черный Рыцарь не погибал в бою, но с каждым боем становился слабее. Однако играть такой картой было не очень интересно. Разыграв ее, вы использовали ее в основном для защиты. Дизайнеры выпуска внесли в карту несколько поправок. Во-первых, они заставили ее атаковать — и она перестала нести чисто защитную функцию. Затем они удалили Неуязвимость и заменили ее «призрачной» механикой из «Правосудия», где существа выходили с некоторым количеством жетонов +1/+1 и теряли жетон при получении повреждений. Благодаря этим изменениям появилась возможность сильно удешевить существо: до 1BB вместо 4BB.

Вот и сказке конец

Что ж, на этом я завершу сегодняшний рассказ. Надеюсь, вам было интересно узнать, как шла работа над «Престолом Элдраина». Как всегда, я с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке и о «Престоле Элдраина» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я расскажу о создании следующей группы карт. Присоединяйтесь!

А пока вас ждут увлекательные приключения и игра в «Престол Элдраина».


Поездка на работу #673 — Запрещенные и ограниченные, часть 4

Это четвертый, последний выпуск, посвященный всем запрещенным и ограниченным картам, над которыми мне довелось работать.

Поездка на работу #674 — SDCC 2019

Каждый год я, как обычно, отправляюсь на Comic-Con в Сан-Диего, но в этом году мне пришлось выпускать «Престол Элдраина». Было весело. В этом подкасте я возьму вас с собой в путешествие.